Dziś esport to nie tylko turnieje League of Legends czy też Counter-Strike: Global Offensive. To także zmagania na platformach mobilnych, ale również i w środowisku wirtualnej rzeczywistości. Zresztą, VR rozrasta się na tyle, że jego potencjał zauważyli nawet organizatorzy World Cyber Games, organizując niedawno poświęcony tej technologii turniej. A wspominamy o tym, gdyż jego wicemistrzem został Polak, Alan "Dirvel" Karamara. 30-latek z Gdańska, który na swoim koncie ma także wicemistrzostwo Europy oraz 3. miejsce na drużynowych mistrzostwach świata, w rozmowie z naszym serwisem opowiedział o początkach swojej pasji do VR-u, o swoich przewidywaniach co do rozwoju sceny, a także wyjaśnił czy faktycznie trzeba mieć dobry błędnik, by osiągać sukcesy w wirtualnej rzeczywistości.
Maciej Petryszyn: O Polakach, którzy odnoszą sukcesy w esporcie, mówi się dużo. Lubimy o nich czytać, lubimy o nich słuchać. Tymczasem Ty, mimo że także możesz pochwalić się pewnymi sukcesami, nie jesteś specjalnie znaną osobą.
Alan "Dirvel" Karamara: Wyjaśnienie jest proste. Wirtualna rzeczywistość jest dość drogą technologią i jest to jeszcze niszowy esport. Mało osób w Polsce może sobie pozwolić na tego rodzaju sprzęt i przez to nie ma jeszcze takiego zainteresowania tymi rozgrywkami. Większy jest popyt chociażby w Stanach Zjednoczonych, skąd zresztą ta technologia w dużej mierze pochodzi. Weźmy np. gogle, których sam używam, czyli te od firmy Oculus. Kupił ją Facebook, mają więc tam duże fundusze, by cały czas rozwijać VR, natomiast w Europie jest to nadal świeży temat i wciąż się rozwija. Bardziej popularny jest on w krajach typu Niemcy, Holandia czy Wielka Brytania, gdzie o wiele łatwiej jest kupić takie gogle. W Polsce mogę natomiast policzyć na palcach jednej dłoni moich znajomych czy też ludzi, o których słyszałem, że mają taki sprzęt i mieli jakąkolwiek styczność z wirtualną rzeczywistością. Nie słyszałem natomiast o żadnym innym Polaku, który zajmowałby się tym zawodowo. Być może dlatego właśnie aż tak o mnie nie słychać.
W Polsce w ogóle, jak zresztą powiedziałeś, temat VR-u jest niszowy. I to chyba nie tylko z uwagi na koszta, ale generalnie z powodu, wydaje mi się, małego na ten moment zainteresowania ze strony ludzi.
Prawdopodobnie tak. Jest jednak jeden problem z tą technologią. W Polsce większość osób, które miały styczność z wirtualną rzeczywistością, korzystała z niej tylko przy pomocy nakładki na telefon. Mają, powiedzmy, gogle od Samsunga, wkładają w nie telefon i są przekonani, że to jest prawdziwy VR, że to jest właśnie szczyt technologiczny. A potem mają mylne wrażenie, że wirtualna rzeczywistość jest bardzo niedopracowana i nie ma sensu więcej się w to bawić czy też inwestować pieniędzy. A prawda jest taka, że gdyby osoby te korzystały z gogli HTC Vive czy Valve Index, to zobaczyłby, że ta technologia jest już na naprawdę wysokim poziomie. Niezależnie od tego, co sobie wymyślimy – że chcemy np. lecieć w kosmos, pojeździć samochodem czy też wspinać się po górach – to wszystkie dotyczące tego gry już istnieją i są tworzone na takim poziomie, że każdy może znaleźć coś dla siebie. Coś, co by go zafascynowało i być może wprowadziło w świat esportu, który ciągle się rozwija. Praktycznie z każdym kolejnym sezonem nagrody rosną, jest coraz więcej gier, powstaje coraz więcej lig. Będzie także coraz trudniej wbić się na esportową scenę. Z kolei obecnie każdy, kto chciałby spróbować swoich sił, ma właściwie szansę, by się wybić i czerpać z tego przyjemność.
Można też odnieść wrażenie, że wirtualna rzeczywistość ma trochę czarny PR. Kiedy cała koncepcja VR-u dopiero się rodziła, wszyscy mieli nadzieję, że korzystając z tego, będziesz czuł się, jakbyś był wewnątrz gry i był jej częścią. Dziś natomiast wiemy, że VR ma pewne ograniczenia, chociażby z uwagi na fakt, że nasz organizm może mieć problem z poradzeniem sobie z nazbyt gwałtownymi ruchami.
Na początku tak. Powiem ci, że też miałem pewne problemy w zależności od tego, w jaką grę grałem. Inaczej było, gdy grałem w symulator lotniczy, w którym stałem w miejscu, a inaczej, gdy próbowałem kolejnych gier wymagających więcej ruchu. Na przykład jedna z produkcji, w których rywalizowałem, Echo Combat, polega na poruszaniu się w pozbawionej grawitacji strefie i walce w czteroosobowych drużynach. Tytuł zespołowy, w którym jest bardzo dużo ruchu, duża prędkość i bardzo dużo się dzieje.
