Magic n' Mayhem

Jeżeli mieliście już okazję wstępnie zapoznać się z nadchodzącym setem i zastanawialiście się, skąd się wzięły niektóre projekty postaci w Magic n' Mayhem, odpowiedź na to pytanie jest zaskakująco prosta. Deweloperzy wreszcie zdecydowali się sięgnąć po inspirację również w innych grach z kuźni Riotu niż sam LoL. I oprócz wprowadzenia licznych skórek, z którymi gracze skupiający się wyłącznie wokół oryginalnego projektu wydawcy nie będą w najmniejszym stopniu zaznajomieni, dano też szansę bohaterom. Jako iż Silco, reprezentujący Arcane, okazał się w jednym z poprzednich setów strzałem w dziesiątkę, później odważono się na kilka pomniejszych eksperymentów, jak chociażby Kobuko w dopiero co zakończonym Inkborn Fables. Teraz postanowiono jednak ponownie pogrzebać nieco w fabule Runeterry i wyciągnąć z niej... Norrę.

Od wydania Yuumi, postać ta była jedną z najbardziej wyczekiwanych w League of Legends. Do tej pory wielu graczy czeka na jej pojawienie się lub choćby na poszerzenie historii, która intryguje nie tylko zagorzałych fanów lore. Po raz pierwszy więc będziemy mieli okazję zobaczyć jej model 3D i interakcje z jej kocią towarzyszką. Samą wizualną prezentację Yordlki znamy już bowiem z Legends of Runeterra.

Klasyczne cechy bohaterów

Przejdźmy jednak do tego, co wszystkich ciekawi najbardziej – cech zaprezentowanych w secie dwunastym. Nie wszystko na liście nowości będzie świeże i odkrywcze. Postanowiono postawić na wiele znanych i lubianych motywów, czyniąc tym samym kombinacje postaci w dalszym ciągu relatywnie intuicyjne – nawet dla tych, którzy na jakiś czas zarzucili granie, odpuszczając sobie sezon lub dwa.

Trochę magii i ogrom obrażeń

Z tych klasycznych zestawień dostaniemy zatem np. Pyro, które w prosty sposób uzupełnia nasze braki w szybkości ataku i pozwala nam dobić przeciwników poniżej pewnego pułapu zdrowia. Nie może też zabraknąć czegoś wzmacniającego nasze zapasy many, nieprawdaż? Tutaj na pomoc przychodzą Scholarzy. Jednym z ostatnich elementów stanowiącym o sile naszej planszy są Mages, którzy charakteryzować się będą, oczywiście, ogromną siłą magiczną, skalującą się do aż 135%. Podobnie ma się sprawa Incantatorów, którzy będą dostawać ładunek AP co drugi atak podstawowy i po każdym rzuconym zaklęciu, nawet jeżeli rzucone było przez sojuszników dzielących cechę. Po stronie obrażeń fizycznych dostaniemy zaś Blasterów, którzy będą otrzymywać wzmocnione ataki po użyciu zaklęcia.

Życie, życie, więcej życia

Bastion będzie tworzyć pierwszą linię oporu ze swoją zwiększoną odpornością na magię i pancerzem. Shapeshifterzy i Vanguardowie zaś wesprą ich swoimi niezmierzonymi pokładami punktów zdrowia i wytrzymałością. Pamiętacie jeszcze czasy przywoływania potężnego golema, stojącego na straży naszych atakujących? Oto bowiem przybywa on, The Stormbringer. Stary Bóg przebudzony, by nieść pomoc swym wyznawcom. I nietrudno jest się domyślić, że przybierze on postać samego Freljordskiego bóstwa, Volibeara. Bohaterowie stojący za cechą będą zaś nosić nazwę Eldricht.

Mniej standardowe, choć wciąż dobrze znane

Nieco mniej popularnym na przestrzeni lat był też koncept zaprezentowany tu pod nazwą "Multistrikers". Wystawienie co najmniej trzech jednostek spod tego sztandaru na planszę będzie pozwalało im okazjonalnie aktywować dwa dodatkowe ataki podstawowe. Coś na podobieństwo Trickshotów z minionego setu. Bójcie się jednak pełnej dziewiątki, ponieważ wówczas potrójne autoataki będą normą. Hunterzy będą z kolei perfekcyjnym dodatkiem, jeżeli zabraknie nam gdzieś po drodze obrażeń. Zyskują oni bowiem dodatkowe AD po pierwszym zabójstwie w rundzie.

