We wtorek wieczorem na serwerach Legends of Runeterra zawitał patch 0.9.0, który jest pierwszą aktualizacją wyważającą najnowszą produkcję studia Riot Games. Przede wszystkim poznaliśmy cele, jakie będą przyświecały zespołowi odpowiedzialnemu za balans sił w grze. Deweloperzy, manipulując siłą poszczególnych kart, będą starali się zrealizować cztery nastepujące postulaty:

  1. Każda karta bohatera powinna mieć talię, w której w pełni będzie można wykorzystać jej potencjał
  2. Karty niebędące bohaterami powinny mieć co najmniej jeden deck, w którym znajdą zastosowanie
  3. Każdy region powinien mieć przynajmniej jedną silną w mecie talię
  4. Meta powinna zawierać jak największą liczbę różnorodnych talii

W takim razie jak powyższe cele realizuje patch 0.9.0? Przyjrzyjmy się najważniejszym usprawnieniom.

Wzmocnienia

Lux 

Pomimo ciekawego efektu, Lux nie znalazła w ostatnim czasie wielu talii, w których mogła błyszczeć. Na początku kształtowania się mety Legends of Runeterra do głosu doszły agresywne talie korzystające z Elise, Dariusa czy Hecarima. Nie było to korzystne środowisko dla Lux, która potrzebuje chwili czasu, by się rozpędzić. Co prawda od czasu do czasu pojawiały się decki korzystające z Pani Jasności oraz Heimerdingera, jednak to nie nasza demaciańska czarodziejka była osią talii. Teraz otrzymuje ona dodatkowe punkty życia oraz ataku (+1/+1), dzięki którym przeciwnicy nie będą mogli jej tak łatwo zabić, a ona sama stanie się większym zagrożeniem.

Yasuo

Jedna ze słabszych kart bohaterów, która była praktycznie niewidoczna na drabince rankingowej. Teraz może jednak się to zmieni, ponieważ ceną awansu naszego wietrznego samuraja będzie ogłuszenie lub cofnięcie jedynie pięciu wrogich jednostek (przed zmianą sześciu). Dodatkowo ułatwi to korzystanie z Yasuo w ekspedycjach, w których trudno regularnie znajdować karty dobre współgrające z jego efektem.

Arena Battlecaster 

Wzmocniony jednym punktem zdrowia. Niewielka zmiana, jednak w niektórych sytuacjach pomoże to w kontrolowaniu stołu, w szczególności przeciwko agresywnym taliom.

Crimson Curator 

Kolejna jednostka, której wzmocnienie polega na zwiększeniu żywotności o 1. W przypadku Curatora jest to jednak o tyle znaczące, że teraz jego efekt będzie znacznie łatwiej wykorzystać. Budowanie przewagi w kartach jest w Legends of Runeterra szczególnie istotne, ponieważ generalnie dobór jest dość ograniczony. Niepozorna zmiana, która jednak może znaleźć swoje odbicie w mecie.

Jeweled Protector

Osłabienia Ionii, o których za chwilę, spowodowały, że część kart musiała zostać wzmocniona, by frakcja nie wypadła na dobre z obiegu. Jednak czy dodatkowe +1/+1 dla Protectora będzie wystarczające, by na dobre zagościł w mecie? Wątpliwe. To wciąż bardzo powolna karta, z efektem, który chcemy widzieć na nieco tańszych jednostkach.

Scuttlegeist

Teraz będzie korzystać z keywordu Fearsome. Wyeliminuje to sytuacje, w których tę dość potężną jednostkę był w stanie zablokować nawet najsłabszy stronnik. Konieczność poświęcenia większej ilości zasobów na walkę ze Scuttlegeistem z pewnością zaboli część talii, jednak nie jest to na tyle duże wzmocnienie, by wszyscy rzucili się na tę kartę.

Tortured Prodigy 

+1 do ataku. Może ktoś w końcu użyje tej karty.

Osłabienia

Back to back 

Pierwszy, lecz nie ostatni czar na liście nerfów. Teraz by chwilowo wzmocnić o +3/+3 swoje dwie jednostki będzie potrzeba nie pięciu, a sześciu puntków many. Słuszna zmiana, Back to back nie tylko jest silną kartą, ale przede wszystkim dzięki keywordowi Burst nie daje przeciwnikowi szansy na jakąkolwiek odpowiedź. Z pewnością takie osłabienie wpłynie na mniejszą prezencję w mecie tej frustrującej karty.

