Wszystkie plany poczynione na rok 2020 wzięły w łeb już w pierwszych miesiącach. Przez literki C, O, V, I, D, które wspierał numer 19, życie wielu ludzi wywróciło się do góry nogami – trzeba było zamknąć biznesy, pogodzić się z utratą pracy, poradzić sobie z problemami zdrowotnymi. A przecież niektórzy mieli jeszcze mniej szczęścia i dziś nie ma ich już między nami. Pandemia wpłynęła na dosłownie każdy aspekt naszego funkcjonowania i nie inaczej było w esporcie – oberwały wszystkie gałęzie elektronicznej rywalizacji i to mimo faktu, że w przeciwieństwie do tradycyjnych sportowców rycerze myszki i klawiatury mogli rywalizować w Internecie.

Nie będziemy tutaj oczywiście zakłamywać rzeczywistości i mówić, że esport jest w całkowitej ruinie, bo tak nie jest. Konieczność przebywania w domu, zaangażowania popularnych ludzi mediów czy sportowców oraz konieczność szukania nowych form spędzania czasu ze znajomymi na odległość na pewno sprawiły, że gaming, a wraz z nimi i esport, ponownie urosły mimo wszystkich przeciwności. Ale nie oznacza, to że przez ostatni rok miały miejsce same dobre rzeczy, bo bez wątpienia działo się też trochę tych mniej pozytywnych. Przyjrzyjmy się więc, w jaki sposób koronawirus odcisnął swój wpływ na...

...graczy

Każdego roku wielu profesjonalnych zawodników ze wszystkich gier kończy kariery. Ba, czasami zdarzały się tylko czasowe pożegnania spowodowane chęcią skupienia się na nauce, koniecznością odbycia służby wojskowej czy też chęcią rozwiązania szeroko pojętych problemów osobistych. Nigdy chyba jednak takich przypadków nie było aż tak dużo, jak w 2020. Szczególnie kwestia zdrowia psychicznego graczy w końcu (całe szczęście) stała się tematem publicznej dyskusji. – Nie ma mowy o zdrowym środowisku, kiedy drużyny i gracze są karani za robienie sobie przerwy oraz korzystanie ze zmienników z jakiegokolwiek powodu. Nie ma mowy o zdrowym środowisku, kiedy graczy nazywa się stand-inami, przez co ciąży na nich jeszcze większa presja w momencie, gdy odnajdują się w nowym otoczeniu. Nie ma mowy o zdrowym środowisku, kiedy liderzy branży esportowej nazywają wypalonych graczy kłamcami. To sprawia, że ciąży na nich jeszcze większa presja, bo sporo fanów zaczyna wierzyć w te teorie spiskowe, a gracze postrzegani są jako ci źli. To nie jest fair, to destruktywne i wszyscy musimy starać się zmienić tę kulturę – mówił jeszcze w czerwcu Kasper Hvidt, dyrektor ds. sportu w Astralis Group, a wcześniej wielokrotny reprezentant Danii w piłce ręcznej.

Zresztą – w trakcie 2020 roku dłuższe lub krótsze przerwy od profesjonalnego grania brały takie sławy, jak Olof "olofmeister" Kajbjer, Tim „⁠nawwk⁠” Jonasson, Lukas "gla1ve" Rossander, Andreas "Xyp9x" Højsleth czy też Markus "Kjaerbye" Kjærbye. I za każdym razem argumentacja była podobna – chęć większego zadbania o własne zdrowie zarówno fizyczne, jak i mentalne. Warto przecież pamiętać, że lwia część meczów i turniejów w tym roku odbywała się online, czyli najczęściej grano z domów, rzadziej z gaming house'ów. Nie było podróży, nie było całej otoczki – tylko cztery ściany, które skłaniały do pewnych rozmyślań. Nic więc dziwnego, że w obliczu tego wszystkiego temat podjął związek zawodowy graczy, Counter-Strike Professional Players’ Association. Ten wspólnie z ESL Gaming zapowiedział wprowadzenie pewnych uregulowań dotyczących całego systemu rozgrywek, ich harmonogramów i ogólnego natłoku spotkań. Można więc powiedzieć, że pandemia poniekąd uruchomiła pewien ciąg zdarzeń, które skłoniły powiązane z esportowych ekosystemem komórki do pochylenia się nad tematem, który dotychczas zdawał się być mocno pomijany.

Niemniej jest to tylko jeden z aspektów – pozostałe są już mniej pozytywne. Bo wielu zawodników z powodu ograniczeń w przemieszczeniu się czy też w związku z ogólnym zagrożeniem zdrowotnym utraciło, zdawałoby się, pewne źródło utrzymania. Tak było w przypadku Owena "smooyi" Butterfielda, który na początku roku związał się z Chaos Esports Club, by podbić północnoamerykańską scenę. Jednakże ostatecznie Brytyjczyk z powodu problemów związanych z COVID-19 nie mógł nawet na czas podbić wszystkich dokumentów wizowych, które pozwoliłyby mu na dłuższy pobyt za oceanem, przez już w marcu jego kontrakt został rozwiązany, zaś on sam pozostaje bez drużyny aż do dziś. Wcześniej podobny los spotkał Mikhaila "Dosię" Stolyarova i Rustema "mou" Telepova, triumfatorów Majora z 2017 roku, którzy wspólnie postawili na kierunek Chiński, ale gdy tylko wirus zaatakował, w panice rozwiązali swoje kontrakty. Ale to tylko pojedyncze przypadki z całej listy zawodników, którym wydawało się, że mają pewne etaty, a którzy owe etaty tracili, gdy organizacje w pośpiechu i w poszukiwaniu oszczędności zamykały swoje dywizje.

