Postacie w League of Legends od zawsze wydawały się być nie do końca zbalansowane. Z każdą kolejną aktualizacją pewne czempiony stają się zbyt słabe, aby opłacało się je wybierać do rozgrywki, a niektóre zaczynają być tak silne, że prawie zawsze zostają zablokowane przez innych przywoływaczy. W każdym patchu jest przynajmniej jedna taka postać, której siła znacząco przewyższa wszystkie inne wybory. Najlepiej obrazują to mecze graczy z najwyższych lig danych serwerów lub też zmagania w profesjonalnych rozgrywkach, gdzie nagminnie oglądamy tych samych bohaterów.

Jednakże entuzjaści LoL-a powinni cieszyć się z tego, że aktualnie Riot Games dość akuratnie kontroluje balans nowych czempionów oraz całkiem szybko reaguje w momencie, kiedy dana postać stanie się zbyt mocna w stosunku do innych, gdyż jeszcze przed kilkoma laty podejście deweloperów gry wyglądało zupełnie inaczej. Jeszcze w czasach otwartej bety i pierwszego sezonu Ligi Legend twórcy wydawali się mieć mało ogłady w tym, jakimi umiejętnościami i statystykami obdarowywali nowych bohaterów. Niektórzy z nich okazywali się być tak potężni, że Riot Games wprowadzało patch osłabiający ich już po dwóch dniach od wdrożenia ich do gry. Podobna sytuacja miała także miejsce w przypadku przedmiotów, które w pierwszych latach istnienia gry nie posiadały unikatowych pasywów i mogliśmy je stackować, co dawało nam ogromne korzyści i sprawiało spore problemy przeciwnikom. Poniżej zaprezentuję kilka najbardziej absurdalnych postaci i możliwych buildów, których najzwyczajniej w świecie nie dało się ograć.

Niewidzialne zło wcielone

Zacznijmy od bohaterki, której umiejętności były praktycznie niemożliwe do skontrowania. W maju 2009 roku do League of Legends dołączyła pochodząca z Wysp Cienia Evelynn. Postać, której największym atutem miało być skradanie się i atak znienacka, błyskawicznie stała się zbyt potężna.

Możliwość znikania z oczu przeciwników dawniej nie była pasywną umiejętnością Evelynn. Postać uzyskiwała niewidzialność przy użyciu swojego W, którego czas trwania osiągał nawet 60 sekund. Nie dość, że dzięki tej zdolności Evelynn mogła zniknąć na bardzo długi czas, to zbliżenie się do oponenta w ogóle jej nie ujawniało. Pojawienie się bohaterki następowało dopiero wtedy, gdy zaatakowała kogoś podstawowym atakiem lub użyła jakiejkolwiek umiejętności. Można było też próbować przerwać jej niewidzialność poprzez zadanie jej jakichkolwiek obrażeń rzucając swoje czary na oślep, lecz jak pewnie się domyślacie, trafienie Evelynn wcale nie było takie łatwe.

Mało tego, oprócz tak niezrozumiale silnej zdolności znikania, Evelynn była w stanie także ogłuszyć danego przeciwnika - i nie, nie była to nawet umiejętność mierzona. W momencie wyjścia z niewidzialności i zaatakowania swojego oponenta skillem przypisanym do klawisza E Modliszka stunowała go na aż dwie sekundy. Tak więc nikt nie mógł czuć się bezpiecznie nawet blisko swojej wieży, gdyż Evelynn mogła bez najmniejszego problemu zajść nas od tyłu lub po prostu stać pod naszym nosem i nagle ujawnić się, ogłuszając nas na wystarczająco długo, aby jej sojusznik powalił nas na ziemię.

Zabawnym jest to, że to wciąż nie koniec potężnych umiejętności Evelynn... Jej superumiejętność pasywnie odnawiała nawet do 300 punktów zdrowia w momencie, gdy zabiliśmy przeciwnika lub asystowaliśmy przy tym naszemu sojusznikowi. Czas zatem przejść do tego, co działo się kiedy użyliśmy "Erki". Nasza bohaterka otrzymywała nawet do 30% szybkości ruchu oraz 75% szybkości ataku na 10 sekund. Wszystko byłoby w miarę znośne, gdyby nie to, że każde zabójstwo lub asysta resetowały czas odnowienia superumiejętności do zera. Nie ma się zatem co dziwić, że wszyscy gracze League of Legends znienawidzili tę postać i często narzekali na jej niezbalansowane statystyki. Ostatecznie Riot Games zdecydowało się osłabić Evelynn w czerwcu 2011 roku, zamieniając jej ogłuszenie na spowolnienie i zmniejszając możliwości jej superumiejętności.

