Uczestnicy paneli cytowanych w poniższym tekście

Panel drugi:

  • Krystian "Terp" Terpiński – Lead Manager Challengers East: Surge & VALORANT EAST: UNITED,
  • Marcin "Grypcio" Chwaleba – CEO GrypcioCraft,
  • Mateusz "Sówek" Kowalczyk – CEO Anonymo Esports,
  • Fryderyk "Veggie" Kozioł – były trener drużyn piratesports, IlluminarGaming, ROCCAT

Panel trzeci:

  • Grzegorz "Gu81s" Szabla, senior BM Riot Games w Europie Wschodniej
  • Hubert Habas, dyrektor sprzedaży FRENZY

Krajobraz esportowy w Polsce

Nie można mówić o VALORANCIE bez uwzględnienia sukcesu gry na arenie esportowej. I to właśnie tym rozpoczęto drugi panel w ramach piątkowych Meet at Rift: Talks. Jako pierwszy głos zabrał Fryderyk "Veggie" Kozioł. Powiedział, że jakby miał zakładać drużynę esportową, skupiłby się właśnie wokół Ligi Legend, Counter Strike'a oraz VALORANTA. Niemniej zetknął się on z opiniami, iż ostatniemu z wymienionych tytułów jeszcze brakuje do miana pierwszoligowej gry. Jak konsultowałem to z niektórymi osobami, to dostawałem feedback, że w ogóle VALORANT w tier 1 esport to nie. To nie jest ten jeszcze poziom, co CS czy LoL – powiedział.

– Jakbym organizację esportową zakładał w Polsce, czy bym miał dywizję VALORANTA? No tak szczerze, to męskiej nie – mocnymi słowami rozpoczął dość gorącą i pełną ciekawych konkluzji dyskusję Krystian "Terp" Terpiński.

Grzegorz Szabla wspomniał też w trakcie trzeciego panelu, że VALORANT plasuje się na trzecim miejscu w kraju pod względem unikalnych użytkowników. Nie mógł jednak zdradzić precyzyjnych danych. Dalej dopowiedział też, że "LoL jest produktem flagowym, VALORANT jest produktem, który w bardzo szybkim tempie niweluje różnice pomiędzy tą bazą, do której zmierzamy, a tą, w której jesteśmy".

Odniósł się też do tego, co będzie ważniejsze za 2-3 lata – LoL czy VALORANT. Jego zdaniem nigdy nie nastąpi taki moment, by musieli to różnicować czy stosować jakąkolwiek gradację. Zupełnie inne zespoły zajmują się poszczególnymi grami. Każdy z nich robi wszystko, by uczynić swój projekt bardziej popularnym.Wszystkie swoje dzieci kochasz jednakowo – zakończył swoją wypowiedź. 

Terp o przewadze żeńskich dywizji: To jest po prostu droga zabawa

– Wydaje mi się, że dziewczyny dużo bardziej są gotowe, żeby tworzyć kontent, niż wielu przedstawicieli płci męskiej obecnie na scenie VALOANTA. Poza oczywiście jednostkami. Jednostkami, które zwykle też kosztują dużo pieniędzy – powiedział Terpiński. – Wbrew temu, co się mówi, wcale się aż tyle nie nakradłem, żeby mieć na nich tyle pieniędzy – dodał ironicznie po chwili. – Tak zupełnie na poważnie to wydaje mi się, że może to być bardziej spinający się biznes po prostu w tym momencie, kiedy spojrzysz zwłaszcza na polskie organizacje, gdzie mamy problem z monetyzowaniem tego VALORANTA – powiedział dalej, podając za przykład chociażby Illuminar Gaming.

Grypcio dodał też, że sponsorzy są również bardziej chętni inwestować w żeński esport. – Sponsor też chce być pozycjonowany jako sponsor, który współpracuje z tym żeńskim esportem, który ma się rozwijać. To jest dobrze widziane. I mnie to zupełnie nie dziwi – stwierdził.