Ale te ruchy są płynne czy takie bardziej skokowe?
Płynne. Obracasz się o 360 stopni, kucasz, czasami trzeba skakać. Machasz też wszędzie rękami, bo chodzi o to, że możesz kogoś złapać, możesz się od tej osoby lub też od dowolnego miejsca odepchnąć. Poruszasz się albo za pomocą silniczków, które masz w nadgarstkach, albo, jak mówiłem, łapiesz się różnego rodzaju elementów i się od nich odpychasz, mając swobodny lot. W momencie, gdy grasz w tego rodzaju gry, gdy spędzasz w nich więcej czasu, twój organizm się przystosowuje. Teraz nie ma właściwie żadnego tytułu, i to niezależnie od jego intensywności, który powodowałby zaburzenia mojego błędnika. Nie mam uczucia, że jest mi niedobrze i chce mi się wymiotować. Gdy zakładam gogle, to wszystko jest dla mnie tak naturalne, jak w cudzysłowie rzeczywistość. Mogę robić cokolwiek bez jakichkolwiek ograniczeń ze strony organizmu i dzięki temu próbować osiągnąć jak najlepszy wynik w danej rozgrywce.
Niemniej ty spędziłeś w VR już sporo czasu. Z kolei dla osoby, która dopiero zaczyna swoją przygodę z tym środowiskiem, pierwsze wrażenie może być nieprzyjemne.
Teoretycznie wirtualna rzeczywistość jest na rynku od około siedmiu czy ośmiu lat i już wcześniej były pierwsze wersje gogli, które były sprzedawane i ogólnodostępne. Ale przez pierwsze dwa-trzy lata ta technologia była niedopracowana i faktycznie większość osób miała problem z błędnikiem. Gdy tylko ludzie ci zakładali gogle, czuli się bardzo niekomfortowo i przez to tworzył się bardzo niekorzystny obraz VR-u. Gdy jednak wyszło Oculus CV1, czyli właściwie pierwsze konsumencka wersja gogli od Oculusa, wszystko się zmieniło. Z moich rozmów z różnymi ludźmi, wynika, że obecnie ok. 25 procent osób, które próbują wirtualnej rzeczywistości po raz pierwszy, ma jakikolwiek kłopot z błędnikiem. Jest im po prostu niedobrze. Natomiast pozostali ludzie nie mają z tym jakichś większych problemów. Nawet to 25 procent, które na początku czuje się źle, po tygodniu czy dwóch, gdy dawkuje sobie czas gry i stopniowo go zwiększa, nie czuje potem już żadnego dyskomfortu i może spokojnie korzystać z tej technologii. Także, jeżeli ktoś naprawdę chce zajmować się wirtualną rzeczywistością i jest skłonny poświęcić pewien czas, by się do tego przystosować, to potem będzie miał z tego dużo korzyści i będzie mógł się cieszyć VR-em.
A skąd u ciebie tak duża fascynacja wirtualną rzeczywistością?
Od zawsze interesuję się grami. Jestem gamerem praktycznie od urodzenia, także zawsze, gdy pojawiała się jakaś nowa technologia, nowy komputer, konsola czy właśnie te gogle, to bardzo się tym interesowałem i czekałem, aż będzie to dopracowane do takiego stopnia, bym mógł w to zainwestować. Byłem też bardzo zainteresowany jak ta technologia się rozwinie i przyznam, że była to dla mnie dość spora inwestycja. Musiałem przystosować do tego cały komputer i dodatkowo kupić gogle, dlatego też natrzaskałem w mojej poprzedniej firmie troszeczkę nadgodzin (śmiech). Jestem jednak szczerze przekonany, że była to jedna z lepszych inwestycji, jakich dokonałem w życiu. Otworzyła mi ona w życiu mnóstwo drzwi.
W którym momencie ten fioł, jaki miałeś na punkcie VR-u, przerodził się w coś poważniejszego, czyli już taką stricte esportową rywalizację?
