

Generał punktuje F1 2010
Premiera F1 2010 miała miejsce 21 września. Od tego dnia przejechałem więcej kółek niż sam Robert Kubica w swoim okresie przygotowawczym do bieżącego sezonu. W związku z tym jest to właściwy moment, aby wypunktować najnowsze dzieło Codemasters i co najważniejsze - orientując się co nieco w temacie, nie tak jak to bywa w przypadku innych „recenzji”, gdzie dobrze działające rzeczy w grze są odnotowywane jako błędy(!), a ewidentne bugi pomijane milczeniem.
FIZYKA JAZDY
Dla osób które miały już styczność z grami wyścigowymi, włącznie z tym najtrudniejszymi, czyli tzw. simami (np. rFactor), fizyka jazdy może wydawać się na pierwszy rzut oka mało wymagająca. Po części jest w tym trochę racji, ale w tym momencie należy pomyśleć, czy Codemasters kiedykolwiek zapowiadając swoją grę mówiło, że to będzie symulator? Nie, dlatego do dzisiaj nie rozumiem rozczarowania bądź krytyki F1 2010 jaka pojawia się głównie z ust simracerów.
Gra ma przyciągnąć jak najwięcej osób. Dlatego już na początku mamy do dyspozycji 7 bazowych setupów pod różne warunki pogodowe. To właśnie dlatego nasz bolid już na początku dość dobrze trzyma się toru. Nie trzeba jak np. w rFactor siedzieć nad mnogością ustawień, aby osiągnąć podstawowy(!) setup, który jako tako pozwoli na osiąganie czasów w trzeciej(!) dziesiątce na serwerach publicznych (o specjalistycznych ligowych nie będę wspominał).
Wbrew pozorom w F1 2010 też można łatwo zaliczyć spina (czyli popularnego "bączka"). Wystarczy trochę agresywniejsza jazda i wyłączenie wszelkich pomocy. Tutaj też pojawia się pierwszy minus, ale czy to jest w niektórych przypadkach rzeczywiście minus? Mianowicie jeżeli już dojdzie do spina, a nasza kontra nie będzie udana, to bolid obraca się tylko do pewnego momentu. Wygląda to tak jakby była włączona tajna opcja „recovery on”. Podobnie jest też, gdy wpadniemy w „żwirową pułapkę” - bolid nagle wyhamowuje do minimalnej prędkości i rzadko kiedy zdarza się obrót o 180 stopni (lub więcej). Normalnie w takich przypadkach samochód zaliczyłyby kilka obrotów lub przeleciałby przez żwir nieco zwalniając i kończąc na bandzie. Ale z drugiej strony... jest to tylko gra. Owszem, popełniłeś błąd, ktoś np. wypchnął cię z toru podczas pierwszego zakrętu w sesji multiplayer, ale to oznacza, że masz już kończyć wyścig? Nie, masz jeszcze szansę, aczkolwiek masz pewną stratę w kilku(nastu) sekundach.
W sieci pojawiło się też sporo zarzutów, że nie można zablokować kół podczas hamowania. Kolejna bzdura wyssana z palca. Wystarczy wyłączyć asysty hamowania (ABS) i przy mocniejszym dohamowaniu bez problemu można blokować przednie koła. Jeżeli do tego doda się specyfikę danego toru, setupa (np. mocne ciśnienie, wielkość tarcz i balans hamulców), to koła można blokować cały czas. Skill w tym przypadku będzie polegał na tym, by robić to jak najrzadziej, aby nie niszczyć opon. Jazda bez ABS skraca minimalnie drogę hamowania, co może nam dać przewagę nad innymi graczami lub umożliwiać pewne manewry, które z ABS-em nie zastosujemy ze względu na dłuższą drogę hamowania. Jak widać fizyka jazdy wcale nie jest taka prosta, szczególnie jeżeli na torze spotkają się naprawdę szybcy gracze, który już po kilku dniach mają na koncie czasy okrążeń wręcz nieosiągalne dla „niedzielnych kierowców”.
