W miniony weekend w Poznaniu na terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich odbył się konwent Pyrkon, zrzeszający fanatyków fantastyki z całej Polski. Temat mało związany z e-sportem, gdyby nie fakt, że dodatkowo organizatorzy wpadli na pomysł zorganizowania turnieju offline dla graczy League of Legends. O pomoc w realizacji rozgrywek zwrócono się do zarządu Tembakan. W dzisiejszym artykule postanowiłem podjąć się subiektywnej oceny tej imprezy. W rozgrywkach, których łączna pula nagród wynosiła ponad 5 000 zł, udział wzięły aż 22 drużyny.


Na początku lutego na stronie Tembakan pojawiła się informacja, że będą oni prowadzić imprezę lanową podczas konwentu Pyrkon. Scena League of Legends bardzo ucieszyła się tym faktem, ponieważ był to pierwszy lan w tym roku, którego uczestnikami mogli stać się Ci, którzy chcieli, bez względu na ich poziom gry. Dodatkowo organizatorzy zapewniali, że będzie klient turniejowy, co pozwoliło na połączenie sceny wschodniej jak i zachodniej. Poznań jest bardzo dobrą lokalizacją dla tego typu imprez, co przyciągnęło wielu chętnych. PR poszedł w ruch, imprezę rozgłaszano gdzie tylko było to możliwe, jednak mimo to część osób narzekała, że nie był on wystarczający. Dwa tygodnie przed startem z powodu sporego zainteresowania zwiększono limit drużyn do 20. Na cztery miejsca jednocześnie pieniądze wpłaciło 5 formacji, a więc dopuszczono je wszystkie, co doprowadziło do 21 uczestników. Wszystkie drużyny podzielono na 5 grup i tutaj pojawiło się moje pierwsze zdziwienie, ponieważ nie byłem w stanie zrozumieć jak wyglądać będą awanse do fazy pucharowej. Liczyłem jednak, że ktoś opracował innego typu strukturę, która może wypalić. Losowanie, które miało być streamowane odbyło się w poniedziałek, a więc na 4 dni przed rozpoczęciem, jednak problemy techniczne zmusiły autorów eventu do nagrania losowania i opublikowania filmu dzień później. Tuż przed imprezą pojawiła się kolejna kompilacja, a mowa tutaj o kliencie turniejowym. Okazało się, że jednak nie zostanie on udostępniony przez Riot Games, co znacznie skompilowało całą sprawę. Gracze zmuszeni zostali do zorganizowania sobie kont na obu serwerach lub udostępnienia swoich kont na potrzebę innych drużyn. W zasadzie do końca nie byłem w stanie znaleźć na stronie zasad rozgrywek, jak i zasady awansu do fazy finałowej.
[center]