Do grudnia 2010 roku Riot Games nie zdawało sobie sprawy z tego, że przywoływacze mogą wpaść na pomysł zbudowania kilku takich samych przedmiotów na raz po to, by wykorzystać ich dodatkowe atuty. Przed patchem 1.0.0.107 w grze nie było czegoś takiego jak unikalny pasyw danego przedmiotu, dlatego też gracze kilkukrotnie kupowali identyczne przedmioty, po to by zmaksymalizować ich możliwości. Zatem przez pewien okres widok Evelynn z kilkoma Słonecznymi Pelerynami (Sunfire Cape) nie był niczym nienormalnym, a wręcz przeciwnie. Gracze często ginęli nie wiedząc nawet co tak naprawdę ich atakuje. Evelynn używając swojej niewidzialności mogła stać obok swojego oponenta nawet przez 60 sekund, nieprzerwanie zadając mu spore obrażenia swoimi Pelerynami. Przykładowo: kupując 6 Słonecznych Peleryn na raz mogliśmy zabić przeciwnika, nie używając przy tym żadnych umiejętności, ani nie atakując go podstawowymi atakami, w około 10 sekund. 

Nietykalny Mistrz Broni

Znacie to uczucie, kiedy w grach multiplayer zdarza wam się odchodzić od zmysłów, bo trafiliście na osobę korzystającą z programów trzecich, dzięki którym jest po prostu nie do zabicia? W pierwszych wersjach League of Legends bycie niemalże niezniszczalnym było najzwyczajniej w świecie na wyciągnięcie ręki - wystarczyło wybrać Jaxa.

Do grudnia 2011 roku fanatycy Jaxa byli nieprawdopodobnie irytujący we wszelkich rozgrywkach. Więc co takiego sprawiało, że nasz Mistrz Broni mógł czuć się nietykalny niczym Neo na dachu budynku w Matrixie? Mowa tutaj oczywiście o jego Kontrataku, który dawniej nie tylko blokował wszelkie podstawowe ataki przeciwników, ale także pasywnie dawał bohaterowi nawet do 24% szansy na unik.

Sporo osób pewnie pomyśli sobie w tym momencie - 24% szans na uniknięcie? Przecież to tylko ćwierć, to chyba nie jest aż tak straszna sprawa. Tutaj wszystko nieco się komplikuje, bo zazwyczaj grający Jaxem zakupowali Tabi Ninja oraz Widmowego Tancerza. Buty same w sobie zwiększały procenty na zniwelowanie nadchodzących ataków o dodatkowe 12%, natomiast Widmowy Tancerz potęgował to wszystko o kolejne 20%. Zatem przy zbudowaniu tylko tych dwóch przedmiotów i wymaksowaniu Kontrataku Jax posiadał 56% szans na to, że nie zostanie trafiony przez oponenta. Ponadto oba te przedmioty kosztowały razem niecałe cztery tysiące sztuk złota, co w LoL-u raczej nie jest wygórowaną ceną za takie możliwości.

Oczywiście to tylko scenariusz, który zazwyczaj mogliśmy zobaczyć w normalnych rozgrywkach. Czasem jednak w przeciwnej drużynie zdarzało się spotkać prawdziwego maniaka, który wykorzystywał szanse na uniki do ekstremum. Dlaczego do tego wszystkiego nie dołożyć run zwiększających te szanse? Jeśli ktoś decydował się na rozwiązanie z runami, to otrzymywał kolejne 11,25%, przez co prawdopodobieństwo nie bycia trafionym przez rywala oscylowało w granicach 65%.

