Na zawarte w tytule pytanie teoretycznie można odpowiedzieć, że nie bardzo. Ale trudno nie mieć takiego wrażenia, gdy przez długi czas byliśmy zewsząd bombardowani mniej lub bardziej wiarygodnymi doniesieniami o nadejściu silnika Source 2, które ostatecznie nigdy nie nastąpiło. Bynajmniej jednak nie oznacza to, że Counter-Strike stał w miejscu, bo diabeł tkwi w szczegółach. Był nawet taki moment, że Valve regularnie zasypywało nas aktualizacjami, co w oczywisty sposób miało związek z premierą VALORANTA, i chociaż tempo nanoszenia poprawek i usprawnień pod koniec roku znowu spadło, to opublikowany na początku grudnia patch, który poza nową operacją przyniósł nam m.in. dwa nowe tryby, w pełni to wynagrodził. Ale dość o tym, na rozwijanie tematu będzie miejsce poniżej, a na razie zapraszamy na przegląd największych zmian, których doświadczyliśmy w kończącym się roku.

Zmiany w komunikacji w grze

fot. Valve

W 2020 roku Valve spory nacisk położyło na kwestię komunikacji i dlatego już w lutym poczyniono kroki, by poprawić jej jakość. W tym celu zmieniono nieco efekty zgłaszania gracza notorycznie nadużywających czatu głosowego – jeżeli taki gagatek był raportowany wyjątkowo często, otrzymywał ostrzeżenie. Gdyby jednak to nie pomogło, Valve domyślnie wyciszało takich nieprzyjemnych użytkowników. Oczywiście, mogliśmy w każdej chwili przywrócić komunikację z potencjalnym kolegą z drużyny, który miał na swoim sumieniu komunikowanie się w niezbyt miły sposób – ale w sumie, po co mielibyśmy to robić?

To nie wszystko, bo pod koniec roku w CS:GO pojawiło się coś, o co społeczność prosiła już od dawna. Przestarzałą i w gruncie rzeczy niepraktyczną listę odgórnie narzucanych komend zastąpiło koło komunikacji, za pomocą którego możemy oznaczać konkretnie miejscówki, jasno sygnalizując naszym towarzyszom, gdzie widzieliśmy wroga lub też, w które miejsce powinni się udać. A to wszystko także za sprawą systemu pingowania, który jednak szybko stał się obiektem nadużyć, gdy odkryto, że za jego pomocą można oznaczać sobie miejsce, które potem bezpiecznie przeskanujemy. Tak czy inaczej, jest to na pewno duże usprawnienie dla tych, którzy nie przepadają za używaniem mikrofonu.

Ikony killfeeda

fot. Valve

Wbrew temu, co może się wydawać, killfeed to w grach online szalenie ważna sprawa. Dzięki dokładnym informacjom w nim zawartym możemy przecież dowiedzieć się, z jakiego konkretnie uzbrojenia korzysta przeciwnik lub też, w jaki konkretnie sposób zginął nasz kolega z drużyny. To znaczy, dotychczas takiej możliwości nie było, bo funkcja ta w CS:GO była dość zubożała w stosunku do tego, co możemy znać z innych sieciowych produkcji, ale w tym roku w końcu się to zmieniło, gdyż powiększono liczbę danych, które możemy uzyskać dzięki killfeedowi. Od teraz wiemy już, czy zabójstwa dokonano np. poprzez wybuch C4, przez smoke'a, bez scope'a lub też będąc oślepionym.

Anty-cheat i tryb zaufany

Jedną z kluczowych rzeczy w sieciowych produkcjach jest anty-cheat, którego celem jest zwalczanie oszustów, a do działania tego zaimplementowanego w CS:GO zawsze było sporo zastrzeżeń. Wobec tego w lutym Valve zaczęło wprowadzanie poprawek – przede wszystkim w matchmakingu zwiększono znaczenie obecnego w grze Trust Factora, dzięki czemu gracze z wysokim współczynnikiem zaufania mieli rzadziej trafiać na cheaterów, bo przecież ci z definicji powinni mieć owy czynnik niższy. Dodano też możliwość zgłaszania podejrzanych już po zakończeniu meczu poprzez listę ostatnio rozegranych przez nas spotkań.

