fot. Freepik

Patch i płacz, czyli odrób pracę domową!

Przed nami kolejny rok emocjonujących zmagań League of Legends. Zapoznaliście się już ze zmianami, jakie Riot Games wprowadziło na sezon dziewiąty? Pewnie tak, ale jeśli nie, to lepiej nadróbcie zaległości. Przecież patche w przerwach międzysezonowych są zazwyczaj tymi, które najbardziej zmieniają rozgrywkę.

Tak, zazwyczaj, bo historia już nieraz pokazała, że nie zawsze.

Tytułem wstępu, bo być może już domyśliliście się, gdzie zmierzają moje dzisiejsze przemyślenia. Sam League of Legends nie włączałem od dłuższego czasu, a nawet jeśli już, to tylko by upewnić się, że dany patch jest już dostępny na serwerach. Jednak z perspektywy pasjonata profesjonalnych zmagań modyfikacje gry już w trakcie sezonu nie są do końca sprawiedliwe, delikatnie mówiąc. Zwłaszcza gdy rozgrywka zostaje wywrócona do góry nogami.

Lekcja historii

Lipiec 2016 – asymetria linii

Na początek wejdźmy do wyimaginowanego wehikułu czasu i przenieśmy się do lipca roku 2016. Wtedy to na serwerach LoL-a pojawił się patch 6.15, na pozór niczym nie wyróżniający się od poprzednich. Ot, kolejne zmiany w bohaterach i przedmiotach, plus kilka modyfikacji we wczesnej fazie gry, głównie dotyczące wież zewnętrznych. Lecz w gronie tych drugich znalazła się jedna, która odmieniła rozgrywkę w stopniu, który może przyprawić o zawrót głowy.

Celowo ją wyszczególniłem, abyście przez przypadek jej nie przegapili. Ta modyfikacja, której twórcy poświęcili raptem jedno zdanie tekstu (napisanego dodatkowo czcionką bardziej zlewającą się z tłem) na esportowej scenie oznaczała koniec jednej z dotychczas najczęściej widzianych taktyk – lane swapów.

Nie była to taktyka zupełnie małostkowa – więcej korzyści przyniosła drużynom lepiej radzącym sobie w środkowej i późniejszej fazie gry (akcja na Summoner’s Rift toczyła się po prostu szybciej, często bez prawdziwie znienawidzonego przez wielu „półgodzinnego tłuczenia stworków”, a dla bardziej zaznajomionych z LoL-em bez tzw. laning phase’u). Odebranie jej oznaczało dłuższe starcia, z kilku(nasto)minutową grą na linii. Dla formacji posiadających często gankujących dżunglerów albo zawodników dobrze radzących sobie w pojedynkach 1v1 albo 2v2 była to dobra wiadomość.

Ale która drużyna miałaby takich zawodników? Cóż, fani Polaków grających w EU LCS nie powinni daleko szukać. Chodzi tu oczywiście o H2k-Gaming, gdzie wówczas grali między innymi Marcin „Jankos” Jankowski i Konstantinos „FORG1VEN” Tzortziou, znani również jako odpowiednio „first blood king” oraz dla wielu najlepszy marksman w Europie, który swoją dominację pokazywał zwłaszcza w grze na linii.

Czyżbym zmierzał do konkluzji, że to dzięki tejże zmianie udało im się dojść tak daleko na Mistrzostwach Świata (tak daleko, czyli do półfinału, gdzie ulegli Samsungowi GALAXY)? I tak, i nie. Z jednej strony nie chcę odbierać całości zasług, bo zawodnicy H2K nieraz podczas Worlds 2016 udowadniali swoją wartość (i to nie tylko Jankos i FORG1VEN, ale również grający na górnej linii Andrei „Odoamne” Pascu), ale gdy przypomnę sobie ich zwyczajnie słabą grę dookoła Nashora nie mogę oprzeć się wrażeniu, że nie mając wyraźnej przewagi wypracowanej w early nie byłoby tak różowo.

Maj 2018 – itemizacja marksmanów

Patch 6.15 to jednak nic w porównaniu do tego, co zaserwował Riot blisko dwa lata później. Tak, wracamy do bliższego nam okresu, roku 2018. Pod koniec maja pojawiła się aktualizacja oznaczona numerem 8.11. Ta już nie owijała w bawełnę i dała wyraźnie do zrozumienia, że „zajmie się strzelcami”. A co tak naprawdę zmieniła? Na tę litanię trzeba by osobnego artykułu, więc pozwolicie, że uraczę Was linkiem do oficjalnej strony LoL-a.

Zanim zajmiemy się efektami modyfikacji wdrożonych w owym patchu przypomnę, że pojawił się on pod koniec maja, a dokładnie w ostatni dzień tego miesiąca. Wówczas do startu profesjonalnych rozgrywek na europejskiej scenie pozostało tylko (w tym przypadku nie ma miejsca na żadne „lub aż”) szesnaście dni. Czy niewiele ponad dwa tygodnie to wystarczający okres na naukę gry od podstaw – oceńcie sami. I możecie powiedzieć, że przesadzam mówiąc o nauce „od podstaw”, ale z takim nieszczęściem musieli zmierzyć się właśnie prowadzący z dolnej alei.

Wyraz niezadowolenia dał jeden z grających wówczas w EU LCS Elias „Upset” Lipp, który w wywiadzie dla serwisu The Shotcaller wyznał, że takie patche powinny pojawiać się w trakcie przerwy międzysezonowej, a nie na dwa tygodnie przed startem rozgrywek. Niemiecki marksman dodał, że przygotowania jego i jego drużyny szły całkiem nieźle do momentu pojawienia się tej aktualizacji.

