
Na europejskim podwórku sportów elektronicznych od wielu lat dominującym tytułem zdaje się być Counter-Strike 1.6. To Counter-Strike jest obowiązkową pozycją na wszystkich poważnych LAN-ach, to gracze CS-a są prawdziwymi gwiazdami, często jedynymi ambasadorami esportu w mass mediach, to oni najczęściej podpisują profesjonalne kontrakty i zarabiają największe pieniądze zarówno w ramach pensji, jak i nagród pieniężnych, oferowanych przez organizatorów rozgrywek wszelakich, wreszcie to na ich widok piszczą fanki, to ich autografy są największymi rarytasami wśród fanów.
Na grę, która dorówna popularnością poczciwemu CS-owi i odświeży nieco standardowy zestaw platform esportowych swego czasu kreowano Quake’a Live – co zresztą połowicznie się udało, QL pojawia się regularnie na największych turniejach LAN, aczkolwiek o porównywaniu jego popularności, ilości graczy i fanów, śledzących zmagania, trudno w ogóle mówić. Ostatnimi czasy do stawki włączył się najnowszy, jak zwykle udany produkt Blizzarda, StarCraft 2, którego sukces z kolei trudno oceniać z perspektywy czasu ze względu na stosunkowo niewielki staż wśród gigantów, a wyciąganie dalece idących wniosków historycznych z popularności poprzedniej części i innego sławnego dziecka tego wydawcy, WarCrafta, byłoby daremne. Tymczasem wszystkie te tytuły zostały, zupełnie nieoczekiwanie, zdystansowane przez grę niepozorną, nieoryginalną, znaną nam wszystkim już wcześniej pod innymi tytułami, w dodatku będącą absolutnym debiutem nieznanego producenta, firmy Riot Games – League of Legends.
Swoistym miernikiem popularności LoL-a mogą być rekordy oglądalności streama z rozgrywek DreamHack Summer 2011, największego na świecie turnieju LAN, odbywającego się w szwedzkim Jönköping. Podczas gdy zmagania najlepszych na świecie zawodników StarCrafta 2 (a obsada była naprawdę gwiazdorska, z czterema Koreańczykami na czele) śledziło góra sto tysięcy widzów, ilość widowni podczas starć na wirtualnych arenach League of Legends była niemal dwukrotnie wyższa! A przecież to SC2 było najchętniej oglądaną, poza LoL-em, grą w Szwecji. Counter-Strike i Quake, gdzie, nie zapominajmy, Szwedzi mają wielu klasowych reprezentantów święcących triumfy (miejsce w czołowej ósemce Spart1e’ego w Quake’u i zwycięstwo SK Gaming w CS-ie podczas rzeczonego DreamHacka), cieszyły się zdecydowanie mniejszą popularnością.
Drużyna fnatic z Polakiem, Maciejem "Shushei" Ratuszniakiem w składzie, mobilizuje się przed finałem drabinki wygranych przeciwko francuskiemu aAa (źródło: leagueoflegends.com)
To jednak nie jedyny wyznacznik rosnącego powodzenia League of Legends w ostatnim czasie. Wystarczy przejrzeć nagłówki najpopularniejszych esportowych portali informacyjnych na świecie, aby dostrzec to, co włodarze uznanych organizacji i organizatorzy turniejów dostrzegli już dawno – niebawem właśnie LoL-em będziemy się emocjonować podczas wszystkich największych LAN-ów na świecie. Tytuł ten pojawia się coraz częściej nie jako ciekawostka, a jako główna atrakcja wielu eventów. Dostrzegli to fani niemieckiego sportu elektronicznego, którzy w ramach sondy internetowej zdecydowali się wysłać na finały World Cyber Games 2011 drużynę LoL-a, zamiast drużyny Counter-Strike’a. Wydarzenie bez precedensu, wszak jeszcze nie tak dawno to Niemcy byli, obok Szwedów, jedną z wiodących nacji w europejskim CS-ie. Dostrzegli to również włodarze ESL-a, którzy, jak wieść gminna niesie, planują włączyć LoL-a na listę platform, na których będziemy rywalizować podczas nowego sezonu IEM, kosztem… Quake’a Live.