W lipcu twórcy Counter-Strike'a poszli o krok dalej i zaimplementowali tzw. Tryb Zaufany. Uruchomienie w nim gry, które początkowo było opcjonalne, a potem stało się obligatoryjne, miało wiązać się z zablokowaniem działania wszystkich programów, które próbowały wejść z CS:GO w interakcję, co miało utrudnić korzystanie z cheatów. Pomysł wydawał się świetny, niestety gorzej było z wykonaniem, bo przez kolejnych kilka dni wielu graczy miało problem, by w ogóle uruchomić grę, nie mówiąc już o rozpoczęciu jakiegokolwiek spotkania. Ostatecznie wszystko udało się naprawić, aczkolwiek zajęło to kilka dni, w których trakcie gracze na własną rękę musieli szukać sposobów, by obejść problematyczną funkcję.

Zmiany na Vertigo, Duście2 i Cache'u, nowe mapy

fot. Valve

Jeżeli jest jakaś mapa, która w okresie swojego pobytu w puli turniejowej doczekała się największej liczby zmian, to bez wątpienia jest nią Vertigo. W 2020 roku ulokowana na budowie wieżowca arena po raz kolejny przeszła gruntowny remont – tu i ówdzie coś przeniesiono, w innym miejscu nieco zmodyfikowano osłony, a w jeszcze innym usunięto łączniki. Przez cały rok pracowano też nad odświeżoną wersją Cache'a, która ostatecznie do podstawowej puli nie powróciła, ale za to na wyraźne życzenie nadgorliwych graczy zatraciła zielonkawą barwę, stając się nijaka. Niemniej największa zmiana dotknęła wysłużonego Dusta2. Była to tylko jedna rzecz, ale jaka – zmodyfikowano podwójne drzwi prowadzące ze środka na BS B tak, by uchylały się w drugą stronę. Niby pierdoła, ale z taktycznego punktu widzenia miazga.

Poza dobrze znanymi już polami bitew nie zabrakło oczywiście także nowych map. Dwie pojawiły się już 1 kwietnia i, co bynajmniej nie jest primaaprilisowym żartem, za jedną z nich odpowiedzialny był Polak. Bartłomiej Guzek, bo o nim mowa, stworzył Chlorine, o czym zresztą udało nam się z nim porozmawiać. Poza areną Guzka w CS:GO pojawiło się też Anubis, o którym plotkowano nawet, że może wejść do puli turniejowej, ale finalnie tak się nie stało. Ponadto w grudniu dodano sześć kolejnych map – Ancient, Engage i Apollo do trybów Scrimmage, Uproszczony i Deathmatch, Frostbite do trybu Strefa Zagrożenia oraz Guard i Elysion do trybu Skrzydłowy.

Nerf Kriega i inne zmiany balansu

W pierwszej połowie 2019 roku spustoszenie na międzynarodowych arenach siał AUG, który został w końcu znerfiony. Na tym jednak problemy z karabinami wyposażonymi w kolimatory się nie skończył, bo nagle na nowy postrach wyrósł SG553, czyli słynny Krieg. Niemniej w końcu broń, w którą mogli wyposażyć się terroryści, także doczekała się osłabienia – to nastąpiło jednak dopiero 11 kwietnia. Wtedy też zredukowano tempo oddawania strzałów oraz ich celność, co miało sprawić, że możliwości karabinu miały stać się bardziej zbliżone do pozostałych broni. To zaś w połączeniu ze zwiększeniem ceny, które miało miejsce kilka miesięcy wcześniej, sprawiło, że dziś z SG nie korzysta praktycznie nikt.

Przeprowadzone wiosną zmiany w balansie broni dosięgły również kilku innych pukawek, aczkolwiek nie obyło się bez kontrowersji. Te dotyczyły Desert Eagle'a – zwiększenie celności strzałów oddawanych z wyskoku przy jednoczesnym zmniejszeniu czasu potrzebnego do ustabilizowania pozycji po wylądowaniu sprawiło, że pistolet z miejsca zyskał łatkę OP. A co wprowadzono poza tym? M4A1-s nieco staniało, Tec-9 zyskał na celności, Bizon w większym stopni penetrował pancerz, z kolei wspomniany wcześniej AUG również zyskał na celności, ale tylko bez używania celownika, bo z nim karabin stał się natomiast mniej celny.

Areny 1 vs 1

fot. Valve

Rozgrzewka przed meczem to dobry moment, by faktycznie się rozgrzać – nie powiedział nikt nigdy. Tak naprawdę okres potrzebny, by wszyscy gracze weszli na serwer i zdążyli się przygotować, był często stratą czasu, a nierzadko kończył się tym, że jeden skład masakrował drugi na jego respie. Lekarstwem na to stały się specjalne areny 1 vs 1, które Valve wprowadziło w połowie kwietnia. Założenie było proste – gracze pojawiali się na niewielkim wycinku mapy ograniczonym minimalną liczbą przeszkód i osłon, by pojedynkować się ze sobą aimowo jeden na jednego. Co znaczące, w kolejnych miesiącach kolejne mapy otrzymywały swoje warianty aren 1 vs 1.