Leczenie dla całej drużyny? Czemużby nie. Sprawdziło się to z Sage w Inkborn Fables, sprawdzi się więc i z Preserverami. Ci będą jednak w regularnych odstępach czasu odnawiać określony procent maksymalnego zdrowia sojuszników. W przypadku pełnego paska zaś odzyskiwać będziemy manę. I na koniec pozostaje nam jeszcze jedna lecząca cecha. Warriors otrzymywać będą wszechwampiryzm w wysokości 10-22%, a do tego wzmocnienie ataku, które będzie podwojone w przypadku zejścia poniżej 40% zdrowia bohatera.

Lekki powiew świeżości

Przejdźmy teraz do tego, co dla większości nieznane. Magic n' Mayhem wprowadza kilka frakcji, które będą unikatowe tylko i wyłącznie dla tego setu. Mamy tu trochę ciekawych kombinacji i mechanik, których raczej trudno doszukiwać się w takiej formie w minionych edycjach TFT. A nawet jeżeli już coś podobnego było, szybko słuch po tym zaginął. Uporządkujemy sobie więc te najbardziej złożone z cech.

  • Arcana będzie miała czworo reprezentantów i możliwość zdobycia emblematu. Każdy z bohaterów będzie posiadał inną właściwość, co pozwoli nam manipulować wszystkimi jednostkami w grupie, w zależności od tego, kogo uczynimy ową Arcaną. Ahri przyzna dodatkową moc magiczną za każdą trzygwiazdową postać na planszy. Hecarim nada pancerz i siłę ataku wszystkim noszącym przedmioty. Tahm Kench dołoży kilka punktów zdrowia za aktywne cechy. Xerath pozwoli naszej drużynie zadawać nieuchronne obrażenia przeciwnikom za każdy zakupiony urok. Emblemat zaś będzie współpracować z tymi noszącymi ekwipunek stworzony ze Szpatułek, wzmacniając ich siłę.
  • Chrono, choć brzmi znajomo, nie będzie miało nic wspólnego z zestawieniem znanym z setu Galaxies. Na początku każdego starcia rozpocznie się szesnastosekundowe odliczanie. Będzie ono redukowane o jedną sekundę za każde użyte przez reprezentantów cechy zaklęcie. Po jego zakończeniu nasza drużyna zostanie obsypana bonusami. Początkowo będzie to tylko odzyskanie 20% zdrowia i bonusowe 20 AP. Przy czterech postaciach dojdzie do tego zamrożenie czasu na 2,5 sekundy, w trakcie którego Chrono wciąż może walczyć, zyskując 35 AP. Do skompletowania całej szóstki niestety potrzebny nam będzie emblemat. Niemniej odpłaci się on nam 100% leczeniem i 60% szybkości ataku.
  • Cieszycie się na powrót Nomsy? Oto bowiem zasili on cechę Dragon u boku Shyvany i Smoldera. Możecie ich połączyć w duet, zyskując 1% podpalenia i ran przy użyciu umiejętności. Możecie też wystawić całe trio, wzmacniając tym samym ich zaklęcia, co jest niesamowicie kuszące zwłaszcza w przypadku latającego nad planszą Ognistego Podlotka.
  • Mechaniki zbliżone do tych Faerie widzieliśmy już w sumie kilkukrotnie. Najbliższym modelem było prawdopodobnie Coven z setu Reckoning, gdzie jedna z reprezentantek stawała się wybraną liderką sabatu, zyskując dodatkowe statystyki. Królową Wróżek i jej oddanego strażnika będziemy mogli jednak wybrać w prostszy sposób niż pozycjonowanie bohaterów na mapie. Sama cecha przyznaje postaciom między 100-1000 HP. Korona zaś zapewni wybranej wróżce między 25-75% wzmocnienia obrażeń. Nasz strażnik będzie zaś miał zdolność leczenia uzależnioną od siły królowej. Należy się jednak liczyć z tym, iż insygnia władzy zabierają jedno miejsce z ekwipunku postaci, którą zdecydujemy się wzmocnić.