Deny

W każdej grze CCG są karty, wokół których grają nawet najmniej doświadczeni entuzjaści danego tytułu. W Hearthstone jest to Fala Płomieni albo Konsekracja, w Gwincie Pożoga bądź stare Geralt: Igni. Legends of Runeterra może się z kolei pochwalić Deny, czarem, który neguje efekt dowolnego wolnego lub szybkiego spella. Teraz jednak do pokrzyżowania planów przeciwnika będziemy potrzebować nie trzech, a czterech punktów many. Wbrew pozorom, jest to bardzo duża zmiana. Po pierwsze, nie można już zagrać tej karty, korzystając jedynie z zasobnika many dla czarów. Po drugie, nie każda talia będzie chciała poświęcać praktycznie całą turę na skontrowanie jednego czaru wroga. Dzięki zmniejszeniu elastyczności Deny do gry może wejść nieco więcej talii opierających się na czarach, co z pewnością będzie miało swój wkład w kształtowaniu najbliższej mety.

Inspiring Mentor

Kolejna karta Ionii, której siła zostaje ograniczona. Inspiring Mentor był dość niepozorną kartą, która jednak była głównym powodem siły talii opierających się na jednostkach typu Elusive. Od wczoraj zamiast o +1/+1, nasz staruszek wzmocni jednostkę w ręce o +1/+0. Na pocieszenie otrzymał on jeden dodatkowy punkt życia, ale w żadnym stopniu nie rekompensuje to utraty siły efektu. Do tego wszystkiego dochodzą dalsze konsekwencje zmian. Przez osłabienie Mentora po głowie dostaje Zed czy Kinkou Lifeblade, którzy teraz będą znacznie łatwiejszymi celami do zniszczenia.

Kinkou Lifeblade

Wspomniany już nieuchwytny ninja musiał naprawdę mocno napsuć krwi deweloperom LoR, bo nie dość, że wspierające go karty zostały znerfione, to jeszcze zabrano mu jeden punkt życia. Teraz stanie się on łakomym kąskiem dla wszystkich kart zadających dwa punkty obrażeń. Nagle Fleetfeather Tracker staje się dla członka zakonu Kinkou sporym zagrożeniem, podobnie jak Mystic Shot lub Avalanche.

Commander Ledros 

Bardzo potężna broń Shadow Isles. Cóż bowiem może być straszniejszego niż wielki nieumarły wojownik, przecinający twój Nexus na pół? Być może będzie to wielki nieumarły wojownik, przecinający twój Nexus na pół z dodatkowym punktem ataku. Jednak ta dodatkowa statystyka jest jedynie łyżką miodu w beczce dziegciu, bo cena zagrania Ledrosa od wczoraj wynosi 9 punktów many. Do tego dochodzi kosmetyczna zmiana – efekt działania umiejętności potwornego dowódcy zostanie nieco klarowniej wytłumaczony na karcie.

Rhasa, the Sunderer

"Młodszy brat" Ledrosa, grany w praktycznie każdej talii Shadow Isles. Teraz jednak z jego zagraniem trzeba będzie się wstrzymać do ósmej tury, ponieważ jego koszt many wzrósł o 1. Efekt i statystyki jednak pozostały bez zmian, co pozwala przypuszczać, że Rhasa wciąż pozostanie istotną częścią swojej frakcji.

Wraithcaller

Ostatnią z osłabionych kart jest Wraithcaller, który był niesamowicie istotny w midrange'owych taliach opartych na Hecarimie, Elise oraz Mistwraithach. Koszt many, efekt oraz statystyki pozostały bez zmian, boleć jednak będzie utrata keywordu Fearsome, który nie pozwala blokować tego typu jednostek kartami o sile mniejszej niż 3. Nerf w pełni zasłużony, power swing oferowany przez Wraithcallera w turze czwartej był z pewnością zbyt duży, szczególnie jeśli mieliśmy wtedy możliwość ataku. Nadchodzące dni jednak pokażą, czy to wystarczy, by wyrzucić go z mety.

Usprawnienia

Dodano możliwość grania w większej ilości klatek na sekundę niż 30, poprawiono wizualne aspekty deckbuildera, oraz zaimplementowano bardziej klarowne opisy umiejętności niektórych postaci. Oprócz tego ograniczono ilość doświadczenia zdobywanego podczas ekspedycji, zwiększając jednocześnie expa za granie PvP oraz ze znajomymi. Jeżeli jesteście ciekawi wszystkich szczegółów patcha, możecie znaleźć je na oficjalnej stronie Legends of Runeterra.

To pierwszy patch balansujący LoR. Kierunek zmian wydaje się bardzo dobry i zdrowy dla gry, a praktycznie wszystkie opresyjne karty zostały osłabione. Spora część bardziej zaangażowanych graczy entuzjastycznie wypowiada się o zmianach, prognozując, że nadchodzące tygodnie mogą przebiegać pod dyktando talii kontrolnych. Czy tak będzie w istocie, przekonamy się już niebawem, na razie jednak nie pozostaje nam nic innego niż eksperymentowanie ze świeżo wzmocnionymi kartami.