Dodatkowo na ewentualne spiny czy blokowanie kół będzie mieć też wpływ zużycie opon. Dlatego tak ważna jest odpowiednia taktyka zjazdu na swój pit stop. Nie należy jechać kolejnych kółek na wątpliwej jakości mieszance, ponieważ z kółka na kółko będziemy kręcić gorsze czasy, mimo że będziemy myśleć, że rywalom odjeżdżamy. Tymczasem oni na świeżym komplecie spokojnie odrobią straty z nawiązką.
Nie należy zbyt mocno ciąć zakretów na niektórych tarkach, które w F1 2010 w przypadku wybranych torów i zakrętów są tylko marginesem błędu. Jedne tarki są śliskie, inne wysokie itd., co wpływa na przyczepność bolidu. Na niektórych torach można po nich jechać, ale z kolei trzeba uważać aby za bardzo nie jeździć po trawie, ponieważ tak agresywna jazda może skutkować przebijaniem opon, także w wyścigach po sieci.
MODEL ZNISZCZEŃ
Tory uliczne nie wybaczają błędów. Weźmy na tapetę słynne Monte Carlo. Tam prawdopodobieństwo stracenia przedniego skrzydła jest dość spore. Gdzie można urwać koło? Zgadliście.
Model zniszczeń w F1 2010 jest dość dobrze przemyślany. Choćby podczas walki z rywalem, gdy go zahaczymy przodem, nie każdy kontakt będzie oznaczał urwanie skrzydła - możemy stracić tylko jakiś drobny element lub jego większą część (na schemacie oznaczone odpowiednio kolorami żółtym i pomarańczowym). W przypadku krętych torów, gdzie nie ma dużych prędkości, takie uszkodzenia nie zmuszają nas do zjazdu do boksu. Czyli jest dokładnie tak jak w rzeczywistości, gdy np. podczas jednego z wyścigów mogliśmy oglądać Felipe Massę, który jechał z lekko uszkodzonym przednim skrzydłem przez 15-20 okrążeń. Aby było śmieszniej Brazylijczyk kręcił z nim lepsze czasy niż z tym nienaruszonym.
Na torach z szybkimi zakrętami lekkie naruszenie skrzydła może skutkować wyciąganiem przodu na zewnętrzną, a co za tym idzie, już poważniejsze straty czasowe, gdy będziemy modyfikować optymalną linię przejazdu.
Ciekawie też rozwiązano kwestię tzw. crashingu, czyli ludzi, którzy specjalnie hamują na tyłku danego bolidu. Oprócz kary taki delikwent może uszkodzić swoje auto w każdy możliwy sposób, natomiast poszkodowany jest lekko chroniony, Mianowicie może odczuć uderzenie i go obróci lub wypadnie poza tor, ale nie będzie mieć uszkodzonego bolidu (np. nie odpadnie nam tylne skrzydło). W tym momencie mogą podnieść się kolejne głosy - gdzie ten realizm? Ja od razu ripostuję: to jest tylko gra i z pewnej perspektywy (czyt. poszkodowanego), jest to jak najbardziej sprawiedliwe i pożądane, bo co to za przyjemność, gdy już na pierwszym okrążeniu jakiś „niedzielny kierowca” rozwala nam bolid?
SINGLE PLAYER
Ten tryb bardzo dobrze sprawdza się w tego typu grach, bo jest to swoisty poligon doświadczalny. Można poznać tory, trenować lub testować rożne ustawienia samochodu. Codemasters oprócz kręcenia kolejnych kółek zaoferowało progresywny tryb kariery, w którym zaczynamy od najsłabszych zespołów. Tryb jest urozmaicony różnymi wstawkami (np. udzielanie wywiadów, które mogą mieć wpływ na naszą karierę).