  • Zwiększone AD i AP to żadna mechaniczna nowość. Wystawianie żołnierzy na mapę również przewinęło się tu i ówdzie, chociażby pod postacią samego Azira. Tutaj jednak liczba żołnierzy będzie uzależniona od liczby bohaterów zrzeszonych pod lodowym sztandarem. Wszyscy pod cechą Frost będą zamieniać zabitych przeciwników w swoje marionetki. Będą one ściągać ataki wrogich jednostek na siebie, jednak ich życie ograniczone będzie do raptem 300 punktów. Maksymalna liczba wskrzeszonych żołnierzy to cztery. Jednak już przy trzech zyskują oni dodatkową właściwość – będą wybuchać przy śmierci.
  • Zdaje się, że set Magic n' Mayhem upodobał sobie przywoływaczy. Kolejną klasą specjalizującą się w dobieraniu sobie sojuszników jest bowiem Honeymancy. Nietrudno się domyślić, że ujrzymy tu takich czempionów, jak Bee'Maw czy BZZZiggs. Będą oni przyzywać od trzech do siedmiu pszczółek, które będą zadawać obrażenia magiczne. Pszczółki mogą umrzeć, jednak zawsze pozostanie jedna na straży naszych bohaterów. Ich siła będzie zależna zarówno od obrażeń zadanych, jak i otrzymanych przez przywoływacza.
  • Wszyscy z pewnością jeszcze pamiętają unikatowe podejście do Ryze'a w Runeterra Reforged, gdzie ten wyczarowywał portale do różnych krain, każdorazowo nadając planszy unikatowe właściwości. Drzwi do mistycznego wymiaru powracają. Powraca i Mag Run. A wraz z nim siedmiu innych bohaterów reprezentujących cechę Portal. Będą oni otrzymywać tarczę o wytrzymałości 200-1200 i tworzyć przejścia do rozmaitych krain, z których przybywać będą najdziwniejsze obiekty. Mogą być to bombki Ziggsa, może być sztandar Jarvana IV, potwory z naszej dżungli lub nawet tymczasowe przedmioty.
  • Pojawią się też bohaterowie z cechą Sugarcraft, którzy dla swoich oponentów wcale nie będą tacy słodcy. Ze wzrastającą mocą umiejętności i siłą ataku mogą bowiem przysporzyć sporo problemów. Co więcej, będą oni w trakcie gry budować tort, fragment po fragmencie, za każdy złożony przedmiot, by przy siedmiu jego warstwach sowicie nas wynagrodzić.
  • Ghostly było zdecydowanie jedną z ulubionych przez graczy cech Inkborn Fables. Nic więc dziwnego, że postanowiono pociągnąć temat i stworzyć coś podobnego. Witchcrafty będą nakładać na przeciwników klątwę na cztery sekundy. Jeżeli dana jednostka umrze w trakcie bycia zainfekowaną, czar rozprzestrzenia się na kolejnych bohaterów. Klątwa ewoluuje wraz ze zwiększaniem liczby wiedźm na planszy. Początkowo zabiera jedynie 200 punktów zdrowia bohatera. Następnie leczy sojusznika z najmniejszą liczbą zdrowia o 15% otrzymywanych obrażeń. Później dokłada 25% nieuchronnych obrażeń, by finalnie dołożyć też unieruchomienie co 8 sekund. Do tego jednak potrzebny będzie emblemat, a nawet dwa.

