Dziś ostatni dzień 2019 roku. Nim oddacie się w pełni sylwestrowemu szaleństwu, mam dla Was kolejne statystyki. Podobnie jak rok temu na dzień wieńczący kolejny dwunastomiesięczny cykl przygotowałem porównanie profesjonalnych meczów League of Legends na przestrzeni całego sezonu. Co prawda tegoroczne nie będzie aż tak rozbudowane (big szkoda w kierunku LeagueOfGraphs.com), ale w miejsce wykresów prezentujących warunki wygranych dodałem rozkład czterech najważniejszych kategorii w poszczególnych regionach – standardowo pięciu najbardziej prestiżowych – oraz turniejów międzynarodowych. Tak więc – do dzieła!
I am speed!
Śpieszmy się kochać mecze League of Legends – tak szybko się kończą. W dobiegającym końca roku próżno było szukać najdłużej trwających potyczek. Zamiast tego byliśmy świadkami szybkich meczów ze szczególnym uwzględnieniem pamiętnej bitwy między Invictus Gaming i SK Telecom T1, trwającej niewiele ponad szesnaście minut. Jedna jaskółka nie czyni jednak wiosny, a jedna, nawet tak krótka gra nie miałaby znacznego wpływu na całą statystykę. Do szczegółowego przedstawienia poszczególnych regionów przejdziemy za chwilę, natomiast w poniższej tabelce możecie jasno zobaczyć, że gry były krótsze o spore wartości – porównując tylko wiosenne zmagania długość meczu spadła o ponad osiem procent. W tym konkretnym przypadku daje to blisko trzy minuty skrócenia czasu gry.
CZAS GRY (h:m:s) |
2018 | 2019 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Łączny czas | 618:02:58 | 651:29:53 | 1269:32:51 | 551:45:16 | 589:11:11 | 1140:56:27 |
Rozegranych gier | 1025 | 1148 | 2173 | 997 | 1075 | 2072 |
Średni czas | 0:36:11 | 0:34:03 | 0:35:03 | 0:33:12 | 0:32:53 | 0:33:02 |
W porównaniu do 2018 | -0:02:59 | -0:01:10 | -0:02:01 | |||
▼ 8,22% | ▼ 3,42% | ▼ 5,75% |
To co z tym meczem SKT z IG? W jakim stopniu wpłynął on na całą statystykę czasu gry w porównaniu do zeszłego roku? Cóż, właśnie w nie aż tak znacznym stopniu. Średnio gry Mid-Season Invitational 2019 były krótsze od tych z poprzedniej edycji o niespełna siedem procent, czyli mniej niż średnia ze wszystkich regionów (która dla przypomnienia wynosiła 8,22%). Inaczej sprawa miała się w LoL Champions Korea, LoL Master Series oraz najbliższym nam League of Legends European Championship. Zwłaszcza w przypadku tych ostatnich rozgrywek możemy znaleźć drastyczne ukrócenie meczów – średnio kończyły się one aż o pięć minut wcześniej.
Różnica między letnimi splitami dwóch ostatnich sezonów nie była już aż tak wyraźna, ale to za sprawą tego, że już w zeszłym roku czas gry był dość krótki. Nie ma jednak takiej przeszkody, której nie da się pokonać – pomyśleli zawodnicy i raz jeszcze przyspieszyli rozwój wydarzeń na Summoner's Rift. Wyjątki były dwa – LMS, gdzie potyczki wydłużyły się średnio o kilkanaście sekund, oraz Worlds – zarówno w porównaniu z MSI, jak i poprzednią edycją Mistrzostw Świata, oglądaliśmy dłuższe mecze, i to o co najmniej minutę. No cóż, może gdyby SKT i IG spotkały się akurat na Worlds, w poniższej tabeli oglądalibyśmy strzałki skierowane tylko w dół. To się jednak nie udało.