O dziwo bardzo szybko. Dwa lata temu w maju kupiłem moje gogle z uwagi na grę The Unspoken, która mnie bardzo zainteresowała. Zawsze byłem fanem klimatów w stylu Władcy Pierścieni – wiesz, magowie, rycerze itd. Akurat ta produkcja opierała się na pojedynku magów. Miało się do wyboru różne artefakty, było kilka klas postaci, a każda z nich miała inne zaklęcia. Walczyło się z przeciwnikiem na pewnym obszarze. Trzeba było się teleportować i ten, kto lepiej wykorzystał swoje umiejętności pod względem taktycznym, wygrywał. Tak więc, gdy już kupiłem gogle, pojawiła się informacja, że w połowie czerwca startuje pierwsza liga VR-owa i właśnie ta gra będzie jej częścią. Uznałem więc, że skoro już mam sprzęt i gra mi się podoba, to dlaczego miałbym nie spróbować. Zacząłem rywalizować w cotygodniowych turniejach, podczas których do zdobycia były zarówno nagrody pieniężne, jak i punkty, które później przekładały się na to, czy awansowało się na zawody offline'owe, czy też nie. Tydzień w tydzień trzeba było wówczas być dyspozycyjnym, ale dzięki temu w grudniu poleciałem do Szwecji na DreamHacka. Tam odbyły się pierwsze Mistrzostwa Europy w VR i udało mi się zdobyć wicemistrzostwo. To były też o wiele większe pieniądze, dzięki czemu inwestycja w gogle zwróciła mi się po kilku miesiącach cieszenia się tą technologią. Później udało mi się także zakwalifikować na turniej w katowickim Spodku podczas IEM-a, chociaż tam nie poszło mi już tak dobrze. Niemniej sam fakt uczestnictwa w tak ogromnej imprezie to było ogromne przeżycie dla kogoś, kto jest fanem gamingu i od dziecka wyobrażał sobie, jak to fajnie byłoby być esportowcem i rozwijać swoją karierę. W życiu bym nie pomyślał, że będę miał taką szansę i to będąc bliżej trzydziestki, także było to dla mnie miłe zaskoczenie.
Tak czy inaczej, każdy kolejny miesiąc, kolejny sezon coraz bardziej rozwijał moją pasję i zwiększał zaangażowanie do tego zawodu. Spędzałem coraz więcej czasu, startowałem w różnego rodzaju grach solowych, chociaż ostatnio zacząłem też grać zespołowo w tytuł, o którym wspomniałem wcześniej, czyli Echo Combat. Ponadto w trzecim sezonie zostałem wciągnięty do organizacji Team Gravity. Zatrudnia ona najlepszych VR-owych esportowców w Europie i pomaga mi osiągać większe cele, zdobywać tytuły.
Z tego, co mówisz o tych wszystkich turniejach, wynika, że dużo podróżujesz. Z drugiej strony poza tym, że grasz, to pracujesz również zawodowo. Czy zatem twoja kariera esportowa nie koliduje w żaden sposób ze zwykłą pracą?
Nie ma tych wyjazdów wcale aż tak dużo. Odkąd zacząłem zajmować się tym zawodowo, czyli na przestrzeni ostatnich dwóch lat, było tak naprawdę pięć wyjazdów. Byłem w Szwecji, byłem w Katowicach, byłem w Kaliforni, w Leicester i teraz w Chinach. Jak na dwa lata pięć wyjazdów to nie jest jakaś tragedia. W pracy też nikt nie robił mi problemów, bym wziął urlop na tydzień czy dwa tygodnie w zależności od tego, jak daleki był to wyjazd. Pod tym względem poszczęściło mi się w życiu. Większym problemem były treningi i przygotowania do zawodów. Wtedy faktycznie trudno było pogodzić pracę z karierą esportową i mimo że przykładowo pracujesz od 9 do 17, to po powrocie do domu musisz jeszcze się ogarnąć, zrobić cokolwiek do jedzenia itp., a potem jeszcze przynajmniej co drugi dzień poświęcić te dwie-trzy godziny na trening, by to wszystko działało.
Wirtualna rzeczywistość to twój pierwszy kontakt z esportem, czy już wcześniej próbowałeś swoich sił w inny sposób?
Właściwie to tak. Kiedyś byłem ogromnym fanem Tekkena i próbowałem w nim swoich sił. Był nawet jeden turniej, na który chciałem bardzo pojechać, ale ostatecznie życie nie potoczyło się tak, bym mógł wziąć nim w udział. A byłem wtedy jednym z lepszych zawodników w Polsce, chociaż było to bardzo dawno. Byłem wtedy jeszcze nastolatkiem i nie miałem zbyt wiele czasu, by rozwinąć swoją pasję. Nie myślałem też o tym aż tak poważnie i traktowałem to bardziej jako hobby.
fot. twitter.com/AlanKaramara |
Patrząc na twoje sukcesy w VR, na osiągnięcia na mistrzostwach świata czy też teraz na WCG, to chyba nie masz czego żałować.
(śmiech) O nie, absolutnie nie. Wszystko się fajnie potoczyło i najwyraźniej tak to miało wyglądać, że na początku mi nie wyszło, a potem rozwinęło się w innej technologii. Jestem naprawdę zadowolony. Poznałem mnóstwo ludzi i zwiedziłem kilka naprawdę ciekawych miejsc. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że organizatorzy, ESL czy też World Cyber Games, wszystko sponsorują, opłacają hotele czy też przeloty. Ja mam tylko przylecieć, zrobić show i wygrać. Żyć nie umierać.
Powiem szczerze, że gdy przyglądałem się bliżej materiałom w WCG, to oprawa turnieju pozytywnie mnie zaskoczyła. Wiem, że WCG to ogólnie wielka impreza itd., ale i tak wyglądało to naprawdę ciekawie. Stąd moje pytanie – czy to więc my jako Polska jesteśmy takim esportowym zaściankiem i zachód oraz Azja nam pod tym względem odjechały? U nas nadal to jest coś ekstrawaganckiego, nietypowego, podczas gdy za granicą regularnie odbywają się zawody związane z wirtualną rzeczywistością.