League of Legends w błyskawicznym tempie zdobywa serca graczy na całym świecie i szturmem wdziera się na salony, gdzie od dawna gościły stare, ograne tytuły albo ich reedycje. To będące niezaprzeczalnym faktem wydarzenie jest tyleż piękne, co… zaskakujące. Zaskakujące z tak wielu względów, że właściwie trudno znaleźć powód, dla którego LoL miałby się kiedykolwiek stać grywalną i popularną platformą esportową z prawdziwego zdarzenia, na miarę Counter-Strike’a, StarCrafta czy Quake’a.
Przede wszystkim LoL nie jest niczym nowym. Twórcy z Riot Games tworząc tę grę prochu nie wymyślili. Prawdę powiedziawszy, poszli na łatwiznę – zwyczajnie skopiowali modyfikację do gry WarCraft 3, stworzoną pierwotnie, w roku 2003, przez gracza o nicku Eul. Aby oddać hołd prawdzie i kronikarskim obowiązkom, należy wspomnieć, iż również Eul Ameryki nie odkrył, albowiem i on dokonał własnej interpretacji w warcraftowych realiach mapy Aeon of Strife, powstałej jeszcze dawniej (tak dawno, że nikt już nie pamięta przez kogo ani kiedy) jako plansza do StarCrafta.
Twórcy League of Legends nie zamierzają nawet udawać, że Defense of the Ancients nie było ich inspiracją (po lewej stronie DotA, po prawej LoL)
Niezwykle prosta, nieskomplikowana rozgrywka stawiała twór Eula, nazwany Defense of the Ancients (popularna DotA), na równi z innymi mapami-minigrami, które miały uprzyjemniać czas graczy w przerwach od standardowej, warcraftowej rozgrywki. Z czasem jednak DotA przerodziła się w projekt dużo poważniejszy – pomysł podchwycił Guinsoo, a po dwóch latach IceFrog, który sprawia nad nim pieczę do dziś. Przez osiem lat egzystencji DotA wyewoluowała w prawdziwą, poważną platformę esportową – od zwykłej mapy, prostej minigry, do niemalże oddzielnej gry, wciąż bazującej na tych samych, prostych zasadach, ale znacznie bardziej skomplikowanej poprzez niesłychaną ilość możliwości poprowadzenia rozgrywki.
„Niemalże” – słowo-klucz w kontekście działań Riot Games. Ktoś wziął sobie je do serca i wpadł na pomysł, aby zaczerpnąć ze zdobywającej popularność modyfikacji do WarCrafta 3 i stworzyć zupełnie osobną produkcję, bazującą na tych samych zasadach. Przy okazji, aby zwiększyć swoje szanse na sukces i zapewnić możliwie największą grywalność, porównywalną do olbrzymiej przecież grywalności Defense of the Ancients, ten sam ktoś postanowił zatrudnić do pomocy Steve’a Feaka, znanego nam jako Guinsoo (praktyka zupełnie logiczna i zrozumiała jeśli wiemy, że pieczę nad Riot Games sprawuje firma Microsoft).
Plan powiódł się pewnie nawet lepiej, niż oczekiwano – dziś, półtora roku po wydaniu pierwszej wersji, League of Legends uzyskało popularność, jakiej DotA nigdy nie miała i prawdopodobnie nigdy by nie osiągnęła, nawet gdyby na rynku nie pojawił się nieoczekiwany konkurent w tej samej kategorii wagowej. Warto wspomnieć, że śladem Riot Games poszła firma S2 Games, wydając własny remake Defense of the Ancients, nazwany Heroes of Newerth. Okazało się jednak, że nie wystarczy dobry pomysł, aby gra była murowanym sukcesem – dziś w HoN-a nikt nie gra, w LoL-a grają wszyscy.