Cecha jednego bohatera

Choć o samych jednostkach się rozwodzić w tym tekście przesadnie nie będę, ponieważ ich zdolności powinny być raczej intuicyjne już po pierwszym rozegranym meczu, z pewnością nie może tu zabraknąć tych o koszcie pięciu złota. Nie tylko bowiem ich właściwości wykazują zawsze szczyt kreatywności twórców. Przyzwyczajono nas, że posiadają oni przynajmniej jedną indywidualną cechę. Taką należną tylko im. To czyni ich znacznie bardziej złożonymi i uniwersalnymi w rozgrywce. Niejednokrotnie warto sięgać po te postaci, nawet jeżeli żadne z parametrów nie łączą nam się z zespołem. Widzieliśmy w końcu w historii TFT wiele przypadków, w których najlepsze kompozycje opierały się na samych legendach.

W tym secie dostaniemy ośmiu bohaterów z tej kategorii, przypisanych ośmiu różnym frakcjom. Tutaj skupimy się jednak wyłącznie na tej czwórce, która od deweloperów dostała odrobinę więcej miłości.

W poszukiwaniu towarzyszy

Na pierwszy rzut leci debiutantka, Briar. Reprezentować będzie ona zarówno Eldrichtów, jak i Shapeshifterów, co oznacza, że już z samych cech będzie porządnie wyposażona w życie. Co więcej, jako jedyny w swoim rodzaju Ravenous, im mniej punktów zdrowia zostanie na jej pasku, tym bardziej wzmocnione będą jej obrażenia. Możemy ją też okazjonalnie dokarmić trzema punktami naszego własnego życia, by przyznać jej 150 HP. To jednak nie wszystko. Pozostaje umiejętność specjalna, Certain Death, która pozwala Briar doskoczyć do największej grupy przeciwników, by ta mogła się zaprzyjaźnić... z ich zwłokami, bo po brutalnym obszarowym ataku, okraszonym unieruchomieniem, nie zostanie bowiem raczej nic więcej. Ponadto nasza bohaterka otrzymuje wówczas wszechwampiryzm oraz dodatkową szybkość ataku, a same zadrapania jej śmiercionośnych pazurów będą zadawać fizyczne obrażenia. Uwaga, bo gryźć też potrafi. A jej zęby bolą bardziej od szponów.

Gdy "Szczęlinę Przywoływawczy" wzięto sobie za bardzo do serca

Do asortymentu postaci lubujących się w przywoływaniu dochodzi jeszcze Morgana. Nie tylko, jako Preserver, będzie ona skąpana w niewyczerpanych pokładach punktów życia. Jako wiedźma nad wiedźmami wesprze zastępy swoich towarzyszek w kreowaniu klątw. A co więcej, otaczając się tarczą, przywołuje ona zastępy nietoperzy. Jej ulubieńce będą zadawać nieuchronne obrażenia każdemu poniżej 25% HP, a jeżeli uda im się kogoś wykończyć, mamy nawet szansę na uzyskanie jednogwiazdkowej kopii owej jednostki.

Magia przyjaźni

Norra jest chyba jednym z najbardziej wyczekiwanych elementów wykreowanych przez Riot Games. Chociaż ludzie raczej wypatrywali jej nadejścia w samym League of Legends. Ponownie widzimy tutaj jednak przywiązani twórców do... eh, przywoływaczy. Yordlka bowiem nie przybywa sama. Towarzyszyć jej będzie teleportująca się kotka Yuumi. Co więc mogłoby być lepszą linką dla tego duo niż sam Portal? Pewnie tylko "Best Friends", bo tak oryginalnie nazywała się jej unikatowa cecha, zanim z niewiadomych przyczyn przerobioną ją na Explorera. Siła przyjaźni uzależni potęgę (i życie) obu jednostek od siebie. Zatem ubieranie Norry wpłynie też na właściwości samego zwierzaka. Jej śmierć zaś zabierze towarzyszkę również do grobu.

Yuumi będzie miała w TFT zastosowanie podobne do tego z LoL-a. Będzie ją można przypisać do wybranej postaci w alegoryczny sposób do łączenia w pary jednostek z Fated w Inkborn Fables. Ta stanie się wówczas oddanym buffem – będzie leczyć i wzmacniać siłę sojusznika. Umiejętnością specjalną Norry jest zaś Portalpalooza. Będzie ona rzucać pokaźnych rozmiarów wybuchającą kulą w przeciwników, która następnie pokoloruje obszar pod nimi. Jeżeli kula zostanie ponownie wystrzelona w to samo miejsce w ciągu trzech sekund, odbije się od tego obszaru w dowolnym kierunku na odległość dwóch kratek.

Potęga wyniesionych

O Xerathie powiemy sobie nieco więcej jeszcze poniżej. Oprócz bycia jedną z Arcan jest on bowiem też Ascendantem. A to może znacząco wpłynąć na naszą rozgrywkę, jako iż cecha ta jest ściśle powiązana z wchodzącymi do gry urokami. Będzie on miał dedykowane zestawienie kart do zakupu w sklepie, a szansa na ich trafienie będzie wzrastać wraz z mijającymi walkami do 50%. Jego umiejętność specjalna będzie zaś klasyczną kopią tego, co mamy w Lidze. Mag wystrzeli dziesięć arkanicznych pocisków w przypadkowych wrogów.

Urok Magic n' Mayhem

Nowy sezon przychodzi do nas, oczywiście, z zupełnie nowymi elementami wprowadzonymi dla urozmaicenia rozgrywki. Nie samymi postaciami TFT bowiem żyje. Jedną ze świeżych mechanik są uroki. Są to jednorazowe zaklęcia, które będą dostępne do zakupu w naszych sklepach. Będą się pojawiać pomiędzy postaciami raczej rzadko i wyłącznie w trakcie rund PvP. Wprowadzono też zapobiegawczo możliwość zakupu tylko jednego uroku na rundę. Warto więc czasem poświęcić trochę złota na wykręcenie bardziej użytecznych czarów. Ich cena będzie uzależniona od mocy, a różnorodność powalająca. Zapowiedziano ponad sto różnych wariantów w kilku różnych kategoriach. Niektóre zwiększą naszą moc, inne wpłyną na itemizację postaci, kolejne będą przyzywać bohaterów z naszej ławki na planszę lub inne potężne istotny z nieznanych nam światów. Są też takie, które zaważą o naszej gospodarce złota i losowanych w sklepie jednostkach.