Akurat, jeśli chodzi o WCG, to tam turniej VR-owy odbył się po raz pierwszy w historii. Zakładam więc, że zrobili to bardziej w formie testów, by sprawdzić, jakie będzie zainteresowanie i jak to wszystko wyjdzie. Natomiast wiem, że w Stanach Zjednoczonych jest tego całkiem sporo i w Europie też to się powoli pojawia. Niedawno na przykład na Węgrzech albo w Czechach organizowane było kilka turniejów VR-owych – mniejszych, w kawiarenkach, wiadomo więc, że nie są to ogromne imprezy od ESL albo WCG. Tak czy inaczej, ta pasja rozwija się o wiele, wiele szybciej w innych częściach Europy niż w Polsce. U nas jest to bardzo niszowa sprawa i obstawiam, że zajmie to jeszcze z dwa-trzy lata nim ludzie zaczną patrzeć na VR w bardziej poważny sposób i zaczną starać się robić większe imprezy właśnie w tej technologii. Na razie wielkim problemem jest to, że nie jest ona aż tak dostępna, jak przykładowo komputer. W Polsce wiadomo – kupisz komputer za dwa tysiące złotych i możesz sobie grać w LoL-a albo Counter-Strike'a i nie masz żadnego problemu. Natomiast jeżeli chcesz się bawić w wirtualną rzeczywistość, to wypadałoby wydać na komputer co najmniej cztery tysiące złotych plus dołożyć kolejne dwa tysiące złotych na gogle. To nam daje w sumie sześć tysięcy złotych, a mówimy tutaj nadal o sprzęcie nie najwyższej klasy, wobec czego ten VR też nie będzie działać tak, jak mógłby działać. To jest więc ten główny element zaporowy.
W trakcie roku kalendarzowego dużo jest w ogóle imprez, które określiłbyś jako "godne uwagi"?
Główną ligą, która zajmuje się wirtualną rzeczywistością, jest ESL. Gdy zaczynałem, był tylko jeden sezon na rok i trwał on przez praktycznie osiem miesięcy. Był jednak mocno testowy i po jego zakończeniu wszyscy byli mocno wycieńczeni, bo tydzień w tydzień trzeba było być dyspozycyjnym. Obecnie ESL organizuje dwa turnieje rocznie, a każdy z nich trwa mniej więcej trzy miesiące. W tym roku liga zaczęła się bodajże w marcu czy tam w kwietniu i trwała dwa-trzy miesiące, w czerwcu zaś były finały w Leicester. Teraz trwa przerwa wakacyjna, ale na stronie ESL widziałem, że wrzucają już jakieś informacje, jakieś drabinki, nagrody itp., także obstawiam, iż w najbliższych dniach pojawi się oficjalne ogłoszenie czwartego sezonu, który najprawdopodobniej rozpocznie się we wrześniu.
Także, tak jak mówię, dwa razy do roku mamy ESL, ale może ta liczba się zwiększy dzięki udziałowi World Cyber Games. Może więcej firm zainteresuje się VR-em i takie turnieje będą tworzone np. przy imprezach typu Comic Con czy też PAX w Stanach Zjednoczonych. Zobaczymy. Tak czy inaczej, jestem naprawdę przekonany, że z roku na rok będzie coraz więcej tego typu zawodów. Będą teraz coraz większe nagrody, co prawdopodobnie zwiększy zainteresowanie tego typu rozgrywkami wśród Europejczyków, w tym także, mam nadzieję, wśród Polaków.
Ciekawi mnie jak na tych turniejach wyglądają zachowania kibiców. Jest ich dużo, reagują w jakiś sposób na to, co się dzieje?
VR jest ciekawy i momentami śmieszny do oglądania. W zależności od tego, w jaką grę grasz. Jest np. Sprint Vector, gdzie forma jest podobna do Mario Kart – masz trasę, którą musisz jak najszybciej przebiec, a na niej są różnego rodzaju ulepszenia, których możesz użyć przeciwko innym graczom. Żeby jednak pokonać tę drogę, musisz fizycznie wykonywać ruchy tak, jakbyś naprawdę biegł. Także w momencie, gdy prowadzono transmisje z tych rozgrywek, to wyglądało to dość komicznie. Podejrzewam, że właśnie dlatego nie kontynuowali tego w kolejnym sezonie.
Są oczywiście ludzie, których to interesuje, ale głównie to osoby, które miały już styczność z wirtualną rzeczywistością, próbowały jej oraz rozumieją gry. Jest to przecież trochę problematyczne, gdy nie korzystaliśmy nigdy z tej technologii, bo duża część produkcji jest trudna do obserwowania. Nie znamy zasad, trudno jest nam je zrozumieć, a komentatorzy nie zawsze dokładnie wiedzą, jak wszystko wytłumaczyć w taki sposób, by widzowie wiedzieli co dzieje się w danej grze. I pewnie zbyt szybko się to nie zmieni. A jeśli chodzi o trybuny, to myślę, że spokojnie przez jeszcze dwa-trzy lata będą one o wiele mniejsze niż np. w grach typu League of Legends.