Średni czas gry | ||||||
/ | ||||||
Wiosna | 0:32:43 ▼ 13,47% |
0:35:30 ▼ 4,13% |
0:32:23 ▼ 5,6% |
0:34:11 ▼ 9,82% |
0:33:15 ▼ 10,96% |
0:31:09 ▼ 6,92% |
Lato | 0:32:11 ▼ 3,6% |
0:33:41 ▼ 4,61% |
0:31:57 ▼ 4,63% |
0:33:30 ▼ 4,75% |
0:33:33 ▼ 2,72% |
0:33:20 ▲ 3,58% |
Ogółem | 0:32:26 ▼ 8,52% |
0:34:31 ▼ 4,46% |
0:32:10 ▼ 5,1% |
0:33:49 ▼ 7,3% |
0:33:23 ▼ 6,86% |
0:32:28 ▼ 0,63% |
I'm blue, da ba dee da ba daa
Czas zostawić czas i skierować swoją uwagę w stronę stron. Każdemu z nas zdarza się być "blue" (z ang. – smutni), każdy też momentami staje się zły aż do czerwoności. Częściej na Summoner's Rift oglądaliśmy w tym roku sukces niebieskich, a w zasadzie poprawniejszym stwierdzeniem byłoby "jeszcze częściej". We wcześniejszym porównaniu mogliśmy ekscytować się zbliżeniem rozkładu wygranych do połowy – jeszcze w 2017 ekipy zaczynające z lewego dolnego narożnika wygrywały ponad 57 i pół procenta wszystkich meczów, w zeszłym roku ta statystyka spadła zaś do jedynie 53,5%. W minionym sezonie sprawy nie wyglądały już aż tak dobrze, bo ogólny wynik wzrósł o pół punktu procentowego, czyli na tysiąc rozegranych gier formacja broniąca niebieskiego nexusa wygrywała średnio 541 razy.
STRONY |
2018 | 2019 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Rozegranych gier | 1025 | 1148 | 2173 | 997 | 1075 | 2072 |
Zwycięstwa drużyny niebieskiej | 543 | 620 | 1163 | 542 | 579 | 1121 |
Zwycięstwa drużyny czerwonej | 482 | 528 | 1010 | 455 | 496 | 951 |
Procent wygranych drużyny niebieskiej | 52,98% | 54,01% | 53,52% | 54,36% | 53,86% | 54,10% |
W porównaniu do 2018 | +1,38 p.p. | -0,15 p.p. | +0,58 p.p. | |||
▲ 2,62% | ▼ 0,27% | ▲ 1,09% |
Oj, jest co analizować w przypadku poszczególnych regionów. O ile jeszcze sytuacja w LEC jest dość wyrównana (a już na pewno zdecydowanie bardziej wyrównana niż w zeszłym roku), to w przypadku League of Legends Championship Series możemy dostrzec ogromne różnice. W wiosennej rundzie północnoamerykańskich rozgrywek czerwone drużyny wygrywały większość gier, ale w letniej już oglądaliśmy w zasadzie dominację niebieskich. Takiej dysproporcji nie było w żadnym innym regionie, a w przypadku LMS trudno mówić o jakiejkolwiek wręcz "dysproporcji". Obszar obejmujący Tajwan, Hongkong i Makau najbardziej wyróżnia się, jeśli chodzi o dominację niebieskich.
Procent wygranych drużyny niebieskiej | ||||||
/ | ||||||
Wiosna | 53,57% ▲ 4,88 p.p. |
48,67% ▼ 12,01 p.p. |
55,11% ▲ 1,79 p.p. |
52,73% ▲ 1,2 p.p. |
58,00% ▲ 3,45 p.p. |
58,23% ▲ 10,93 p.p. |
Lato | 53,17% ▼ 2,55 p.p. |
61,36% ▼ 1,14 p.p. |
49,09% ▲ 0,04 p.p. |
54,51% ▲ 0,26 p.p. |
59,20% ▲ 4,77 p.p. |
52,50% ▼ 4,64 p.p. |
Ogółem | 53,36% ▲ 0,92 p.p. |
55,51% ▼ 6,12 p.p. |
52,07% ▲ 0,95 p.p. |
53,66% ▲ 0,72 p.p. |
58,55% ▲ 4,06 p.p. |
54,77% ▲ 1,41 p.p. |
I will find you... and I will kill you
Ale przecież w League of Legends nie chodzi o jak najszybsze ukończenie meczu ani dbanie o to, która strona wygra. My wszyscy jesteśmy żądni tylko jednego – krwi. Dobrze, nim jakiś przeciwnik gier komputerowych uzna poprzednie zdanie za prawdziwe i będzie chciał go wykorzystać w niecnych dla graczy celach, przejdźmy do samych statystyk. Mówiąc w skrócie (bo i tak już odbiegłem od tematu) – zabójstw było więcej, nie tylko w sumie, ale też w przeliczeniu na grę, i do tego mogliśmy je oglądać jeszcze częściej niż rok temu. Właśnie, przejdźmy też do fragów na minutę, bo, o moja boziu, wzrost o ponad 25 procent to nie jest często spotykany widok. Ale tak, porównując obie rundy wiosenne możemy zauważyć naprawdę sporą różnicę – podczas pierwszych pięciu miesięcy roku 2018 średnio na każdą godzinę przypadało 33 i pół zabójstwa, natomiast w tym roku już ponad 42. Może konkretne wartości nie wprawiają w osłupienie, ale sam fakt wzrostu o dwadzieścia pięć procent na pewno zasługuje na uwagę.