...organizacje

Właśnie, organizacje. Nie ulega wątpliwości, że każdej marce zależy na ekspansji i to obejmującej najlepiej wszystkie najważniejsze esportowe tytuły. Pełno mamy przecież rozbudowanych marek, takich jak G2 Esports, Team Liquid czy też Cloud9, które obecne są na praktycznie każdej scenie kojarzącej się z prestiżem i ogólnym społecznym zainteresowaniem. W dobie pandemii i związanego z nią ogólnoświatowego kryzysu nie wszyscy jednak mogli pozwolić sobie na takie nawarstwienie wydatków. Nawet 100 Thieves, których potencjalny przychód został wyceniony przez magazyn Forbes na 16 milionów dolarów, podjęło decyzję o wycofaniu się ze wspierania Counter-Strike'a. – Sądzę, że najważniejszym problemem, z którym mierzy się nasza organizacja, jest COVID. Nikt się nie spodziewał, że rok 2020 będzie tak wyglądać. Branża esportowa oraz wszystkie inne branże zostały negatywnie dotknięte przez COVID. Co poszło nie tak w naszym przypadku? Złożyło się na to wiele czynników, które miały wiele powodów – mówił założyciel 100T, Matthew „Nadeshot” Haag. Niepewność, brak lanowych wielkich imprez i przede wszystkim Majora, a także system eliminacyjny wiążący ręce w przypadku przeprowadzenia potencjalnych zmian – te wszystkie aspekty sprawiły, że Złodziei dziś w CS:GO nie ma.

A przecież mówimy tutaj o bardzo bogatej formacji, która zgarnia ogromne pieniądze m.in. dzięki produkcji własnej linii ciuchów oraz współpracy ze znanymi influencerami. Co mają zatem powiedzieć ci mniejsi, którzy na takie źródła dochodów liczyć nie mogą? Szczególnie dotknięta w tym wypadku jest Ameryka Północna, bo o ile w Europie koniunktura na CS-a nadal trwa, tak za oceanem scena dosłownie umiera. Tylko w tym roku z counter-strike'owej mapy, poza 100T, zniknęły eUnited, Chaos Esports Club czy też Lazarus Esports, zaś Cloud9, Complexity Gaming, Team Envy i Team Singularity postanowiły wynieść się na Stary Kontynent, a ponadto wielką niewiadomą pozostaje przyszłość Gen.G Esports. Najsmutniejsze w tym wszystkim, że jest to samonakręcająca się spirala – z jednej strony kolejne organizacje odchodzą, więc coraz lepsi gracze porzucają CS:GO, by znaleźć szczęście i pieniądze w przybierającym na sile VALORANCIE. A to sprawia, że północnoamerykańskie podwórko staje się coraz słabsze i nikt nie chce w nie inwestować, więc następne marki się wycofują. Jeżeli ktoś w końcu nie powie stop, to już niedługo o CS-ie w Ameryce Północnej będziemy mogli mówić w czasie przeszłym, zwłaszcza że jeszcze przez co najmniej kilka miesięcy swobodne podróżowanie będzie utrudnione i tamtejsze zespoły będą musiały nadal kisić się we własnym, coraz bardziej mdłym sosie.

...organizatorów turniejów

Każdy turniej to wielkie święto. Święto graczy, święto kibiców, ale także i święto dla organizatorów. Weźmy takie Intel Extreme Masters Katowice, które na przestrzeni lat w ogromnym stopniu przyczyniło się do wzrostu popularności górnośląskiego miasta, jednocześnie w znacznym stopniu przyczyniając się do jego rozwoju. W tym roku jednak katowicki Spodek świecił pustkami jak nigdy wcześniej, tworząc smutną i ponurą otoczkę wydarzenia, które zawsze było okazją do pełnych radości spotkań. A przecież IEM to tylko jeden z przykładów, bo w tym roku zorganizowanie masowej imprezy początkowo było wyczynem karkołomnym, a potem wręcz niemożliwym. Kolejne turnieje znikały z esportowego kalendarza lub w najlepszym wypadku były zastępowane przez swoje online'owe odpowiedniki, które z oczywistych względów nie mogły zastąpić emocji na żywo.