A teraz, gdy jeździsz na turnieje, to rywalizujesz ciągle z tymi samymi osobami, czy pojawiają się jakieś nowe nazwiska?
Graczy, którzy zajmują się tym naprawdę na poważnie i poświęcają swój czas, nie ma wcale tak dużo. Gdy jadę na kolejne zawody, to jest szansa, że spotkam kogoś, z kim już wcześniej rywalizowałem albo kogo po prostu wcześniej widziałem. Jest jednak też jakaś rotacja, bo wiadomo, że nowe osoby ciągle dochodzą. Niemniej ci, którzy faktycznie odnoszą większe sukcesy w VR, starają się nie wypaść z gry i mimo wszystko nadal rozwijać swoje umiejętności, dopasowywać się do nowych gier. Weźmy np. Team Gravity, do którego należę – zawsze wysyła on kogoś ze swojej organizacji na zawody, także jest praktycznie pewne, że jeżeli ktoś będzie oglądał jakiś turniej, to zobaczy na nim kogoś z Gravity.
Przejdźmy do tematu, który ludzi interesuje – do pieniędzy. Pule nagród w turniejach VR są na tyle duże, że idzie się z tego utrzymać, czy jeszcze nie?
Zacznijmy od pierwszego sezonu – tak jak mówiłem, trwał on około sześciu-ośmiu miesięcy i tydzień w tydzień można było wygrać 50 euro, ale tylko za pierwsze miejsce. Gdy jednak już ktoś dostał się na zawody w Szwecji, to tam za zwycięstwo dostawało się 3,5 tysiąca dolarów, za drugie miejsce 2 tysiące, zaś za trzecie 1-1,5 tysiąca. Były to więc całkiem niezłe pieniądze jak na pierwszy, testowy sezon. Ale gdy finały odbyły się w katowickim Spodku, to znowu podbito nagrodę do bodajże 6 tysięcy dolarów za pierwszą lokatę.
W drugim sezonie zwiększono pulę, bo pieniądze otrzymywali już wszyscy gracze, którzy w tygodniu dotarli do czołowej ósemki. I za pierwsze miejsce było wtedy już 200 euro, a gdy było się dobrym w kilka gier, to można było tę nagrodę jeszcze zwiększyć. Ja np. rywalizowałem w dwóch grach i miałem tyle szczęścia, że mój miesięczny, nazwijmy to, bonus sięgał ok. 250-350 euro. Tylko dlatego, że w tygodniu trochę potrenowałem, a potem poświęciłem piątek czy sobotę na turniej. Sądzę, że to dobra inwestycja. Wiadomo, nie jest to coś, z czego można by się utrzymać i żyć w jakimś luksusie, niemniej to bardzo miły dodatek, który pozwala spłacić całą technologię, a potem odkładać pieniądze czy też dodatkowo korzystać z życia. I wszystko właściwie dzięki temu, że spełnia się swoją pasję. A nagrody zwiększają się z sezonu na sezon i obstawiam, że w sezonie czwartym, który niedługo będzie ogłoszony, pewnie jeszcze wzrosną.
Z tych twoich opowieści wynika, że w VR rotacja między grami jest czymś naturalnym, ale dla kogoś z zewnątrz może być czymś dziwnym. Jak masz, nazwijmy to, tradycyjny esport, to tam, gdy ktoś gra w CS-a, to najczęściej gra w CS-a cały czas – nie stwierdza, że w tym tygodniu pogra w LoL-a, a jeszcze w kolejnym w StarCrafta.
W VR jest zupełnie inaczej z tego względu, że np. w Counter-Strike'a może grać kilkanaście milionów osób, bo gra jest o wiele bardziej dostępna i każdy w nią gra praktycznie od dziecka. Natomiast wirtualna rzeczywistość jest o wiele mniejsza. Tutaj są tysiące graczy, a nie miliony. W momencie, gdy jesteś dobry w jedną produkcję i rozumiesz mechanikę tego, jak ten VR jest stworzony, a ponadto nie masz problemów z błędnikiem, to potrafisz bardzo szybko przystosować się do innych rozgrywek. Wiadomo, że jeżeli będziesz rywalizować w trzech-czterech gracz jednocześnie, to są bardzo małe szanse, że w każdej z nich będziesz najlepszy. Możesz być całkiem przyzwoitym i zarabiać po 20 euro tygodniowo na grze. Niemniej 90% osób, które są najlepsze w Europie, trzyma się z reguły jednej gry. Ale jeżeli jakiś tytuł jest w miarę podobny technicznie do tego, którym zajmowali się dotychczas, to traktują to z reguły jako "poboczny projekt" – a nuż uda się coś przy okazji ugrać. Wielu zawodników, którzy grali w Echo Arena, potem próbowało też swoich sił we wspomnianym już Echo Combat. Obie gry tworzyła dokładnie ta sama ekipa, była ta sama mechanika, dzięki czemu ludzie, którzy dwa lata rywalizowali w jednej produkcji, mogli zastosować bardzo dużo technik, których się nauczyli, w drugiej.
Wcześniej wspominałeś o przygotowaniach do turnieju. Jak w ogóle wyglądają treningi przed zawodami VR-owymi? Odbywają się jakieś bootcampy lub coś w tym stylu.