Kolejnym czynnikiem, świadczącym na niekorzyść League of Legends jako kandydata do miana prawdziwej gry esportowej jest fakt, iż jest to gra tak nachalnie dedykowana casualom, jak niegdyś Call of Duty 4. W tym wypadku jednak obyło się bez żadnych nakładek, gwarantujących możliwość rywalizacji na poziomie, jaką był ProMod dla CoD-a. A przecież nikt nie ma wątpliwości, dla kogo gra została stworzona, skoro widać to przy niemal każdym kliknięciu myszą. Takie udogodnienia, jak automatyczny wybór serwera i towarzyszów do gry, zdobywanie doświadczenia poprzez wygrywanie gier na serwerach publicznych w celu odblokowania kolejnych postaci,
możliwość odblokowywania skinów – to wszystko ukłony w stronę graczy niedzielnych, którzy nie mają czasu ani chęci na zagłębianie się w tajniki LoL-a. Ukłony, będące jednocześnie kłodami rzucanymi pod nogi tym z nas, którzy chcieliby w LoL-a zagrać na poważnie.
Najbardziej zastanawiające jednak, zwłaszcza mając w pamięci wspomniany rekord oglądalności pobity podczas DreamHacka, jest to, że League of Legends nie jest wcale łatwą grą do oglądania. W odróżnieniu od FIFY czy nawet Counter-Strike’a, gdzie ktoś, kto nie miał zbyt wiele do czynienia z danym tytułem w mig jest w stanie zrozumieć o co chodzi i może dać się porwać rozgrywce pasjonując się nią i emocjonując wynikiem, LoL-a na pierwszy, ani nawet na drugi i trzeci rzut oka nikt nie zrozumie. Ilość rozbłysków, czarów, efektów, postaci pojawiających się na ekranie, multum przedmiotów do kupienia w sklepie, neutralnych stworów do zabicia, setki zagrań, technik i niuansów, które dostrzeże tylko wprawne oko znawcy – to wszystko sprawia, że nikt niezaznajomiony z arkanami League of Legends lub ogólnie gier z tego gatunku (zwanych MOBA-mi – Multiplayer Online Battle Arena) nie poświęci na oglądanie takiej rozgrywki więcej niż kilku chwil.
Widownia zgromadzona na turnieju LoL-a na miejscu, w Jönköping, stanowiła tylko promil widzów na całym świecie (źródło: leagueoflegends.com)
A jednak to właśnie LoL-a oglądało prawie dwieście tysięcy widzów podczas DreamHacka. Wniosek jest bardzo prosty – wszyscy musieli w LoL-a grać już wcześniej.
Rosnąca w przerażającym tempie popularność League of Legends jest faktem. Ekspansja tego tytułu na rynek sportów elektronicznych jest faktem. Pod znakiem zapytania stoją jednak tego przyczyny – czy to rosnące, globalne znużenie strzelankami jest powodem boomu na LoL-a, czy może LoL przyciągnął na mętne wody zawodowego grania tak liczne rzesze fanów? Pod znakiem zapytania stoją również, co przecież ważniejsze i ciekawsze, konsekwencje – czy jutro najlepsi gracze League of Legends na świecie będą tak popularni, jak gwiazdy Counter-Strike’a? Czy staną przed szansą wygrywania porównywalnych nagród pieniężnych i równie częstej partycypacji w turniejach LAN na całym świecie?
PS. Na stronie Hona czytalem, że mozna zamówic sobie chyba 10'cio'growego triala, zatem Ci którzy są zainteresowani gra w hona mogą zobaczyć co i jak
pisalem tez, ze QL jest bardziej skillowy od LoLa i to on powinien wystapic na IEM, to znaczy, ze w tym momencie hejtuje SC2 (ktorego ponoc tak zawsze bronilem) czy caly czas robie nagonke na LoLa, ktory ponoc jest nieesportowy i ogolnie gorszy od HoNa? ech, ta glupia, ludzka zawisc jest wszedzie...
Nuskei nie wiedzialem, ze wypowiadasz sie na takich portalach! btw. skąd* : D