Terp zauważa również, że próg wyjścia w żeńskich dywizjach jest niższy, ponieważ nie ma jeszcze tylu drużyn. To sprawia, że w teorii łatwiej przebić się na wyższe szczeble. Podkreślił też, że większość kobiet już i tak ma w jakimś stopniu rozwiniętą działalność w mediach społecznościowych i ma mniejsze opory przed streamowaniem czy udostępnianiem zdjęć. – Od razu są też [...] bardziej, że tak powiem, kooperacyjne w kontekście robienia marketingowych aktywacji, więc łatwiej sprawić, żeby ta dywizja przynajmniej zarabiała na siebie. Co powinno być jakimś tam celem minimum, wydaje mi się, każdej organizacji. Zauważył, że abstrahując od kwestii finansowych, mamy wśród polskich zawodniczek bardzo dużo talentów, a nasi sąsiedzi również mogą się pochwalić całkiem wysokim poziomem.

Veggie: Teraz esport ma całościowo mniejszy hype

Moim zdaniem łatwiej jest zaangażować sponsora albo widownię nawet, w coś, co jest nowsze. [...] Ja uważam, że esport już teraz nie jest tak świeży, jak był dziesięć lat temu, tak? I dlatego teraz esport nawet, wydaje mi się, całościowo ma mniejszy hype – albo przynajmniej ja to tak odczuwam, jak rozmawiam z ludźmi – niż te dziesięć lat temu, kiedy to było coś świeżego. Kiedy było »wow! On zarabia i gra w komputer? Jak to możliwe? Zarabia na tym. Niesamowite!« Teraz to już nie jest moim zdaniem niesamowite. I w związku z tym też jest teraz tak po prostu, że trudniej moim zdaniem i się zaangażować, i znaleźć nowych sponsorów. Bo esport już nie jest czymś, z czym łatwo można przyjść i powiedzieć, że to jest nowe i musisz w to wejść. Więc moim zdaniem uważam, że dobrze, że pojawiają się gdzieś żeńskie dywizje i rozwija się ten obszar, ale z drugiej strony na razie uważam, że to taki pierwszy etapu hype'u mimo wszystko.

Terpiński też zaznacza, że Riot Games od samego początku podeszło do tematu kobiecych rozgrywek w ciekawy sposób, traktując je niemalże na równi z męską dywizją. Wszystko jest cały czas rozwijane i dopieszczane. – Praktycznie od przyszłego roku wszystko zapowiada się tak, jakby to miało być 1:1 w odniesieniu do tych męskich rozgrywek. Także jakby system jest praktycznie taki sam. Prize poole są delikatnie niższe, [...] ale oglądalność jest naprawdę często bardzo spoko – powiedział. Zaznacza jednak dalej, iż w kwestii publiki dalej mamy sporą przepaść, jednak dużo też zależy od zespołu, który gra. W przypadku takich gigantów jak G2 ta oglądalność będzie potężna, ponieważ organizacja wypuszcza bardzo dużo materiałów związanych z dziewczynami. Istnieje nawet szansa, że są popularniejsze od niejednej z męskich drużyn.

Grypcio również dodał od siebie, iż dziewczyny są bardziej skłonne do tworzenia kontentu i marketingu, gdzie, dla porównania, w polskim League of Legends nie mamy mocnych zawodników w tym segmencie, więc trzeba na nich wywierać presję. Tak więc łatwiej jest omamić sponsora, szukając go dla kobiet, ponieważ są łatwiejsze we współpracy.

Na koniec Terp dopowiedział, że z racji prowadzonych przez zawodniczki streamingów łatwiej jest też uzbierać oglądających na same turnieje. – To nie ma znaczenie, że one mają po czterdziestu widzów. Jeśli potem się na mecz zbierze z tych pięciu streamów, gdzie ogląda je po trzydzieści pięć osób, te 100-150 osób na czat, nagle to wygląda, jakby na tym czacie było tysiąc osób – stwierdził.

Żeńska dywizja w Anonymo Esports

Mateusz "Sówek" Kowalczyk zauważył, że przez lata esport skupiał się tylko na grających mężczyznach, przez co środowisko zrobiło się ekskluzywne dla mężczyzn. To utrudniało kobietom wejście w esport. Obecnie tworzenie środowiska dla kobiet grających jest wspierane przez wiele popularnych marek oraz organizacji.