To zależy. Obecnie, gdy rywalizuję drużynowo, to wszystko polega na tym, że dogadujemy się z zespołami amerykańskimi czy też europejskimi, by wspólnie posiedzieć dwie-trzy godziny i potrenować na każdej mapie. Ćwiczymy też komunikację, która w VR jest tak samo niezbędna, jak przykładowo w Counter-Strike'u. Przy czym w wirtualnej rzeczywistości jest o tyle problematyczne, że ta komunikacja musi znajdować się na jeszcze wyższym poziomie, bo musisz fizycznie oglądać się dookoła i sprawdzać kto jest w danym miejscu.
Podczas grania w VR dociera do ciebie też pewnie więcej bodźców niż podczas takiego klasycznego grania.
Właśnie. Musisz o wiele więcej obserwować i o wiele lepiej wiedzieć, co dzieje się dookoła ciebie. Praktycznie widzisz swoich kolegów z drużyny czy też przeciwników, niemalże fizycznie możesz z nimi reagować, pokazywać co i jak. Przykładowo, gdy widzisz przeciwnika, to w wirtualnej rzeczywistości możesz ręką pokazać, że ktoś jest w danym miejscu, czego nie zrobisz w klasycznych grach na komputerze. To jest zupełnie coś innego i zmienia całą postać treningu.
Gdy chcemy osiągnąć lepsze rezultaty i faktycznie być najlepszą drużyną w Europie czy na świecie, to naprawdę musimy poświęcić na to długie godziny rozmawiania, grania z tymi samymi osobami. Tylko po to, by dokładnie zrozumieć, kto jak się zachowuje i by wiedzieć, jak informować swoich towarzyszy o rywalach. Przykładowo, gdy znajduję się na drugim końcu mapy, a ktoś powie mi jakieś hasło, jedno słowo, że, powiedzmy, za ścianą jest przeciwnik i leci w moją stronę, to mogę się mentalnie do tego przygotować i szukać rozwiązania sytuacji. To naprawdę zajmuje dużo, dużo czasu i nie każdy chce się w to bawić. Niemniej, gdy ktoś osiąga już jakieś sukces, to w zdecydowanej większości sytuacji nie jest to przypadek, a po prostu efekt poświęcania wielu godzin, by stać się najlepszym. Nie jest to wcale taka prosta sprawa.
fot. ESL |
Poza tym, że sami pracujecie ze sobą nawzajem, to macie też jakiś sztab szkoleniowy, np. trenera, który by wam pomagał podczas tych treningów?
Nie ma nikogo takiego w naszym zespole, kto by się stricte tym zajmował i na razie wszystko ogarniamy sami. Wiem jednak, że w jednej z amerykańskich drużyn taki trener działał już bodajże w drugim sezonie rozgrywek. Przygotowywał strategię, prowadził treningi, odpowiadał za mentalne przygotowania. Także widać, że i w wirtualnej rzeczywistości coś takiego już się tworzy, ale nie jest to jeszcze zbyt popularny sposób działania, bo i sam VR nie jest tak znanym na świecie esportem.
No tak, cały ten segment dopiero powstaje i ewentualni trenerzy sami uczą się, jak można efektywnie pracować.
Właśnie. Trudno właściwie powiedzieć, w jaki sposób szkolić i co z tego może być. Uważam zresztą, że pierwsze pięć lat rozgrywek to nadal będzie faza testów. Sezon w sezon pewne rzeczy są zmieniane, próbowane są inne rozwiązania. Organizatorzy starają się dopasować wszystko bardziej pod graczy i pod publikę. Dodano komentatorów, testowano inny sposób streamowania, by sprawdzić co będzie najlepszą opcją. Jak mówiłem, pierwsze dwa sezony były naprawdę niedopracowane i chociaż każdy starał się zaprezentować się z jak najlepszej strony, to nie wyglądało to najkorzystniej, przez co VR miał niezbyt pozytywną opinię i nie był brany na poważnie. Ale z każdym kolejnym sezonem ESL czy WCG uczą się na swoich błędach i myślę, że będzie to wyglądać coraz lepiej.
Co do twojej organizacji, o której mówiłeś, czyli Teamie Gravity. On zajmuje się tam wyłącznie grami w wirtualnej rzeczywistości, co jest dość zaskakujące, bo przecież nadal mówimy o niszy. Tymczasem gdy patrzyłem na skład Gravity na oficjalnej stronie internetowej, to tych graczy jak na tę niszę było sporo, a nawet bardzo sporo.
Owszem, w organizacji jest tych graczy sporo, ale cała scena nadal jest bardzo niszowa i ogólnie drużyn czy też zawodników nie ma tak dużo, jak w innych grach. Mam jednak wrażenie, że te organizacje, które wejdą na rynek VR teraz, wypromują się, będą zdobywały tytuły, nowych sponsorów itd. to za dwa-trzy lata będą miały o wiele łatwiej. Każdy, kto będzie zajmować się wirtualną rzeczywistością, będzie te organizacje kojarzyć i w pierwszej kolejności skieruje się właśnie do nich.
