Into the Arcane w Teamfight Tactics
Trzynasty już set automatycznych szachów dostarcza wszystko, czego możemy się spodziewać, uwzględniając jego motyw przewodni. Będzie przesycony wonią chemtechu i wód oceanu. Nie zabraknie też najróżniejszych form hextechu, jak chociażby kompletnie przezeń odmienieni bohaterowie. A jak już o nich mowa, wszystko kręcić się będzie wokół mieszkańców Dwumiasta oraz Demacii, a także motywów skórek powiązanych właśnie z technologią Górnego i Dolnego Miasta. Nie zabraknie dobrze nam znanych już mechanik, ale deweloperzy nie mogli poprzestać tylko na nich. W Into the Arcane pojawi się kilka urozmaiceń, które pozwolą odświeżyć nieco rozgrywkę, nie pozostawiając u nas wrażenia deja vu.
Anomalie
Zacznijmy od tego, co jeszcze nieznane. W grze pojawi się nowa mechanika o nazwie Anomalie. Będą one aktywowane w rundzie 4-6, pozwalając nam wyewoluować jednego bohatera. To oznacza, że idealnie jest mieć już na tym etapie rozgrywki swojego głównego prowadzącego. Sklep z ulepszeniami będzie można odświeżać, by trafić optymalną dla naszej kompozycji anomalię. Nie będzie to jednak łatwe zadanie. Jest ich bowiem do wyboru aż sześćdziesiąt. Niektóre z nich będą przyznawać w bardzo prosty sposób podstawowe statystyki jak AP, AD czy odporności. Inne zaś będą nam przyznawać specjalne umiejętności, jak przywołujące na myśl starego Aurelion Sola sześć lewitujących wokół gwiazd zadających obrażenia, niewrażliwość na efekty kontroli tłumu, czy nawet tymczasowa ucieczka z mapy, by bohater mógł powrócić z wielkim impetem, ogłuszając wszystkich przeciwników. A jak brakowało wam nieco takich cech, jak Mechowie z setu trzeciego, jedna z anomalii pozwoli naszej postaci pochłonąć swojego sojusznika, zyskując 60% jego życia i ataku. Pełną listę znajdziecie na Mobalytics.
Wzmocnienia, czyli coś, co dobrze znamy
W zakresie augmentów mamy jeden powracający element z setu Monsters Attack – wzmocnienia bohaterów. Pomogą nam one ulepszyć wybrane jednostki, by móc zrobić, np. z tanka o niskim koszcie niemalże nieśmiertelnego golema lub zamienić go w maszynkę do zabijania. Do gry zawitają też ponownie, choć z lekkim twistem, wzmocnienia z kategorii wysokie ryzyko – wysoka nagroda. Niektórzy je kochają, inni nienawidzą. Z pewnością jednak dodają przebiegowi meczu sporo pikanterii. Tego typu model pojawiał się wcześniej też w postaci cech postaci, co jednak mocno związywało nam ręce, ograniczając nas do grania konkretnych kompozycji. Z augmentami będziemy mieli więc większe pole do popisu, ponieważ ich efekt nie będzie zależny od rozgrywanej planszy.
Cechy postaci w Into the Arcane
Jak już wspomnieliśmy na początku tego wpisu, cały set będzie okraszony solidną dawką motywów zawartych w Arcane. Znaczna część postaci będzie również wyciągnięta żywcem z serialu, których nie ujrzymy nigdzie w samej Lidze Legend. Zaliczają się do nich Loris, Vander, Steb, Scar, Renni, Maddie oraz Sevika. Ujrzymy też młodszą wersję Jinx – Powder. Cechy postaci również będą nawiązywać do świata netflixowej animacji. Ich omawianie zacznijmy od tych mniej oczywistych.
Moc nauki, czyli Akademia z Piltover
W kategorii pochodzeń mamy między innymi Academy, gdzie obok naszych uczonych, Jayce'a i Heimerdingera, znajdziemy też trzy postacie z linii skórek okraszonych tą nazwą: Lux, Ezreala oraz Leonę. Akademia będzie sponsorować swoim członkom w każdej grze trzy przedmioty. Ich kopie będą przyznawać życie i wzmocnienie obrażeń. Jednostki, które będą w nie ubrane, otrzymają podwójne statystyki. Jeżeli chcemy się zaś pokusić o kompozycję złożoną z pięciu reprezentantów oświaty, warto wesprzeć ją Illaoi, Swainem, Rell oraz Irelią. Czworo wykreowanych w ten sposób Sentineli umocni nasz pancerz i obronę magiczną o 25 punktów, podczas gdy troje Rebeliantów dostarczy nam odpowiedniej siły magicznej i ataku.