Przykładów mocnych zmian w grze w nie najlepszym momencie było rzecz jasna więcej niż powyższe, lecz akurat te dwa najbardziej utkwiły mi w pamięci. Można na upartego doliczyć reworki obecnych bohaterów oraz pojawianie się nowych, ale to zakrawa na inny problem, dotyczący poświęcania League of Legends jako gry na rzecz jej esportowej sceny. Do tego jeszcze wrócimy.

Brak stagnacji czy dążenie do perfekcji?

To pytanie jest clou problemu ciągłych aktualizacji. Z jednej strony mamy zwolenników obecnej struktury, według których codwutygodniowe patche zapobiegają rutynie w grze i znużeniu nią. Dzięki temu ciągle chce się do niej wracać i odkrywać nowe elementy. Niektórzy też traktują je jako swego rodzaju wyzwania rzucane przez twórców sprawdzające zdolności adaptacji.

Po drugiej stronie mamy przeciwników pojawiających się co dwa tygodnie patchów. Ta grupa jest wyraźnie mniej liczna, a przynajmniej nie głosi tak wyraźnie swoich opinii. Jednym z członków tego grona jest Maurice „Amazing” Stuckenschneider, były zawodnik między innymi Origen, TSM-u, a w ostatnim czasie Schalke 04. A w zasadzie nie wiadomo czy dalej jest, bo swoją opinię dotyczącą ciągłych zmian wyraził już ponad półtora roku temu.

Mi bliżej do drugiej grupy. Nie zdecydowanie bliżej, nie mówię, że patche w ogóle są złem wcielonym, ale zmiana rozgrywki co dwa tygodnie przynosi moim zdaniem więcej złego niż dobrego. Zawodnicy nie mają czasu przywyknąć do jednej formy gry, nim czeka ich kolejna dawka nauki. To jak odrabianie pracy domowej zadawanej przez Riot co drugi wtorkowy wieczór.

Podczas fazy zasadniczej może i nie jest to nad wyraz dotkliwe, ale już w play-offach, gdzie każdy mecz ma wielkie znaczenie brak odpowiednio dużego czasu na przygotowania, może mieć opłakane skutki. O ile te mniejsze zmiany, czyli dotyczące balansu poszczególnych bohaterów, run czy przedmiotów są w miarę możliwe do szybkiego nadrobienia, to gdy rozgrywka obraca się o 180 stopni, trudno jest się przyzwyczaić na przestrzeni tygodnia, nim patch dostępny na serwerach live zostanie wdrożony na esportową scenę. Choć po rozpoczęciu play-offów zmiana wersji nie jest możliwa, to w przerwie między fazą zasadniczą a pucharową już tak.

Oczywiście faktem jest, że ten problem dotyka wszystkich zawodników w równym stopniu – przynajmniej wewnątrz trwających wówczas rozgrywek. Każdy z nich ma taki sam czas na jak najlepsze przygotowanie. Ale znowu, zamiast wyłonić najlepszego zawodnika za jak najlepszą grę podczas całego splitu niektórzy muszą pogodzić się z drastycznym spadkiem w tabeli tylko przez widzimisię twórców gry.

Gdzie więc leży złoty środek? Dla mnie dwa tygodnie to czas niewystarczający na dostosowanie do nowo rzuconych wymogów Riotu. Miesiąc wydaje się bardziej adekwatnym zwłaszcza dla występujących na profesjonalnej scenie. Dodatkowo warto wziąć pod uwagę aktualny harmonogram i nie wypuszczać nowych patchów przed startem ważniejszych meczów jak np. starcia tygodnia. Jednocześnie miesiąc (lub zbliżony do tego okres) wydaje się wystarczający, aby nawet najbardziej wytrwali gracze nie odczuli znużenia grą. Jak już wspomniałem, nie jestem przeciwnikiem obecności patchów w ogóle, ba – te w przerwach między sezonami są jak najbardziej na miejscu.

Na koniec kilka słów uspokajających. Choć problem częstych aktualizacji w mojej ocenie jest dotkliwy, to dwa argumenty pokazują, że nie ma czym się martwić. Pierwszym jest fakt, iż popularność gry przez lata jedynie rosła i w dalszym ciągu pozostaje w czołówce najchętniej granych produkcji. To jednak wykracza poza esportową scenę LoL-a. Bardziej adekwatnym będzie obecność weteranów w ścisłej topce graczy. Wystarczy tu wspomnieć między innymi Paula „sOAZa” Boyera, który od pierwszego sezonu nieustannie walczy o mistrzostwo nie tylko Europy, ale również globu. Innymi wartymi uwagi zawodnikami są między innymi Soren „Bjergsen” Bjerg, Martin „Rekkles” Larsson, Yilliang „Doublelift” Peng czy też oczywiście Lee „Faker” Sang-hyeok. Choć dzieli ich dystans, łączy ich obecność w gronie najczęściej wymienianych zawodników na przestrzeni lat. Niezależnie od tego, z jaką metą musieli się borykać.

Tagi: , , ,
Przeczytaj poprzedni wpis: close

Epsilon eSports bez trenera

Powiedzieć, że od dłuższego czasu skład Epsilon eSports nie grzeszy stabilnością, to nic nie powiedzieć. Belgijska formacja niegdyś grała nawet na Maj...