Pamiętacie jeszcze czasy kiedy wspólne granie odbywało się w otulonych dymem kafejkach, a najlepsi gracze mogli liczyć na szacunek wśród lokalnych rówieśników? W tamtych czasach nikt chyba nie spodziewał się, że wirtualne rozgrywki wypełnią stadiony, a rywalizujący zawodnicy będą traktowani niemal na równi z gwiazdami filmu czy sportów tradycyjnych. W zaledwie kilka lat esport wyszedł z piwnicy i dotarł prawie po sam dach. I wcale nie zamierza się zatrzymać, czego dowodzi przygotowany przez Newzoo raport dotyczący wyników branży za rok 2018 oraz przewidywań na najbliższą przyszłość. Liczby te naprawdę robią wrażenie, przyjrzyjmy się więc najciekawszym z nich.
Ciągle do przodu
Zacznijmy od kilku danych ogólnych. Rok 2019 odznaczać się będzie dalszym wzrostem branży, której wartość ma osiągnąć 1,1 miliarda dolarów. Oczywiście zaskoczenia tutaj nie ma, bowiem sporty elektroniczne od dawna notują stały rozwój. Dużo lepiej wygląda za to tempo owego wzrostu, które niezmiennie kształtuje się na poziomie ok. 26%. Cyfry te to głównie zasługa odbiorców, więc nie trudno zgadnąć, że liczba osób zainteresowanych esportem również utrzyma tendencje zwyżkową. Według ekspertów Newzoo w roku 2019 liczba widzów osiągnie pułap 453,8 miliona, z czego 201,2 miliona to fani stale śledzący poczynania swoich ulubieńców, natomiast 252.6 miliona do widzowie okazjonalnie przyglądający się wirtualnym zmaganiom.
Jak w takim razie wygląda rozłożenie sił jeżeli chodzi o regiony? Na pierwszym miejscu wciąż króluje Ameryka Północna, której przychód na ten rok wynieść ma 409.1 miliona dolarów, a do roku 2022 urosnąć ma to imponującego wyniku 691.1 milionów. Lwią część owych wpływów stanowić mają prawa do transmisji, już teraz będące najszybciej rosnącym źródłem dochodu. Zmianą, która prędzej czy później musiała nastąpić, jest za to wybicie się Chin na pozycję wicelidera. Państwo Środka przebiło pod względem wzrostu Europę Zachodnią, a tamtejszy rynek esportowy bardzo szybko adaptuje się do potrzeb największej na świecie bazy widzów.
Czołówka bez zmian
A co właściwie oglądają fani zmagań w grach komputerowych? Patrząc na zebrane dane dotyczące liczy obejrzanych godzin w serwisach Twitch oraz YouTube Gaming nie ulega wątpliwości, że ścisła czołówka nie uległa w ostatnim czasie większym przetasowaniom. Na początek przyjrzyjmy się transmisjom ściśle esporotowym, W kategorii tej brane pod uwagę były zarówno transmisje meczów, jak również i analizy prowadzone wokół nich. W tej kategorii bezwzględnym zwycięzcą okazało się League of Legends, bowiem według raportu Newzoo w roku 2018 obejrzano w sumie 347,4 miliona godzin turniejów w grę Riot Games. Mało tego, LoL może również poszczycić się największym turniejem esportowym zorganizowanym w ubiegłym roku. Mowa tu oczywiście o League of Legends World Championship 2018, który przyciągnął aż 53,8 miliona widzów.
Na drugim miejscu uplasował się z kolei Counter-Strike: Global Offensive, gdzie obejrzano w sumie 274,9 miliona godzin transmisji. Do CS-a należy również druga i trzecia lokata pod względem wielkości eventów. Zajmują je odpowiednio ELEAGUE Major: Boston, który zdobył 51,9 miliona widzów oraz FACEIT Major: London, który śledziło 42,6 miliona użytkowników.
Tak z kolei kształtuje się top 5 gier pod względem transmisji esportowych:
Gra | Platforma | Obejrzane godziny (w milionach) |
League of Legends | PC | 347,4 |
CS:GO | PC | 274,9 |
Dota 2 | PC | 250,4 |
Overwatch | PC | 101,3 |
Hearthstone | PC | 54,1 |
Natomiast top 5 zeszłorocznych turniejów wygląda następująco:
Turniej | Oglądalność (miliony) | Pula nagród (miliony) |
LoL World Championship 2018 | 53,8 | 6,7$ |
ELEAGUE Major: Boston | 51,9 | 1,0$ |
FACEIT Major: London | 42,6 | 1,0$ |
The International 2018 | 41,4 | 25,5$ |
2018 Mid Season Invitational | 16,7 | 1,0$ |
Nie zapominajmy też o widowni, która co prawda interesowała się graniem w gry, jednak nie były to materiały związane z profesjonalnym graniem. Chodzi tu o influencerów, youtuberów i wszelkie osoby nie biorące w danym czasie udziału w żadnym oficjalnym turnieju. I chyba nie będzie zaskoczeniem fakt, że w tej kategorii bezwzględnym królem okazał się Fortnite. Produkcja Epic Games wyciągnęła ponad półtora miliarda obejrzanych godzin! Dwa razy więcej niż drugie w zestawieniu League of Legends. Statystyki te dobitnie podkreślają, że rok 2018 minął pod znakiem eksplozji popularności gier batlle royale, choć jak zauważają eksperci, format gry prezentowany w tego typu tytułach niesie ze sobą kilka problemów pod kątem esportu. Głównym z nich jest brak jednego idealnego formatu rozgrywki oraz duża liczba walczących, co w konsekwencji prowadzi do trudności w śledzeniu rozgrywki. Jeżeli jednak twórcy znajdą sposób by usprawnić owe aspekty i zniwelują wysoki wpływ losowości, battle royale może stać się dominujący trybem w rozgrywkach elektronicznych.
Gra | Obejrzane godziny (w milionach) |
Fortnite | 1.636,8 |
League of Legends | 816,1 |
PUBG | 617,7 |
Hearthstone | 306,2 |
Dota 2 | 296,9 |
Przyszłość esportu
Możliwości jest tu naprawdę wiele, ale pewnym jest, że branża sportów elektronicznych nie przestanie w najbliższych latach rosnąć w siłę. Wzrost ten będzie wręcz przyspieszał, co związane jest z napływem kapitału od nowych sponsorów, ciągłą profesjonalizacją, a przede wszystkim, coraz większą świadomością, że esport to nie tylko hobby, ale realna i dobrze prosperująca gałąź rozrywki. W swoim raporcie Newzoo zauważa, że najbliższe lata upłyną pod znakiem stabilizacji i rozbudowy organizacji, wkraczania do świata gier nowych marek, niezwiązanych dotąd w żaden sposób z esportem, a także dalszych prób dotarcia do szerszej widowni. To ostatnie istotne jest zwłaszcza dla platform jak Twitch lub YouTube, które starają się walczyć z toksycznymi zachowaniami i pokazać, że prezentowane treści dostępne są dla wszystkich.
Ostatnie lata to niewątpliwie świetny okres dla wszystkich, którzy w jakiś sposób związani są z branżą. Biorąc również pod uwagę fakt, że sporty elektroniczne to nie tylko gry, ale też cała stojąca za nimi machina, można z dużym prawdopodobieństwem przychylić się do tezy, że esport to już nie nowość, to przyszłość.