Enforcers na straży pokoju
Dalej dostajemy Enforcerów, w których szeregi wchodzą siły Górnego Miasta. Piltoveriańska straż będzie miała aż siedmioro członków z Caitlyn oraz Vi na czele i z pewnością będzie aż prosiła się o składanie Sniperów, ponieważ dostajemy aż dwie jednostki z tą cechą na rękę – w tym jedną legendarną. Działanie Enforcerów jest raczej intuicyjne. Na start dostajemy tarczę i wzmocnienie ataków. Ciekawie zaczyna się dziać, gdy za najbardziej tankownym przeciwnikiem wysłany zostaje... List gończy. Gdy polowanie na daną jednostkę dobiegnie końca i ta pożegna się z resztkami życia, nasza drużyna pozyska 30% dodatkowej szybkości ataku. Czyż to nie idealne warunki dla strzelców? Dołóżmy tam jeszcze Ambessę dla bonusu od Quickstrikerów, który wzmocni naszego Twisted Fate'a i mamy kompozycję istnie zabójczą.
Bunt z Firelights
Jedną z najbardziej dynamicznych cech w nowym secie będą zdecydowanie buntownicy zebrani pod sztandarem Firelights. Gang pod przywództwem Ekko będzie miał tylko troje reprezentantów w Teamfight Tactics: samego lidera, Zeri oraz Scara. Unikatowość tych jednostek polega na ich cyklicznym przemieszczaniu się po mapie. Co sześć sekund dostają oni bowiem dasha, w którego trakcie mogą atakować w dowolne miejsce na planszy, bez ograniczenia zasięgu. Jednocześnie leczą się procentowo w zależności od obrażeń otrzymanych od ostatniego przeskoku. Mechanika ta więc z pewnością niejednej osobie zszarga nieco nerwów. Firelights będą stanowić idealne uzupełnienie dla zestawień opartych na cechach takich, jak Family i Visionary, a także jako wsparcie dla sześciu Watcherów.
Yordli siła w kompozycji ze Scraps
Na siedmiu zaprezentowanych w kategorii Scraps bohaterów aż trzech z nich należy do uroczej rasy drobnych stworków rodem z Bandle City. Corki, Rumble oraz Ziggs staną u boku Ekko, Powder, Gangplanka i Trundla w walce o odpadki. A raczej w wojnie na odpady. Komponenty ubrane na jednostki będą zamieniać się w pełne przedmioty. Wszyscy dzielący cechę będą też otrzymywać tarczę zależną od ilości przywdzianych fragmentów ekwipunku. Należy jednak pamiętać, iż pełne przedmioty nie będą liczone do bonusu. Sugerowana kompozycja opiera się tutaj na mocy obu wersji Jinx, które w połączeniu z Ekko dają nam troje Ambusherów.
Czas na dominację
Całkiem ciekawe podejście wykorzystano też przy klasie Dominatorów, którzy to będą nie tylko pozyskiwać trwającą piętnaście sekund tarczę oraz procentowe AP, ale też dostali model skalowania. Za każde użyte zaklęcie ich siła magiczna wzrasta w zależności od wykorzystanej many. Tu można się bez skrupułów pokusić o złożenie całej planszy wyłącznie z nich i Black Rose. W takiej drużynie nasz Sion z pewnością narobi niezłego zamieszania.
Automata napędzane hextechiem
Kolejną zbieracką frakcją będą Automata. Postacie przywdziane w hextechowe skórki będą kumulować kryształy, które przy dwudziestu sztukach wystrzelą w kierunku bieżącego celu, zadając obrażenia magiczne. Każde uderzenie będzie wzmocnione o 25% obrażeń zadanych pomiędzy nimi. Otrzymują oni też pancerz i obronę magiczną. Bardzo często widzimy tutaj Kog'Mawa jako prowadzącego, ubranego w takie przedmioty, jak Blue Buff czy Hextech Gunblade. Jeżeli uda nam się zdobyć emblemat, warto pokusić się o zestawienie złożone z sześciu Automat, by w pełni wykorzystać potencjał legendarnego Malzahara.
Pochodzenia, które brzmią znajomo
Obok nieco bardziej unikalnych cech bohaterów dostajemy też te już ograne. Black Rose, jak już wspomniane zostało powyżej, przywołają nam na planszę uwiązanego Siona, który uwolni się z okowów po rzuceniu przez reprezentantów organizacji pięciu zaklęć. Chem-Baronowie zaś to typowo skalujące się zestawienie, które przez cały przebieg trwania meczu będzie akumulować wzmacniający ich Shimmer, który co sto zebranych punktów przyzna im dodatkowe zdrowie. Conquerorzy to z kolei połączenie obrażeń i nagród za nagromadzone stacki.