KPG / KPM | 2018 | 2019 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Liczba zabójstw | 20 699 | 25 412 | 46 111 | 23 263 | 26 330 | 49 593 |
Rozegranych gier | 1025 | 1148 | 2173 | 997 | 1075 | 2072 |
Zabójstw na grę | 20,19 | 22,14 | 21,22 | 23,33 | 24,49 | 23,93 |
W porównaniu do 2018 | +3,16 | +2,35 | +2,71 | |||
▲ 15,54% | ▲ 10,65% | ▲ 12,79% | ||||
Rozegranych minut | 37 083 | 39 090 | 76 173 | 33 106 | 35 351 | 68 457 |
Zabójstw na minutę | 0,558 | 0,650 | 0,605 | 0,703 | 0,745 | 0,724 |
W porównaniu do 2018 | +0,145 | +0,095 | +0,119 | |||
▲ 25,89% | ▲ 14,57% | ▲ 19,67% |
Uważacie, że 25-procentowy wzrost to za mało? A co powiecie na czterdziestoprocentowy? O tyle właśnie wzrosła statystyka zabójstw w przeliczeniu na minutę podczas wiosennej rundy LEC. Zaokrąglając te wartości można by pokusić się o stwierdzenie, że rok temu oglądaliśmy dwa zabójstwa na minutę, zaś w tym już trzy, ale z takimi aproksymacjami trzeba być bardzo ostrożnym, niczym saper rozbrajający bombę. Bombowo było też w innych regionach – niezależnie ani od zakątka globu, ani od splitu, wszędzie oglądaliśmy wzrost statystyk KPG i KPM w porównaniu z poprzednim rokiem. Może i zabrakło kilkoro bohaterów, ale z całą pewnością nie zabrakło przelewu krwi.
Zabójstw na grę | ||||||
/ | ||||||
Wiosna | 23,88 ▲ 21,76% |
21,17 ▲ 7,12% |
24,01 ▲ 11,89% |
21,12 ▲ 16,56% |
23,95 ▲ 21,68% |
27,90 ▲ 19,28% |
Lato | 27,73 ▲ 21,94% |
23,18 ▲ 4,74% |
26,52 ▲ 7,08% |
21,26 ▲ 17,31% |
21,91 ▲ 3,81% |
26,27 ▲ 13,66% |
Ogółem | 25,92 ▲ 21,81% |
22,25 ▲ 5,97% |
25,27 ▲ 9,16% |
21,19 ▲ 16,95% |
23,03 ▲ 12,69% |
26,91 ▲ 16,13% |
Zabójstw na minutę | ||||||
/ | ||||||
Wiosna | 0,73 ▲ 40,68% |
0,60 ▲ 11,71% |
0,74 ▲ 18,52% |
0,62 ▲ 29,53% |
0,72 ▲ 36,63% |
0,90 ▲ 28,67% |
Lato | 0,86 ▲ 26,45% |
0,69 ▲ 9,78% |
0,83 ▲ 12,27% |
0,63 ▲ 23,15% |
0,65 ▲ 6,67% |
0,79 ▲ 9,69% |
Ogółem | 0,80 ▲ 33,10% |
0,64 ▲ 10,88% |
0,79 ▲ 15,01% |
0,63 ▲ 26,15% |
0,69 ▲ 20,95% |
0,83 ▲ 16,83% |
I need a hero
Riot Games nie próżnuje i cały czas wprowadza do gry nowych bohaterów, stale powiększając wachlarz możliwości jeśli chodzi o kompozycje drużynowe. W samym 2018 roku pula postaci zwiększyła się o kolejne pięć (mając na myśli tylko tych herosów, którzy pojawili się w profesjonalnych rozgrywkach, czyli, innymi słowy, w okresie między finałami Worlds). I choć podczas poszczególnych splitów mogliśmy oglądać jeszcze więcej czempionów, to procentowe wykorzystanie puli nieznacznie zmalało. Na usprawiedliwienie Riot Games można przyznać, że poprzeczka była i tak ustawiona już wysoko – przecież w letnim splicie oraz Worlds zeszłego roku oglądaliśmy ponad 90% wszystkich bohaterów w puli, a biorąc pod uwagę cały sezon 2018, do całkowitego wyczerpania puli zabrakło niewiele ponad siedem procent.