Jeżeli natomiast ktoś chce czekać, aż ta technologia się rozwinie do takiego stopnia, że każdy będzie korzystał z VR-u, to wtedy będzie już za późno. Na scenie pojawi się wiele organizacji i trudno będzie się wbić na ten rynek, stworzyć coś więcej. Teraz może się to wydawać nieopłacalne, ale jeżeli jesteś cierpliwy, to na dłuższą metę będziesz mógł na tym zyskać. Trzeba patrzeć w przyszłość, bo z tego na pewno będą ogromne pieniądze, dużo większy rynek i dużo większy fun dla widzów. Ale minie na pewno jeszcze kilka lat.
A kojarzysz jakieś organizacje, które działały dotychczas w tradycyjnym esporcie, a które już dostrzegły ten potencjał w wirtualnej rzeczywistości i weszły w to środowisko?
Była bodajże jakaś drużyna, która w zeszłym sezonie wystartowała w grze Onward – to coś jak Counter-Strike, tylko w wirtualnej rzeczywistości. Pięciu na pięciu, każdy ma wyposażenie, karabiny, pistolety, granaty itd., tylko trzeba fizycznie celować i fizycznie przeładowywać. Jest to więc na początku trochę skomplikowane, ale jednocześnie fajne. Wiem, że brała udział w tych rozgrywkach ekipa, która wcześniej zawodowo rywalizowała w Rainbow Six: Siege. Byli topowym zespołem w Wielkiej Brytanii, ale nie byli znani globalnie, niemniej w swoim regionie coś tam ogarniali. Powiedziałbym więc, że na razie jest małe zainteresowanie, takie bardziej podrygi innych drużyn esportowych. I chociaż powoli to wszystko zaczyna się budować, to tak, jak mówiłem, nie spodziewam się, by miało to stać się w ciągu najbliższych dwóch lat. Przede wszystkim musi być więcej transmisji i ludzie muszą chcieć je oglądać. Jeżeli te transmisje będą się pojawiać i może nawet ktoś zdecyduje się pokazać to w telewizji, to będzie to ten moment, gdy większe organizacje esportowe, nie VR-owe, zaczną się tym bardziej interesować i zaczną tworzyć także swoje zespoły typowo pod tę technologię.
Rozumiem więc, że jako gracz nie miałeś nigdy żadnej oferty, by dołączyć do organizacji z Polski.
Nie, nie miałem jeszcze takiej możliwości. Niemniej po WCG, praktycznie dzień po tym, jak poszła informacja, że udało mi się zdobyć wicemistrzostwo, jedna z drużyn, x-kom AGO, zaczęła mnie obserwować na Twitterze. Widać, że już się tym zainteresowali, chociaż obstawiam, że bardziej zarzucili "wędkę", by być z tematem bardziej na bieżąco. Usłyszeli, że coś się dzieje, że jakiś Polak coś ogarnia w tej wirtualnej rzeczywistości i pewnie chcą zobaczyć, jak to się będzie dalej rozwijało, a jeżeli za dwa lata nadal będą pojawiać się sukcesy, to będzie dla nich sygnał, że warto w ten VR inwestować.
No właśnie, odniosłeś teraz sukces na WCG i zrobiło się o tobie trochę głośniej. Może po części dzięki temu ta polska scena, która, jak mówiłeś, nie istnieje, wreszcie powstanie?
Byłoby naprawdę fajnie, bo dotychczas było chyba tylko dwóch Polaków, z którymi miałem jakąkolwiek styczność na zawodach online. Zresztą, oni też na dobrą sprawę zagrali, zobaczyli, że nie mają żadnej szansy na wyższe miejsca i dali sobie spokój. Brakowało im samozaparcia i nie próbowali się rozwijać. Esportowy VR, tak samo, jak typowy esport, wymaga zaangażowania i samozaparcia. Jeżeli ktoś chce coś osiągnąć, to musi zainwestować w to swój czas. Obecnie, oprócz mnie, nie ma innych Polaków, którzy chcieliby bawić się w to na aż takim poziomie.
Dobra, czyli żeby coś osiągnąć w wirtualnej rzeczywistości, trzeba mieć po pierwsze pieniądze na sprzęt, po drugie dobry błędnik. Co jeszcze jest potrzebne, by odnieść sukces?
Pieniądze są potrzebne nie tyle, by osiągnąć sukces, ile by w ogóle zacząć swoją karierę i zobaczyć jak dalej pójdzie. Z kolei błędnik to kwestia maksymalnie dwóch tygodni, przygotowania swojego organizmu. Później to jest już naprawdę naturalna sprawa i nie ma żadnych problemów.
Osoby, które obecnie zajmują się VR-em, to w pewnym sensie weterani, chociaż scena istnieje od mniej więcej dwóch-trzech lat. To osoby, które siedzą przy tym praktycznie dzień w dzień i są bardzo dobre niezależnie od tego, w jaką grę grają, bo potrafią bardzo szybko nauczyć się czegoś nowego. Z kolei ludzie, którzy dopiero wchodzą w tę technologię i próbują w niej swoich sił, szybko tracą zapał do dalszej rywalizacji, gdy trafią na kogoś, kto jest mistrzem w danej grze, z kim ciężko wygrać. Taka nowa osoba przegra z kimś takim trzy, cztery czy pięć razy z rzędu i czuje się zniechęcona. Nie ma samozaparcia, nie ma ciśnienia, by spróbować się rozwijać i znaleźć jakikolwiek sposób, by w końcu wygrać.