Nowe tryby

fot. Valve

Nie ma co udawać – Valve nie lubi zbytnio grzebać w podstawach rozgrywki. W efekcie nowe bronie czy też tryby implementowane w grze są raczej rzadkością, ale w grudniu tego roku twórcy mieli prawdziwy gest i zaoferowali nam aż dwa nowe modele zabawy! To znaczy, z tą dwójką to jednak nieco na wyrost, bo Broken Fang Premier przeznaczone jest tylko dla posiadaczy przepustki operacji Broken Fang, a dodatkowo prawie nie różni się od klasycznego matchmakingu. Główna różnica polega na sposobie wyboru mapy, na której przyjdzie nam rywalizować, tę bowiem będziemy wybierać w procesie banowania, który znać mogliśmy dotychczas tylko z zewnętrznych klientów pokroju FACEITA.

O wiele ciekawszy pod względem założeń jest tryb Odbijanie. Przede wszystkim jest on asymetryczny, bo na serwerze znajduje się trzech terrorystów oraz czterech antyterrorystów. Cała zabawa ma też o wiele szybszy charakter, bo bomba jest już podłożona, co oznacza, że strona CT ma niewiele czasu, by skutecznie odbić zajęty przez przeciwników bombsite. W sukurs przychodzą specjalne karty wyposażenia – gracze wybierają je na początku każdej rundy i to właśnie one definiują, z jakim wyposażeniem przystąpimy do walki. Koniec końców mecz wygrywa ta ekipa, która jako pierwsza zgromadzi na swoim koncie osiem punktów.

Odtwarzanie dem

Odtwarzanie powtórek to bez wątpienia ważna funkcja, trudno więc powiedzieć, dlaczego przez tyle lat była ona w CS:GO tak popsuta. Wystarczy zacząć od wspomnienia, że okienko odpowiedzialne za odtwarzanie dem nie jest domyślnie dostępne i musimy je sami wywołać za pomocą komendy w oknie komend – zresztą, nawet jeśli nam się to udało, to owo okienko nie zawsze działało dobrze i nierzadko zdarzało się, że powtórka się zwyczajnie zacinała np. przy próbie jej cofnięcia. Pomóc w naprawie tego stanu rzeczy ma dodana w październiku opcja „demo_index”, po której uruchomieniu utworzone zostaną pełnoklatkowe linie bazowe, co ma w wyraźny sposób poprawić wydajność dem. Cóż, nadal jest archaicznie i nieidealnie, ale już jakby nieco mniej.

Inne zmiany

fot. Valve

Kiedyś elementy graficzne dostępne w grze ograniczały się tylko do skórek broni, ale potem dochodziły kolejne przedmioty. Naklejki na bronie, graffiti, rękawiczki, modele agentów – na wszystkim tym można przecież zarobić, wydając nowe skiny. Ale na tym nie koniec, bo w lutym pojawiły się naszywki, które pełnią rolę podobną do naklejek, ale umieszczać je możemy na naszej postaci. W tej samej aktualizacji dodano też ważną opcję związaną z personalizacją celownika, która stała się o wiele prostasza m.in. za sprawą umieszczonego w menu podglądu, który pokazywał nam efekt naszego wahlowania dostępnymi suwakami.

W trakcie roku z CS:GO zniknęły też dwa ważne błędy. Pierwszy pozwalał zyskać nieuczciwą przewagę dzięki obracaniu się podczas rozbrajania bomby, co w oczywisty sposób utrudniało trafienie nas i dawało większą szansę na udany defuse. Od czerwca zbyt szybkie poruszanie się skutkuje po prostu przerwaniem rozbrajania. W sierpniu natomiast z gry usunięto w końcu obecny przez wiele lat exploit kamery trenera, który umożliwiał ustawienie jej w dowolnym wybranym przez siebie miejscu. Piszemy w końcu, bo twórcom zidentyfikowanie i wyeliminowanie tego błędu zajęło kilka lat – jak się okazało, w tym czasie korzystało z niego co najmniej 37 szkoleniowców, którzy otrzymali od ESIC czasowe bany.

Śledź autora na Twitterze – Maciej Petryszyn