Udało mi się dobrać partnerów pod dywizję, czyli Blika i Tigera, którzy bardzo mocno chcą wspierać ten sektor. Powodem, dla którego oni pojawili się przy VALORANCIE żeńskim, nie jest to, że któraś z zawodniczek ma 40 widzów na streamie, czy jakiekolwiek liczby kręci, czy boostuje social media – co robią, jest to dodatkowym atutem – ale przede wszystkim są to działania mające na celu wspieranie esportu kobiecego, wspieranie kobiet.

Sówek zaznaczył, że są to wszystko środki, które mają za zadanie doprowadzić do wyrównania szans w esporcie, jako iż blisko 90% osób zainteresowanych tym sektorem to mężczyźni. Aktualnie jednak rynek powoli zaczyna się otwierać na kobiety i tworzone są nowe miejsca pracy oraz otwierane ścieżki kariery. Wszystkie te kroki są wspierane przez liczne marki. Wskazał też, że Anonymo nie jest jedyną organizacją, która zdecydowała się wspomagać te działania, posługując się przykładem devils.one. Generowanie zysków na kobiecym esporcie pomaga je wspierać. Dodatkowym bonusem jest zaś pokazanie sponsorom, że mogą realnie zarobić.

Veggie: Uważałem, że system VALORANTA jest bardziej romantyczny niż LoL-owy

Kolejny wątek rozpoczął Veggie, nawiązując do możliwości, jakie dla graczy otwiera system półfranczyzowy, zastosowany w rozgrywkach młodszego dziecka Riot Games. Objaśnił, że możliwości awansów od zera poprzez mniejsze, średnie, aż po największe ligi, zdawała mu się działać na korzyść zawodników, którzy chcieliby myśleć o grze bardziej poważnie. Terp przyznał mu rację, przekładając przykładową ścieżkę postępu na standardy Ligi i mówiąc, że działa to mniej więcej tak, jakby w LoL-u można było przejść całą tę drogę do LEC (co jest odpowiednikiem VALORANT Champions Tour) począwszy od uczestnictwa w drugiej Ultralidze. Dodał jednak, że system nie jest aż tak fantastyczny, ponieważ do VCT awansuje się tylko na dwa lata.

Veggiemu nie opadł entuzjazm względem tych rozwiązań. – Mi ten system się podoba – powiedział i szybko dodał, że "historycznie uważałem, że z jakiegoś powodu ludzie grający w Polsce, polski esport, dobrze sobie radził w nowych grach esportowych". Jako przykłady podał Złotą Piątkę z początków CS-a i wspomniał trzy silne ekipy polskie z czasów raczkowania Ligi Legend. – Jestem zaskoczony, że na razie nie zapowiada się, że w VALORANCIE tak jest.

Terp starał się jednak naprowadzić rozmówcę na nieco inną perspektywę, próbując na początek doprecyzować definicję "wczesnego etapu gry". Zauważa, że gra ma już trzy lata i mieliśmy po drodze, poza jednostkami, też drużynę, która kwalifikowała się wyżej w VTC. – Ten ostatni rok na pewno taki trochę gorszy, jeżeli chodzi o Polaków w VALORANCIE. Dalej jednak wymienia sukcesy Aleksandra "zeeka" Zygmunta, Patryka "starxo" Kopczyńskiego, Ballisty Esports oraz w pełni polskiego składu pod szyldem hiszpańskiej organizacji, Teamu Queso.

Te sukcesy były na początku. Teraz na pewno mamy taki moment, gdzie troszeczkę to wszystko gdzieś tam pod kątem wyników się zawaliło. Dają czasem Polacy nam nadzieję, ale średnio to wychodzi na koniec dnia przez ostatni rok. Teraz mamy dużą nadzieję w postaci kobiecej dywizji Anonymo, która dostała się do tej Ligi Mistrzyń, można to tak nazwać.