Gdy ja trafiam na przeciwnika, który jest ode mnie o niebo lepszy, i z którym cały czas przegrywam, to się cieszę. Wtedy mam możliwość pomyśleć nad swoją strategią, ogarnąć co właściwie robię źle i jak mogę podejść tego zawodnika, by być od niego lepszym. Ale nie ma co ukrywać, że większość nie lubi przegrywać i nie widzi możliwości uczenia się na porażkach. Ludzie są przyzwyczajeni do tego, że fajnie jest wygrywać, fajnie jest być najlepszym i to jest to, do czego powinno się dążyć. Natomiast ja, tak jak mówię, cieszę się, gdy trafię w trakcie sezonu na kogoś lepszego, bo dzięki temu prędzej czy później wymyślę sposób, by tego kogoś ograć i czegoś się w ten sposób nauczyć. To kwestia podejścia i zmiany mentalności.
Nie różni się to więc szczególnie od typowego esportu.
Nie, praktycznie jest tak samo. Jeżeli ktoś ciągle przegrywa z kimś np. w Counter-Strike'u, to też się wkurza. Natomiast osoby, które próbują ograć tę osobę i ćwiczą z nią kilka godzin czy też kilka dni, w końcu tę osobę pokonują i widzą, że jest jakiś "przeskok". Pojawia się myśl: raz wygrałem, więc mogę to zrobić drugi raz. I zaczynają się w ten sposób rozwijać, aż w końcu osiągają wyższy poziom. Ale jak mówię – takich osób nie ma dużo i jeżeli ktoś taki zaczyna rywalizować w grach, normalnych czy VR-owych, prędzej czy później osiągnie jakieś sukcesy. Oczywiście, jeżeli przy okazji mu się poszczęści.
Zmierzając powoli do końca, chcę cię jeszcze zapytać o przyszłość sceny VR. Wydaje mi się, że wdrażanie tej technologii do ogólnego użytku przebiega bardzo powoli i wirtualna rzeczywistość nadal nie jest super popularna. Nie masz więc obaw, że może się to przyczynić do tego, że i esportowy VR będzie miał problem z tym, by przebić się do tego esportowego mainstreamu, w którym dziś znajduje się chociażby CS czy LoL?
Myślę, że nie będzie z tym większego problemu. To po prostu kwestia czasu. Tak samo kiedyś popularne nie były telefony komórkowe czy telewizory, wszyscy podchodzili do nich sceptycznie. Z czasem jednak ludzie się do tego sprzętu przekonali i coraz więcej osób zyskało do niego dostęp.
Plus wirtualnej rzeczywistości polega na tym, że nie jest ona wykorzystywana tylko do gier. Coraz więcej firm korzysta z VR-u przy projektowaniu mieszkań, samochodów, helikopterów, samolotów itd., bo jest o wiele łatwiej wejść w swój projekt. Można go w dowolnym momencie obrócić, zobaczyć od dołu, od środka, można nim manewrować. Ponadto w Stanach Zjednoczonych dostępna jest usługa, która polega na tym, że fani koszykówki mogą sobie wykupić możliwość oglądania meczu w wirtualnej rzeczywistości. Po prostu wybierają sobie miejsce i oglądają spotkanie praktycznie spod samego boiska, tuż obok zawodników. Zakładasz gogle i czujesz się prawie tak, jakbyś tam był. Prawie, bo wiadomo, że nic nie odda tego, jak gdybyśmy faktycznie byli na miejscu.
Ale w momencie, gdy ta technologia będzie w coraz większym stopniu promowała rozrywkę typu mecze koszykówki, futbolu amerykańskiego, piłki nożnej, czy też będzie wykorzystywana właśnie w firmach do projektowania czegokolwiek, to dzięki temu stanie się popularniejsza. Coraz więcej osób zacznie podchodzić do niej w normalny, naturalny sposób. Obstawiam, że prędzej czy później gogle VR będą w każdym domu, bo to jednak przyszłość rozrywki.
A jaka jest twoja przyszłość po tym sukcesie na WCG? Jakieś plany na dalszą część roku?
Czekam, bo, jak mówiłem, za kilka tygodni powinna być informacja o kolejnym sezonie VR od ESL. Nie mogę się doczekać, by sprawdzić, jak to będzie wyglądało, jakie będą drużyny, jakie będą gry czy nagrody. I właściwie to jest mój pomysł na drugą połowę 2019. Zobaczymy, jeżeli będą jakieś dodatkowe imprezy i będzie działo się coś więcej, to prawdopodobnie też będę w tym uczestniczył, starając się budować swoją markę i widoczność na arenie esportu.
Pozostaje mi więc życzyć ci powodzenia.
Naprawdę bardzo dziękuję.