fot. Jacek Kurczych [/center]
Nadszedł dzień eventu. Po kilku godzinach spędzonych w samochodzie dotarłem nareszcie na miejsce. Pierwszy problem, którego w sumie się spodziewałem to brak miejsc parkingowych w pobliżu targów, więc nie pozostało mi nic innego jak zostawić samochód pod hostelem. Po powrocie na event okazało się, że są gigantyczne kolejki sięgające daleko poza budynek. Niby były specjalne okienka dla "uczestników", ale informacja o tym widoczna była dopiero w środku budynku. Mimo to korzystali z nich wszyscy, gracze nie mieli żadnego pierwszeństwa. Jak wiadomo targi są dość obszerne i posiadają wiele hal. Turniej LoLa został umiejscowiony w prawdopodobnie najbardziej odległym budynku na trzecim piętrze. Napisałem prawdopodobnie, ponieważ nie miałem czasu ani nie byłem za bardzo zainteresowany pozostałymi atrakcjami. Na rozgrywki wszedłem gdzieś około 18, gdzie już na wstępie zostałem poinformowany, że jest jakieś 1,5h opóźnień. Opóźnienia to coś, co na lanie jest w zasadzie standardem, więc jakoś specjalnie mnie to nie ruszyło. Po krótkiej rozmowie z administratorami rozjaśniono mi mniej więcej jak wygląda faza finałowa, przy 5 grupach, ale jakoś specjalnie mnie to nie przekonało. Dysponowano 30 komputerami rozmieszczonymi w trzech różnych pomieszczeniach. Komputery były wystarczające, aczkolwiek na najwyższych wymaganiach nie dawały sobie rady. Jeśli chodzi o monitory to parametrowo były super, ale w mojej opinii coś około 17" to trochę za małe, biorąc pod uwagę, że większość używa już jednak monitorów powyżej 20". Z tego co pamiętam komputery dostarczał Pyrkon, więc nie można mieć tutaj żanych pretensji do kasztana & spółki. Jak można było się spodziewać problemy z brakiem klienta turniejowego odcisnęły swoje piętno. Mimo wszystko wśród graczy panowała przyjazna atmosfera. Każdy użyczał swoich kont w miarę swoich możliwości. W sobotę o 16 planowo miała rozpocząć się faza finałowa, jednak opóźnienia, które pojawiły się na początku eventu nie zostały w pełni odrobione, a więc i ta część się opóźniła. Zaczęło się od baraży, które polegały na tym, że drugie miejsca z każdej grup walczyły pomiędzy sobą. Było ich 5, a więc na starcie jedna z nich otrzymywała dziką kartę. Po dwóch spotkaniach barażowych poznaliśmy w końcu finałową ósemkę. Doszliśmy do sytuacji, która od początku była konfliktowa. Nie wiem z jakiego powodu postanowiono spośród finalistów rozlosować pary, które zmierzą się ze sobą w ćwierćfinale, co spowodowało, że faza grupowa stała się zbędna i nie wnosiła zupełnie nic do dalszej fazy. Podczas losowania nie zrobiono żadnego podziału ze względu na uzyskane wyniki i tak oto zdarzyło się, że w ćwierćfinale spotkały się drużyny, które zajęły pierwsze miejsca w swojej grupie, a mowa tu o :polska: HCL oraz :polska: MYM. Kolejnym rezultatem była druga para :polska: aSpera vs. :polska: CPL, które były w tej samej grupie. Spotkania tej fazy poprowadzono systemem Single Elimination, co jest lekkim nieporozumieniem ustawiając losowo drzewko, ale patrząc na opóźnienia jestem w stanie to zrozumieć. Jednak przy braku koszyku przegranych robić mecze w BO1 to kolejny błąd, który wprowadza losowe wyniki. Dalsza część rozgrywek przebiegała bez większych problemów. Jeśli chodzi o turniej, a właściwie jego przebieg to w zasadzie tyle. Czas może na kolejne aspekty związane z imprezą. Jeśli chodzi o stream jak wcześniej wspomniałem pierwszego dnia wystąpiły jakieś problemy, którze znacznie to uniemożliwiały, jednak na drugi dzień zostało to naprawione. W roli komentatora mogliśmy usłyszeć Mariusza 'ManieQ' Dziarmaga, który prowadzi relacje w ESL.TV. Bardzo dobrze, że organizatorzy podjęli się zaangażowania osoby, która ma z tym styczność od dłuższego czasu. Jedyna rzecz, która mogła dezorientować widzów to brak informacji o drużynach. Mam tutaj na myśli wcześniej przedstawiony problem pożyczania kont. Przed każdym meczem pokazana była tablica kto z kim i o której gra następny mecz, ale jeśli ktoś włączył streama w trakcie meczu kompletnie nie był w stanie ogarnąć widząc np. MYM Czaru i MYM Kubon po przeciwnych stronach. Po zakończonym evencie udałem się na stronę tembakan.pl, aby napisać małe podsumowanie turnieju i ku mojemu zdziwnieniu nie znalazłem ani 1 wyniku mecz, podsumowania fazy grupowej czy finałowej. Zacząłem się zastanawiać gdzie osoby, które nie mogły przybyć na imprezę mogły szukać wyników.
[center]

[/center]
Mimo problemów, które wymieniłem powyżej jestem bardzo zadowolony z pobytu w Poznaniu. Nie można jednak o wszystko obwiniać administratorów Tembakan, czy konkretnie kasztana, ponieważ duże problemy robili im sami "pracodawcy" a konkretnie Pyrkon. Jestem im wdzięczny za zorganizowanie turnieju i mam nadzieję, że wkrótce przybędę na kolejny z nich. Może moje uwagi zostaną w jakiś sposób przeanalizowane, a wnioski wprowadzone w kolejne edycje. Będąc uczestnikiem nbyłem nowego doświadczenia, które pozwoli mi unikać pewnych rzeczy przy organizacji własnych projektów. Wiele osób skrytykuje mnie za ten artykuł wytykając mi nieobiektywną postawę spowodowaną tym, że byłem na lanie jako manager HCL Gaming, czy też dlatego, że jestem administratorem konkurencyjnej ligi. Jak widać po tytule jest to subiektywny artykuł, a więc przedstawiam wszystko nie, aby oczernić Tembakan, ale aby zwrócić uwagę na pewne, być może niedostrzegane aspekty.