Emissaries przynoszą ze sobą lekki powiew nostalgii. Ich działanie bowiem jest alegoryczne do ninjów z samych początków istnienia Teamfight Tactics. Każda z czterech jednostek przynosi do stołu dodatkowe właściwości, jednak cecha jest aktywna tylko w przypadku posiadania albo jednego, albo wszystkich czterech reprezentantów. Kolejną sentymentalną frakcją będzie Experiment, który przywodzi na myśli stare KDA. Poszczególne pola zostaną wzmocnione, a stojące na nich eksperymenty pozyskają dodatkowe zdrowie.
Członkowie Family będą redukować koszt swoich zaklęć i wspierać się dodatkowymi bonusami. Tu warto więc pokusić się też o emblematy. Family ma bowiem wyłącznie troje bohaterów w swoich szeregach, podczas gdy wystawienie dwóch dodatkowych wzbogaca nas też o szybkość ataku i nagrody. Rebels to cecha oparta na wzmacnianiu absolutnie wszystkiego. Na start dostajemy 12% dodatkowego HP i zależne od liczby reprezentantów AD oraz AP. Dodatkowo utrata części punktów życia gwarantuje sześćdziesięcioprocentowy wzrost szybkości ataku na cztery sekundy i dodatkową siłę do końca rundy.
Klasy bez niespodzianek
Wspomniani już wcześniej Ambushers krążą wokół obrażeń krytycznych, podczas gdy Artillerists dookoła obrażeń fizycznych. Quickstrickers mają zwiększoną szybkość ataku zaś Snipers obrażenia zależne od odległości od celu. Nieco bardziej unikalni w kategorii ofensywnej będą Form Swappers, którzy dostają bonusy zależne od ich pozycji na mapie. Już mieliśmy styczność z takim modelem w jednym z wcześniejszych setów. Ustawieni w dwóch przednich rzędach pozyskają oni redukcję otrzymywanych obrażeń, podczas gdy w dwóch tylnych – wzmocnienie tych zadawanych.
Bruisers prezentują sobą bardzo klasyczny projekt, skupiony wokół punktów życia, gdy Pit Fighters dodatkowo wsparci zostali nieuchronnymi obrażeniami. Sentinels to kolejna cecha idealna na linię frontu, która przyznaje naszej drużynie pancerz i odporność na magię. Po defensywnej stronie mamy też Watchers, którzy skupiają się wokół redukcji obrażeń. Ta ma podwójną wartość, jeżeli bohater ma więcej niż 50% zdrowia.
Na koniec pozostały nam jeszcze klasy okołomagiczne, czyli Sorcerer oraz Visionary. Ta pierwsza koncentruje się wokół wzmocnienia AP. Warto się skusić na jeden emblemat, ponieważ dodaje nam to też redukcję obrażeń przeciwnika. Wizjonerzy, bez żadnej niespodzianki, będą zaś wpływać na przypływ many.
Postacie z cechami tylko dla siebie
Jak co wydanie, dostajemy też kilka jednostek, które posiadają indywidualne cechy, należne tylko im. Do takich bohaterów należy na przykład Sevika. Jako High-Roller będzie ona co użycie umiejętności specjalnej losować modyfikacje Jinx. Opcje w puli są cztery: rzucający ośmioma rakietami w przeciwników Rocket-Launcher, czterosekundowa tarcza, zdobycie trzech złota lub wzmacniające umiejętność Triple. Dodatkowo Sevika zyskuje 80% wytrzymałości po każdym zaklęciu. Tym samym wpisuje się ona idealnie w kompozycje oparte o Pit Fighterów jako nasza prowadząca lub jako wsparcie przy zestawieniu pięciu Bruiserów z Chem-Baronami.
Następny w kolejności jest Junker King Rumble. Co trzy rundy będziemy mogli otworzyć arsenał, w którym do wyboru pojawią się różnego rodzaju wzmocnienia do jego mecha. Coś podobnego widzieliśmy już w secie trzecim, tylko wówczas ulepszenia nie miały dedykowanego sobie sklepu. W gratisie dostajemy części zapasowe, które permanentnie nadają jednostce 3 AP i 50 HP, a także pięć modyfikacji o koszcie pięciu złota, część z nich wpłynie na naszą defensywę i część na ofensywę. W pełni uzbrojony Rumble będzie nie tylko ekstremalnie agresywny, ale też niesamowicie ciężki do zabicia. Pełną listę znajdziecie tutaj. Kreacja Zmechanizowanego Zabijaki czyni go idealnym end-game'owym carry. Możemy się więc skupić na budowaniu go wokół Scrapsów albo uzupełnić nim luki w naszej kompozycji, nie zważając na ułożone na naszej planszy cechy.
Oczywiście z doświadczenia możemy wywnioskować, że to tylko część przygotowanych dla nas niespodzianek i prawdopodobnie w trakcie setu czekają nas kolejne usprawnienia i kilka nowości. Tymczasem już teraz możemy zagłębić się we wspaniałej przygodzie wraz z Into the Arcane.