Sówek: Tego, czego nam brakuje teraz najbardziej na rynku, to sukcesu esportowego

Kowalczyk w bardzo rzeczowy sposób odniósł się do pytania o to, co jest największym problemem polskiej sceny esportowej w tym momencie. Zaznaczył w swojej wypowiedzi, że nie są to tak naprawdę braki w działaniach marketingowych, a zwyczajny brak sukcesu. W momencie kiedy Anonymo było na topie, to wzrosła oglądalność, wzrosło zainteresowanie całym rynkiem, pojawili się nowi komentatorzy. – Sukces sportowy generuje zyski nie tylko dla samej organizacji czy zawodników, ale też po prostu dla wszystkich wokół. Jego dalsze słowa zaś sprawiły, że uczestnicy panelu odważyli się zanegować jego opinię.

– Przez rozwarstwienie, które miało miejsce przez to, że my rywalizujemy z budżetami międzynarodowymi, w pensjach zawodników, bardzo dużo dobrych zawodników męskich poszło za granicę. I mamy jakieś pojedyncze osoby grające za granicą. Ale realnie to spowodowało, że granie w Polsce jest już nieopłacalne.

Grypcio: Czy nas stać aktualnie na to, aby wygrywać?

Marcin Chwaleba wystosował bardzo istotne pytanie, na które też sam natychmiast odpowiedział przecząco. – Jeżeli podchodzimy do tego tak, że mamy rywalizować realnie z zagranicą, która ma budżety dużo większe niż nasze organizacje, to czy my powinniśmy szukać jakichkolwiek monetyzacji w wygrywaniu? Czy właśnie w jakiś innych metodykach, które może na ten moment nie są jeszcze widoczne, ale jednak da się pewnie też z innych źródeł te finansowania pozyskiwać? Bo z tego, co ja tak widzę, nawet po sobie, gdzie wydaliśmy bardzo duże pieniądze w zeszłym splicie na naszą dywizję League of Legends, to aktualnie podchodzimy do tego jako taki test, czy wygrywanie się zwraca. Aktualnie nie wiem, czy się zwraca. Wydaje mi się, że się nie zwraca na naszym przykładzie. Dodał też, że by rzeczywiście móc wygrywać na najwyższym poziomie, musieliby nagiąć swój budżet w przybliżeniu czterokrotnie.

– To wszystko zależy od perspektywy organizacji w takim przypadku. Od tego, jaką masz strukturę biznesową – odpowiedział Sówek. – Czy chcesz rozwijać się właśnie, budować drużynę czy organizację opartą na zwycięstwach, czy chcesz mieć jakiś inny element biznesowy, czyt. stajnia młodych talentów i odsprzedaż ich dalej”. Powiedział też, że są to decyzje mające wpływ na całą scenę i dodał, że w jego mniemaniu nawet wygranie EU Masters nie przyczyniłoby się do wzrostu liczb. Posłużył się tu sukcesem AGO Rogue, który to nie przyczynił się ani trochę do zwiększenia oglądalności. Wręcz w tamtym okresie odnotowywany był spadek. – Realnie droga na szczyt jest kosztowna – skwitował.

Veggie: A ty co zrobiłeś, Krystian, dla tego esportu?

Kozioł odniósł się do narastających w środowisku polskiego VALORANTA kontrowersji wokół osoby Terpińskiego. – Ja, z tego co wiem, to przynajmniej gdzieś tam jakiś szacunek był, że ty harowałeś i harowałeś. I ja to widziałem. No i mam wrażenie, że no harowałeś i harowałeś, a ta scena VALORANTA teraz ci mówi, że właśnie, sam nawet o tym wspominałeś, no nie jest tak dobrze, jak miało być. Tak jakby dużo było krytyki, że nie ma teraz turniejów i eventów. Dla ciebie to jest główny problem? – zaczął.

Terp odparł stwierdzeniem, że i jednego i drugiego jest w tym sezonie dużo. Niemniej są pewne ograniczenia, na które nie ma wpływu, ponieważ ekosystemy Riot Games działają na ustalonych zasadach. – To, że pięć osób narzeka na Twitterze o rzeczach, o których nie mają pojęcia, jakby pod kątem tego, co się dzieje na zapleczu, to co ja mam? Wychodzić i się tłumaczyć z tego, co jest nieprawdą, bzdurą? W sensie, do mnie jakby rzeczywiście zostało ostatnio wystosowanych wiele zarzutów i nie do końca rozumiem, jak mam się z tego tłumaczyć, skoro to, co jest mi zarzucane, nie jest moją winą – powiedział.