BOHATEROWIE | 2018 | 2019 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Wybranych bohaterów | 111 | 127 | 131 | 122 | 128 | 131 |
Bohaterów w puli | 140 | 141 | 140 | 143 | 145 | 145 |
Proc. wybranych bohaterów z całej puli | 79,29% | 90,07% | 92,91% | 85,31% | 88,28% | 90,34% |
W porównaniu do 2018 | 6,02 p.p. | -1,79 p.p. | -2,57 p.p. | |||
▲ 7,60% | ▼ 1,99% | ▼ 2,76% |
Pamiętacie, jak Riot Games pochwalił się, że podczas Worlds 2019 oglądaliśmy największą dotychczas liczbę wybranych bądź zbanowanych bohaterów ze wszystkich edycji LoL-owych mistrzostw świata? Na pewno jest to ciekawe, również tak jak to, że w drugiej połowie roku 2019 był to nie tylko jedyny rekord, ale też jedyny poprawiony bilans. Pięć pozostałych lig zaliczyło tendencję spadkową, a w przypadku niektórych z nich wynik letni był nawet gorszy od wiosennego, choć przecież dochodzi jeszcze Regional Qualifier do puli meczów. Łatwo natomiast wytłmaczyć wynoszącą ponad dziesięć punktów procentowych różnicę między MSI i Worlds – podczas mistrzostw świata rozgrywanych jest więcej meczów, a to oznacza więcej możliwości wykorzystania wciąż niewybranych bohaterów. To również tłumaczy tak wysokie wyniki LPL i LCK, gdzie rozgrywanych jest najwięcej meczów.
Procent wybranych bohaterów z całej puli | ||||||
/ | ||||||
Wiosna | 65,73% ▲ 8,9 p.p. |
64,34% ▲ 4,34 p.p. |
72,03% ▲ 2,74 p.p. |
69,23% ▲ 6,37 p.p. |
60,84% ▲ 5,12 p.p. |
56,64% ▲ 2,36 p.p. |
Lato | 68,97% ▼ 4,79 p.p. |
64,83% ▼ 4,68 p.p. |
70,34% ▼ 5,54 p.p. |
67,59% ▼ 6,17 p.p. |
60% ▼ 5,96 p.p. |
67,59% ▲ 3,76 p.p. |
Ogółem | 79,43% ▼ 0,81 p.p. |
80,14% ▼ 3,59 p.p. |
84,40% ▼ 4,4 p.p. |
83,69% ▼ 5,07 p.p. |
74,47% ▼ 3,43 p.p. |
70,92% ▲ 4,25 p.p. |
Na tym kończymy tegoroczne podsumowanie minionych dwóch sezonów. Co czeka nas w kolejnym? Które statystyki ulegną poprawie, a które pogorszeniu? Odpowiedź na to pytanie przyniosą kolejne miesiące, ale na pewno czekają nas zmiany, patrząc chociażby na modyfikacje Summoner's Rift.
Artykuł przygotowany na bazie danych z serwisów Gamepedia i GamesOfLegends.