MULTIPLAYER
Codemasters od lat słynie z tworzenia dobrego kodu sieciowego swoich gier wyścigowych, dlatego laga tutaj nie spotkamy. Prawdopodobieństwo wystąpienia tzw. lag crasha też jest znikome (mnie to jeszcze nie spotkało, a przejechałem już z ponad 100 wyścigów o różnej długości). Od czasu do czas zdarzy się jakiś mrugający bolid, ale jest on zawsze w tym samym miejscu, czyli nie ma zagrożenia, że po kolejnym mrugnięciu nagle gdzieś się przeniesie (np. na nas). Zapewne jest to spowodowane problemami danego klienta ze swoim internetem, co może najwyżej stanowić problem dla niego samego.
Wybór konfiguracji sesji do jakiej chcemy dołączyć jest dość spory, aczkolwiek wyszukiwarka jest nieco uboga (tylko 5 pozycji, mimo że gospodarz może ustawić ok. 15-20 znaczących parametrów). Chcemy kwalifikacje i wyścig? Sam wyścig? 3 okrążenia czy może więcej? Kolizje mają być włączone czy nie? Jaki system flag i kar? Opony mają się zużywać? Itd. itp. Dla każdego coś miłego, ale jeżeli mimo tego nie znajdziemy nic dla siebie, to sami możemy skonfigurować swoją sesję od podstaw.
Bardzo dobrze działa system znajomych, który oparty jest o usługę LIVE. To dzięki niemu możemy też wystawiać oceny poszczególnym graczom włącznie z tzw. unikaniem podając jeden z dostępnych powodów (np. zachowanie unfair). Nie analizowałem tej pozycji dogłębnie, ale prawdopodobnie działa to w ten sposób: jeżeli mamy Iksińskiego na naszej czarnej liście, to podczas wyszukiwania nie wyświetli nam się sesja na której aktualnie gra (tak samo gdy jesteśmy gospodarzem: Iksiński będzie szukał sesji, to ta nasza mu się nie wyświetli).
SYSTEM KAR
Działa bardzo dobrze. To jest to czego brakowało mi w wielu grach, a nawet dalej brakuje (vide rFactor). Nie chodzi tutaj tylko i wyłącznie o flagi. Na system kar składają się ostrzeżenia lub konkretne kary (np. +10 sek. do końcowego czasu, przejazd przez aleję serwisową) za np. notoryczne ścinanie zakrętów, powodowane kolizji, nieprawidłowe blokowanie lub nieprzepisowe wyprzedzanie.
Gdy jesteśmy w sesji multiplayer warto patrzyć na ten parametr, ponieważ oprócz opcji „off” i „realistyczne” (czyli pełne), jest też pośrednia opcja flag i kar, mniej restrykcyjna, która pozwala na bardzo wiele i może nieco psuć rozgrywkę uczciwym graczom.
BUGI
Każda gra musi posiadać jakieś błędy - większe lub mniejsze. Ta reguła nie ominęła też Codemasters. To właśnie ten aspekt jest wodą na młyn dla krytyków tej gry, tylko, że dla mnie pewne mini błędy nie stanowią jakiejkolwiek przeszkody, zarówno w trybie SP jak i MP.
Tak naprawdę gra ma jednego buga, ale jest to od razu „wielbłąd” - jest nim pit stop bug (szerzej możecie o tym przeczytać
tutaj), który jest obecny w obu trybach. Może on znacząco wypaczyć rywalizację, ale wbrew pozorom nie jest tak źle. Nawet jadąc w wyścigach online z obowiązkowym pit stopem, każdy gracz nie tylko opracowuje taktykę kiedy samemu zjechać, ale stara się przewidzieć kiedy zrobi to rywal lub jak już to zrobi, to sam modyfikuje swoją. Po prostu w tym momencie gra wymaga nieco IQ, a nie tylko mechanicznego kręcenia kierownicą.