Podstawowe uderzenia bohaterów to jedno, lecz wtedy Jax mógł unikać także pocisków wież, lasera przy fontannie, czy nawet ataków Barona Nashora. Co ciekawe, zanim w League of Legends pojawiły się unikalne pasywy przedmiotów, budowanie dwóch par Tabi Ninja, czy też dwóch Widmowych Tancerzy dawało nieprawdopodobne możliwości. Jeżeli nadal nie do końca możecie sobie wyobrazić jak piekielnie silną była szansa na uniknięcie ataku, to obejrzyjcie poniższy materiał.

Wielki, teleportujący się Szu

Twisted Fate od zawsze był kojarzony z nieprawdopodobnym zagrożeniem na mapie. Postać, która może teleportować się za pomocą swoich umiejętności i nakładać na oponentów efekty kontroli tłumu, zawsze robiła sporo zamieszania na mapie. Mistrz Kart sprawiał, że przeciwnicy drżeli, gdy tylko ujrzeli nad swoimi głowami znacznik jego superumiejętności. Mimo wszystko aktualnie nie jest on tak silny, jak w pierwszych wersjach League of Legends. Przyjrzyjmy się zatem czym dysponował Twisted Fate w swoich najlepszych czasach.

W wersji beta produkcji Riot Games nasz karciarz był szalenie silnym bohaterem. Jednak zanim opiszę co tak naprawdę według mnie było najmocniejszą stroną Twisted Fate'a, zacznę od przedstawienia jego umiejętności pasywnej. Ta wówczas zwiększała szansę na krytyczne trafienie wszystkich sojuszników o 3/4/5%. Oczywiście, to dość mało, ale do niedawna gracze niejednokrotnie przegrywali swoje linie tylko przez to, że ich rywal wyprowadził w kluczowym momencie krytyczny cios dzięki pojedynczej "szczęśliwej" runie dającej na to zaledwie 1% szans.

Jego ówczesna umiejętność znajdująca się pod klawiszem Q wyglądała mniej więcej podobnie do jej aktualnej wersji. Z tym, że dawniej wyrzucane przez Twisted Fate'a karty miały nieco szerszy hitbox, większy zasięg i rzecz jasna zadawały o wiele więcej obrażeń. Ponadto jego przelicznik mocy umiejętności był aż o 0,35 punktu większy, niż obecnie.

Przejdźmy jednak do meritum całej sprawy. W becie League of Legends Twisted Fate również mógł wybrać kartę po użyciu swojego W. Wylosowanie niebieskiej umożliwiało Mistrzowi Kart wyprowadzenie wzmocnionego ataku i wybranie kolejnej karty bez jakiegokolwiek czasu odnowienia umiejętności. Trafienie czerwoną kartą spowalniało rywala oraz jego sojuszników znajdujących się w pobliżu. Jednakże to złoty kolor był tym, którego każdy gracz Twisted Fate'a pragnął. Uderzenie przeciwnika złotą kartą wiązało się z ogłuszeniem go na 1,5 sekundy. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie to, że ogłuszenie również było obszarowe, zatem bez problemu mogliśmy ogłuszyć całą przeciwną drużynę. Czas odnowienia tej umiejętności na najwyższym poziomie wynosił zaledwie 3 sekundy. Matematykę pozostawiam wam.

Deweloperzy gry nie zamierzali poprzestać na tych, i tak niesamowicie silnych, talentach i do tego wszystkiego dołożyli jeszcze możliwość teleportacji. Aktualnie superumiejętność Twisted Fate'a znajduje się pod klawiszem R, ma dość wysoki czas odnowienia i pozwala na przeniesienie się maksymalnie o 5500 jednostek. W wersji beta karciarz mógł teleportować się dzięki swojemu E dosłownie w każde miejsce na mapie po odczekaniu 3 sekund. Przesadzone? To dodam tylko, że mógł przenosić się gdzie tylko chciał co 30 sekund na najwyższym poziomie tej umiejętności. Jego superumiejętność była wówczas tylko "dodatkiem" do zniewalającego E, bowiem ukazywała pozycję każdego przeciwnika, spowalniała go o 45% oraz umożliwiała teleportowanie się w znacznie krótszym czasie. Zanim Twisted Fate został osłabiony do tego stopnia, że posiadał przynajmniej jakiekolwiek słabe strony, przywoływacze męczyli się przez dobre kilka miesięcy. Poniżej natomiast jeden z zabawnych sposobów na zdobycie pierwszej krwi w rozgrywce, dzięki talentom Twisted Fate'a.