To ogromne straty dla firm planujących budżety, ale i prognozujących potencjalne wydatki oraz przychody. Nici z biletów, nici ze sprzedaży pamiątek, nici z pieniędzy zarobionych przez samych organizatorów, jak i jego partnerów czy nawet przemysł hotelarski oraz gastronomiczny. Brak możliwości promocji istniejących już marek i produktów lub też reklamowania tych całkiem nowych. Oczywiście, to nie był koniec świata, przynajmniej nie dla wszystkich, nie da się jednak ukryć, że dla całej esportowej sceny był to ogromny cios. Ale trzeba oddać organizatorom, że starali się, by nawet w obecnych realiach doświadczenia płynące z oglądania elektronicznej rywalizacji były jak najbardziej bliskie temu, co znamy normalnie. Eksperci, prowadzący, a nierzadko nawet komentatorzy pracowali ze zwyczajowych lub też przygotowanych na green screenie studiów, a i sami gracze, gdy istniała taka możliwość, ukazywali się na naszych ekranach za sprawą swoich prywatnych kamerek.

Niemniej nie zawsze wszystko dało się dopiąć na ostatni guzik. Po raz pierwszy od 20 lat nie było tradycyjnego QuakeConu, rok 2020 był też pierwszym w historii, w którym fani Doty 2 nie mogli oglądać The International, zaś fani CS-a nie doświadczyli emocji związanych z Majorem. Tylko League of Legends się upiekło, bo pod koniec roku, gdy koronawirus delikatnie odpuścił, Riot zorganizował Worldsy z zachowaniem wszelkich zasad bezpieczeństwa. Ci najwięksi więc przetrwali, ale ci mniejsi niekoniecznie. W kwietniu na przykład w stan hibernacji zapadło Games Clash, które po wielkim sukcesie Games Clash Masters 2019 planowało w 2020 roku aż dwie imprezy – jedną w Gliwicach, drugą w Gdyni. Co oczywiste, żadna z nich się nie odbyła i chociaż wówczas zapowiadano, że to nie koniec projektu, a tylko chwilowe jego zawieszenia, to panująca od ośmiu miesięcy cisza każe podejrzewać najgorsze.

...kibiców

Dla esportowych transmisji okres lockdownu wydawał się wręcz wymarzony. Skoro nie możemy oglądać zawodników na żywo, to zobaczmy ich chociaż na streamie. I niby tak było, bo przecież tegoroczne Worldsy pod względem łącznej liczby czasu, który widzowie spędzili przed ekranem, przebiły edycję ubiegłoroczną o blisko 3 miliony godzin. Rekordowe wyniki notowały też ESL Pro League w CS:GO czy też lig League of Legends w Europie i Korei Południowej. Ale trudno w tym wszystkim nie dostrzec również pewnego zmęczenia materiału, bo przecież oglądanie transmisji w domowym zaciszu generuje o wiele mniejsze zaangażowanie niż kibicowanie zawodnikom z wnętrza hali czy stadionu. Zresztą, śledząc wpisy na wielu tematycznych forach i grupach z łatwością znajdziemy narzekania na zwyczajne znużenie internetowym esportem, bo ten odarty jest z całej otoczki tworzącej pewną magię i rozniecającej zainteresowanie. No bo ile można gapić się w ekran? Ano niedługo.

...media

Nie myślcie sobie, że media również nie oberwały. Teoretycznie powinno być inaczej, bo przecież przez długi czas wszyscy siedzieli w domu, najczęściej buszując po internecie, prawda? A guzik prawda. Przede wszystkim wdarło się to, o czym pisaliśmy już w poprzednim ustępie, czyli zwyczajne zmęczenie materiału, przez które wielu ludzi zwyczajnie przestało czuć potrzebę, by śledzić wydarzenia w esporcie. I tak ciągle grane jest to samo, i tak wszystko odbywa się w Internecie. Nuuuuudaaaa.

Ale nie to było największym problemem. Tym był aspekt finansowy, bo nie ma co tu kryć, że gdy chodzi o większe korporacje mediowe, to akurat sekcja esportowa znajduje się raczej na szarym końcu jeśli chodzi o istotność wydatków. Z tego też powodu na całkowitą rezygnację z redakcji dedykowanej sportom elektronicznym zdecydowała się legendarna telewizja ESPN. Zresztą, oberwało się całej stacji, która zlikwidowała blisko 500 miejsc pracy, a wszystko to z powodu COVID-19. Na bruku znalazł się m.in. niezwykle popularny LoL-owy dziennikarz Jacob Wolf, znany z ogromnej liczby dojść, dzięki którym często jako pierwszy informował o ruchach transferowych, które mają się dopiero wydarzyć.

Z mediowej mapy prawdopodobnie zniknie także OGN. Południowokoreańska stacja odegrała ogromną rolę w historii esportu w Azji, przyczyniając się do popularyzacji takich produkcji, jak StarCraft czy też League of Legends. Ba, OGN nierzadko samo organizowało turnieje w ramach obu wspomnianych gier, ale wraz z 31 grudnia, po 20 latach, ma zakończyć nadawanie. Dość po cichu i raczej niespodziewanie z pisania o elektronicznej rywalizacji wycofała się także Telewizja Polska, której redaktorzy od dłuższego czasu ograniczają się już głównie do pisania o World of Tanks oraz efutbolu, czyli produkcjach, które TVP po prostu transmituje.

Śledź autora na Twitterze – Maciej Petryszyn