Osoby które korzystają z linii podpowiadającej optymalny tor mogą narzekać ścigając się po sieci na jeszcze jedną mała niedogodność. Mianowicie podczas krótkiego weekendu (czyli oprócz wyścigu mamy kwalifikacje), podczas wyścigów na dłuższym dystansie niż kilka kółek, wspomniana linia znika po starcie wyścigu w ok. 95 proc. przypadków. W kwalifikacjach działa poprawnie. Początkujący gracze korzystający z tej pomocy muszą się jednak uzbroić w cierpliwość lub jeździć na sesjach bez kwalifikacji lub na bardzo krótkich dystansach.
Codemasters już pracuje nad odpowiednim patchem, który wg najnowszych doniesień z Twittera ukaże się szybciej niż zakładano. Jeżeli ta łatka nie spowoduje jakiś nowych błędów, może to być naprawdę ciekawa pozycja nie tylko dla fanów F1 lub wyścigów samochodowych. Jak wiadomo największe sukcesy rodzą się w bólach.

|
|
GeneralB










Zapomniałeś jednak o jednej bardzo ważnej dla mnie rzeczy. W F1 2010 istnieje coś takiego jak "Impreza czasowa". Czyli ustalamy ilu zawodników ma jeździć, wybieramy tory i ustawienia i można sie bawić przy jednym stanowisku w kilka osób. System automatycznie przyznaje i liczy punkty.
Sprawdziliśmy już to praktyce i zabawa jest przednia :)
Randomowo peka dosc rzadko, zarowno z CPU jak i w MP.
Wiadomo, ze w dzisiejszych czasach liczy sie multiplayer, tam tylko trzeba org konto i rozwiazania jakie zostaly zastosowane w MP, ktore opisywalem (m.in. odnosnie crashowania, kar za scinane etc., kod sieciowy gry), sa naprawde niezle, to jest to czego brakuje w rFactora czy w Shifcie (z takich ostatnich gier, gdzie jezdzi sie po torach i trzeba sie troche wysylic).
Jak defnitywnie skoncze z rFactorem, to moge ci zarzucic sety, gdzie chocby np. na Monaco mozna cisnac full gaz od razu po wyjsciu i nie bedzie uslizgu bolidu. To jest tylko gra, w pewnym momencie lapiesz ustawienia perfekcyjne i nara, ale nie mam zamiaru ulatwiac innym zadania w sciganiu sie:)
A porownaniu do NFSa, szczegolnie, w perspektywie tego co ma byc za miasiac, gdzie jadac po poboczu nie bedzie sie tracilo predkosci, a zakrety bedzie sie pokonywac po bandach i barierkach, jest nonsensowne:)
Tak sie sklada, ze w F1 na tym obrotosciomierzu, ktory jest w prawym dolnym rogu dozownik dodania gazu pokazuje to co masz tak powyzej 20 proc. (jak masz full pedal). Jezeli robisz zakret na luzie lub z minimalna iloscia gazu to tego nie widac, a raczej jak sie przyjzysz i posluchasz to jade bez gazu, a na obrotosciomierzu masz tak z 2 kreski, tak jakbym mial wcisniety, a tak nie jest (nie wnikam czy to np. blad gry, bo jest on nie istotny).
Myslisz, ze ja z maksymalnych nawrotow w ta gre wyjezdzam od razu "na pale"? Nie, bo dozuje i dlatego jestem szybszy w wyjsciach niz reszta, tylko tego nie widzisz i nie slyszysz (zreszta nawet w prawdziwym F1 w pewnych zakretach nawet nie slychac jak goscie minimalnie odejmuja gaz, szczegolnie w szybszych partiach, o tym nawet mowili kierowcy, ktorzy sie scigaja w real, wiec nawet nie ma o czym dyskutowac).
Tak wiec za nim zaczniesz komus sugerowac kupno okularow, to sam sobie kup:) I moze zagraj w ta gre troche wiecej niz 15 mins, ale jednak odnosze wrazenie, ze opinie produkujesz tylko na podstawie zaslyszanych bzdur i filmikow z YT.