Jeszcze kilka lat temu trudno było wyobrazić sobie podobny scenariusz. Według raportu firmy doradczej Deloitte „Continue to Play” oraz „Digital media trends survey” w tym roku po raz pierwszy przychody z esportu na całym świecie przekroczą miliard dolarów. Rozgrywki elektroniczne przyciągają coraz więcej osób, zwłaszcza spośród młodszych grup wiekowych i każdy chce mieć w tym swój udział. Nic zatem dziwnego, że coraz więcej firm stara się wsiąknąć w branżę sportów elektronicznych i odpowiedzieć na to rosnące zainteresowanie, wszak odpowiednia reakcja może dać im przewagę konkurencyjną.

Dla kogo właściwie jest esport?

Zacznijmy jednak od podstaw. Obroty w branży gamingowej są w chwili obecnej dwa razy większe niż te generowane przez światowy przemysł filmowy. Wirtualne zmagania wypełniają areny na całym świecie, a to z kolei naturalnie generuje zyski dla naprawdę sporej liczby podmiotów, niekoniecznie bezpośrednio związanych z grami.  Pozytywne nastroje studzi jednak Marcin Diakonowicz, partner Lider Deloitte Sports Business Group: – Rywalizacja graczy komputerowych przyciąga wciąż nowych fanów, za którymi idą ogromne pieniądze. A to dopiero początek, bo esport będzie się wciąż rozwijał. Jego przychody nadal nie są jednak porównywalne do tych w tradycyjnym sporcie. Do tego jeszcze daleko – stwierdza Diakonowicz.

Kto w takim razie powinien zwrócić szczególną uwagę na branżę sportów elektronicznych? Gry to przecież rozrywka, więc oczywistą odpowiedzią może tu być branża rozrywkowa oraz firmy medialne, zwłaszcza te tradycyjne. Według raportu przygotowanego przez Deloitte, esport to w 75 procentach ludzie młodzi, w przedziale wiekowym 18-34 lata. Klasyczna zabawa przed telewizorem już im nie wystarcza. Milenialsi, bo o nich tu mowa, deklarują, że w gry wideo grają co najmniej raz w tygodniu. A przecież za nimi idzie jeszcze młodsza generacja, od początku wychowywana w środowisku cyfrowym. Ludzie młodzi zabawę oraz wiedzę o otaczającym świecie czerpią z internetu, często za pośrednictwem transmisji na żywo i streamów, co wymusza zmianę podejścia mediów do tej grupy widzów.

Sieciowe pojedynki nie tylko w grach

Najszybciej na zmieniające się trendy reagują koncerny, których działalność w dużej mierze opiera się na aktywności w sieci. Bardzo dobrym przykładem może tutaj być amerykański Amazon, który w 2014 roku nabył największą platformę streamingową na świecie, Twitch.tv, za prawie miliard dolarów. Twitch niemal od początku istnienia pozostaje liderem tego typu serwisów, obserwującym stały wzrost użytkowników. W samym roku 2017 obejrzeli oni ponad 355 miliardów minut transmisji. Nic zatem dziwnego, że w ślady amerykańskiego giganta chcą iść również inne korporacje. Jedną z nich jest Facebook, który coraz częściej wykupuje wyłączne prawa do transmisji turniejów esportowych,

A skoro już przy platformach społecznościowych jesteśmy, to właśnie one zatrzymują fanów cyfrowej rozrywki na dłużej, tworząc wokół gier oraz graczy swego rodzaju małe społeczności. Takie społeczności chętniej zakupują później sprzęt lub gadżety promujące daną inicjatywę, co jeszcze bardziej nakręca wirtualny biznes. Przykładem niech będą kibice niemieccy. Jak szacuje Deloitte, 6 procent z nich gotowych jest płacić za dodatkowe treści.

Pieniądz rodzi pieniądz

Branża esportowa już dawno przestała przypominać lokalne spotkania zapaleńców i powoli przeradza się w prężnie działającą gałąź gospodarki. Na świecie organizowanych jest coraz więcej wielkich turniejów oraz widowisk związanych z gamingiem, jak choćby katowicki Intel Extreme Masters,  a najlepsi gracze mogą liczyć na wsparcie profesjonalnych organizacji. Wzrasta też wartość oraz długość kontraktów, które podpisują czołowi zawodnicy, jak również same pule nagród. Taka praktyka stymuluje wzrost popularności nie tylko samych tytułów, ale też nazwisk oraz nazw konkretnych uczestników elektronicznych zmagań. Generuje  to później przychody związane z promocją. Koszulki, akcesoria kibica, dodatki do gier z logiem konkretnej drużyny – to wszystko powoduje, że esport coraz bardziej wychodzi poza środowisko internetowe.

Trudno zatem dziwić się, dlaczego coraz więcej marek niezwiązanych dotąd z grami chce mieć swój udział w tym dynamicznie zmieniającym się środowisku. Inwestycje klubów sportowych w zasadzie stały się już normą, a coraz mniejsze zdziwienie budzi udział nawet tak odległych branż, jak motoryzacja. Rynek ten częściej badają też wspomniane wyżej  telewizje tradycyjne. W samej Polsce wyróżnić można Polsat oraz niedawno uruchomiony kanał Polsat Games, czy choćby transmisje prowadzone przez TVP Sport.

W Polsce jak w lesie?

Nie do końca. Nasz kraj od dawna przecież znajduje się w czołówce jeżeli chodzi o rozwój esportu. Katowice i więcej transmisji w telewizji to jedynie wierzchołek góry lodowej, bowiem za wzrost popularności gamingu w Polsce odpowiadają przede wszystkim internetowi twórcy, nierzadko promujący swoją osobą konkretne wydarzenia. I choć czasem można odnieść wrażenie, że rynek jest wręcz przesycony tego typu treściami, Konrad Ozimek, menadżer Deloitte Sports Business Group, ma na ten temat inne zdanie: – Coraz większa liczba podmiotów z branż niekojarzonych pierwotnie z esportem jest zainteresowana taką aktywnością. Na rynek esportowy wchodzą producenci samochodów, banki czy firmy farmaceutyczne. Jest to dla nich nowy kanał komunikacji – zauważa.

Eksperci zgodnie twierdzą, że rozwój internetu oraz cyfrowych form rozrywki daje wielu gałęziom gospodarki niemal nieograniczone możliwości promocji oraz dotarcia do grup odbiorców, do których wcześniej trudno było się przebić. Każdy medal ma jednak dwie strony i przy inwestycjach w esport oraz gaming zalecana jest ostrożność. Zarabianie w tym środowisku wymaga bowiem wiedzy na jego temat oraz bycia na czasie z ciągle zmieniającymi się trendami. Istotność tego zagadnienia podkreśla również Konrad Ozimek: – Ta wiedza jest istotna, aby nie tylko dotrzeć do graczy i obserwujących ich milionów kibiców, ale także, by móc nawiązać z nimi trwałe relacje. Firmy zainteresowane esportem muszą wyznaczyć sobie cele spójne ze strategią organizacji. 

Wielu wróżyło rywalizacji esportowej rychły koniec i mówiło, że ta forma zabawy nigdy nie wyjdzie poza lokalne wydarzenia. Raport Deloitte „Continue to Play” oraz „Digital media trends survey”, z którym możecie zapoznać się w tym miejscu, raz jeszcze dyskredytuje tego typu wypowiedzi. I choć nie zawsze media czy osoby dorastające przed erą cyfrową są w stanie nadążyć za tym dynamicznym środowiskiem, tegoroczny pierwszy miliard na pewno nie będzie ostatnim.