Niektóre uroki będą uzależnione od używanych przez nas cech. A jeżeli to wszystko wydaje wam się za mało ekscytujące... Co powiecie na zupełny chaos? Wszystkie postacie kosztujące dwa złota mogą przejść transformację w te nieco droższe, a można nawet poświęcić 66 punktów zdrowia i przygarnąć trzygwiazdkowego bohatera o koszcie pięciu złota, który na stałe zagości w naszej kompozycji. A jak tego komuś mało, to wystawcie do walki wyniesionego Xeratha, który może przywołać miotającą błyskawicami wieżę, zwiększyć szansę na trafienie legendarnych jednostek lub wzbogacić was o kopie wszystkich postaci o koszcie czterech złota, jakie istnieją w grze.

Nowe augmenty, nowe TFT

Jak już ulepszano grę, to postanowiono też ulepszyć same ulepszenia. Do gry wprowadzonych zostaje 140 nowych augmentów. Oczywiście nie dostaniemy wszystkich na raz. Będą one skrupulatnie dodawane do Teamfight Tactics, by przez cały sezon zachować odrobinę świeżości. Jeżeli lubiliście grać kompozycjami wysokiego ryzyka, które zawsze odpłacały się niesamowitą mocą, kiedy udało się je w pełni skompletować, z pewnością spodoba wam się fakt, iż teraz ten moduł zaimplementowano w niektóre z ulepszeń właśnie. Będzie też mnóstwo zabawy wokół emblematów – nie tylko standardowe ich przyznawanie, ale też wzmocnienia dla naszych postaci z nimi związane. Oczywiście z racji upodobania deweloperów w tym secie do przywoływaczy, nie zabraknie też kolejnych monstrów, które będziemy mogli ulokować na naszej planszy. Dodatkowo standardowe ulepszenia dla poszczególnych jednostek i cech, a także te skupiające się wokół statystyk i absurdalnie potężnych przedmiotów. Co powiecie na wariację Guinsoo, ale zamiast przyznającego szybkość ataku, to wzmacniającego naszą odporność na magię, pancerz, AD oraz AP? Macie to.

Przepis na wygraną

Na moment pisania tego tekstu, niezaprzeczalną moc będą miały emblematy. Analizując statystyki cech widać, że zbudowanie kompozycji opartych na większej liczbie postaci niż ta domyślnie do nich przypisana, będzie znacząco wzmacniać naszą drużynę. Tak jak jednak i w poprzednich odsłonach Teamfight Tactics, zdobycie ich będzie nie lada wyzwaniem. Po testach na PBE widzimy też dość silne opieranie się na legendarnych jednostkach, gdzie dla przykładu popularnym zestawieniem było sześć Faerie, skupiających swoją siłę wokół Milio z Camille i Dianą, albo Bastion i Preserver wsparte, ponownie, przez Camille i Dianę, tym razem jednak w połączeniu z Morganą. Bardzo chętnie sięgano też po samego Xeratha.

Jednym z potężniejszych zestawień, które nie wymaga emblematu, są na pewno Multistrikerzy. O mocy rykoszetu zresztą przekonała nas już Kai'Sa w secie Inborn Fables. Warto się też zdecydowanie zakręcić wokół takich cech, jak Witchcraft, Mage czy Shapeshifter, które zwłaszcza dla początkujących graczy nie powinny być przesadnie skomplikowane do kręcenia. Jeżeli zaś lubicie odrobinę wyzwania, może was do siebie przekonać kombinacja Frost z dominującą Dianą.

Już wkrótce jednak będziemy mieli okazję podkraść pierwsze pomysły na grę od naszych lokalnych profesjonalistów, gdyż 9 sierpnia startują otwarte kwalifikacje do GX TFT Mistrzostw Polski, których jednym z kulminacyjnych punktów będzie zapowiedziany na końcówkę sierpnia lan w ramach cyklicznego wydarzenia Meet at Rift. Więcej informacji o nim znajdziecie w tym artykule.