Do kina go jeszcze weźcie i popcorn mu kupcie

Nie tak dawno doczekaliśmy się dość sporych modyfikacji Xin Zhao, które pozwoliły mu powrócić do żywych z krainy zapomnianych i odrzuconych przez społeczność bohaterów. Po zmianach demaciański wojownik na nowo zaczął sprawiać wrażenie silnego i sensownego wyboru we wszelkich trybach rozgrywek. Znaleźli się również gracze, którzy okrzyknęli go zbyt silnym, lecz według mnie Xin ma ten okres daleko za sobą.

Mowa tutaj o dwóch tygodniach od momentu jego dołączenia do puli dostępnych postaci w League of Legends. Xin Zhao pojawił się w grze w lipcu 2010 roku i od razu okazał się być zbyt mocnym czempionem. Niezależnie od tego jakimi umiejętnościami cechował się gracz, ten bohater po prostu pozwalał na swobodne niszczenie każdego napotkanego przeciwnika. Co było przyczyną takiego stanu rzeczy?

W tym miejscu można wymienić szereg składających się na to elementów. Xin Zhao posiadał potężnie skalujące się statystyki bazowe jego szybkości ataku, niskie czasy odnowienia i spory zasięg umiejętności, a także zadawał ogromne obrażenia od obecnego zdrowia przeciwnika przy pomocy swojej superumiejętności. Spójrzmy zatem na wszystkie talenty, które sprawiały, że był on mrożącą krew w żyłach maszynką do zabijania.

Siedem lat temu Xin Zhao cechował się nieco słabszą wersją umiejętności pasywnej od tej, którą może poszczycić się dzisiaj. Wtedy każdy trzeci atak leczył naszego wojownika o kilkadziesiąt punktów zdrowia. Po użyciu swojego Q trzy kolejne ataki wyprowadzone przez Xina zadawały zwiększoną liczbę obrażeń, a ostatni z nich podbijał rywala na niecałą sekundę. Okrzyk Bojowy (W) pasywnie znacznie zwiększał szybkość ataku bohatera. Jednak, gdy aktywowaliśmy tę umiejętność Xin wyprowadzał ciosy jeszcze żwawiej niż zwykle, a każdy z ataków zmniejszał czas odnowienia pozostałych talentów. Dzięki temu Xin Zhao był w stanie zmaksymalizować swoje leczenie i szybkość machania włócznią do absurdalnego poziomu.

Jakby tego było mało Seneszal Demacii doskakiwał do wybranego przeciwnika i spowalniał wszystkich wokół o 40% na każdym poziomie umiejętności. Użycie szarży zwiększało także jego pancerz i zmniejszało czas odnowienia reszty talentów. Ponadto wykorzystanie superumiejętności od razu pozbawiało znajdujących się obok rywali 25% ich aktualnego stanu zdrowia. Współdziałanie tych wszystkich czynników umożliwiało Xinowi na sianie spustoszenia. Perfekcyjnym przykładem słabego balansu tego bohatera w tamtych czasach jest jedna z akcji właściciela Counter Logic Gaming - George'a "HotshotGG" Georgallidisa:

Obecnie deweloperzy League of Legends starają się jak mogą, żeby tylko nie popełniać więcej takich błędów, jak te przedstawione powyżej. Fakt, wciąż da się zauważyć gołym okiem, że niektóre postacie są o wiele silniejsze od pozostałych, ale składa się na to o wiele więcej czynników, niż tylko przesadzone statystyki oraz ich możliwości. Poza tym od paru miesięcy możemy cieszyć się pięcioma banami, które z pewnością pomagają w uchronieniu się przed najmocniejszymi bohaterami. Oczywiście można się spierać i mówić, że na ten moment niektóre czempiony są po prostu zbyt mocne, ale może to być spowodowane ogromnymi zmianami, jakie twórcy LoL-a wprowadzili przed rozpoczęciem sezonu 2018.