Głos z widowni zabrał nawet jeden z Rioterów obecnych na Meet at Rift, Grzegorz Szabla.

To jest taki temat, który pojawiał się w dyskusji publicznej od czasu już jakiegoś. I to jest temat, który myślę, że wymaga wyklarowania. Jeśli jest na tej sali jedna osoba, która przyłożyła się najbardziej do budowy ekosystemu valorantowego w Polsce, to jest to Krystian. Czy są ludzie, którzy nie popełniają błędów? Nie ma takich ludzi. Wszyscy popełniamy błędy. Krystian na pewno też jakieś popełnił, ale to nie ma żadnego znaczenia. Widzę tę dyskusję, która się przetacza przez internet od jakiegoś już czasu i tak naprawdę zupełnie nie rozumiem w ogóle. Bo jeśli ktoś atakuje Krystiana za to, że Krystian nie pozwala robić turniejów, w momencie, kiedy dzieją się rozgrywki jednej z lig robionych przez PLE, to ja mówię: człowiek, który atakuje Krystiana nie ma zielonego pojęcia, jak wyglądają systemy riotowe meczy. My, a konkretnie mój kolega, który siedzi obok mnie, jest odpowiedzialny za to, żeby nasze rozgrywki nie kolidowały ze sobą. I jeśli dzieje się jakikolwiek turniej valorantowy, to nie pozwalamy na to, aby w tym czasie działo się coś innego. Więc ja bym chciał zamknąć tą dyskusję raz na zawsze. Krystian nie ma nic wspólnego z banowaniem i niepozwalaniem na to, aby ta scena się rozwijała.

Zdaniem Veggiego, zachowania względem Terpa są wynikiem rozpieszczenia widza, co jest efektem poziomu zaawansowania esportu. – On to by chciał mieć najlepszych graczy, najwięcej kasy, wszystko za darmo, przecież on nie płaci za transmisję, tak? – powiedział. Rozwinął swą myśl mówiąc, iż to powinna być dla wszystkich motywacja, by nauczyć odbiorcę, iż ten powinien zmniejszyć swoje oczekiwania. Zwłaszcza, że nasza społeczność ma problem przyjąć inicjatywy, z którymi się do nich wychodzi, bez wylewania niezasadnej krytyki.

Odpowiadając na postawione na początku pytanie, Terp dodał jednak, że wraz z PLE udało im się chociażby zwiększyć dochód z samego VALORANTA. Na przestrzeni roku wzrósł on ze 110 do 190 tysięcy złotych. Przytoczone też były w trakcie rozmowy przykłady pomniejszych projektów, jak wspomniany przez Veggiego autobus, zorganizowany na mecz Polaków w VALORANTA.

Gu81s: nasze projekty są hiper lokalne

Podczas trzeciego panelu temat lokalnych inicjatyw został szerzej rozwinięty. Pokazano, że wspólny wyjazd, by kibicować naszym, to tylko kropla w morzu pomysłów, jakimi mogą poszczycić się Riot Games i lokalne podmioty. Grzegorz Szabla wypowiedział się:

Ja wiem, że to brzmi absurdalnie ale to znaczy, że nasze projekty są hiper lokalne, że słuchamy społeczności, że patrzymy na społeczność, że wiemy co się wśród niej dzieje, po to żeby móc odpowiadać i reagować na potrzeby graczy oraz ludzi którzy się angażują w te ekosystemy, ten autobus który był wspomniany przez Veggiego i Terpa, warsztaty, które robiliśmy. Ściągnęliśmy wszystkich zawodników z naszej ligi VALORANTA z całej europy środkowowschodniej po to, żeby nauczyć ich tego, jak być lepszym twórcą kontentu. Po to żeby lepiej się adaptować w naszych ekosystemach. To są generalnie tego typu projekty. 

Wśród wymienionych projektów znalazła się też, chociażby, klatka dla świnek morskich Leloucha, zwycięzcy Rising Legends: Dragonland.