Czy kiedykolwiek sądziliście, że StarCraft może się stać globalnym fenomenem i “sportem narodowym” w Korei?
Chris Sigaty: Nie, nikt nie spodziewał się, że StarCraft osiągnie taki poziom. Pamiętam, że jak po raz pierwszy oglądałem w akcji koreańskich progamerów, to powiedziałem: “Cholera, czy w ogóle przetestowaliśmy interfejs na tę ewentualność?” Oni grali tak szybko, że baliśmy się, czy gra to w ogóle wytrzyma! Zaczęliśmy obserwować prawdziwą eksplozję popularności StarCrafta w Korei po premierze dodatku Brood War.
Czy przeobrażenie Brood Wara w e-sport sprawiło, że postanowiliście nagle wprowadzać specjalne zmiany do gry?
Chris Sigaty: Z punktu widzenia patchów nie mieliśmy jakiejś konkretnej reakcji. Zajmowaliśmy się nimi od dłuższego czasu. Nie chcieliśmy wprowadzać żadnych zmian specjalnie pod e-sport. Po prostu stwierdzaliśmy, że jakiś element gry wymaga poprawek i musimy je wprowadzić. Z tego powodu przykuwamy dziś większą uwagę do balansu, ale jeszcze nigdy nie musieliśmy nagle wprowadzać jakichś aktualizacji.
Czy już wtedy mieliście opracowaną listę rzeczy, które musiały się znaleźć w StarCraft 2?
Chris Sigaty: Wiedzieliśmy, że musimy spełnić ogromne oczekiwania graczy. To było wielkie wyzwanie ponieważ wiedzieliśmy, że StarCraft 2 musi być e-sportem. Z drugiej strony uważam, że nie można tak po prostu stworzyć nowej dysypliny. Gra musi być warta tego tytułu, ale werdykt mogą wydać wyłącznie użytkownicy, którym tytuł albo się spodoba, albo nie. W przypadku StarCraft 2 było nieco inaczej. Czuliśmy, że musimy się skupić na aspekcie profesjonalnej rywalizacji i miało to znaczny wpływ na proces produkcji gry.
Co było największym wyzwaniem, z jakim spotkaliście się w trakcie tworzenia StarCraft 2?
Jason Huck: W moim przypadku było to wymyślanie nowych, interesujących mechanik w misjach kampanii jednoosobowej.
Chris Sigaty: Zapisaliśmy się w historii gatunku RTS dzięki świetnym kampaniom, więc musieliśmy się upewnić, że nasze misje będą wciągające, kreatywne i że zaskoczą graczy.
Jason Huck: Nowe jednostki w rozgrywce multiplayer także były sporym wyzwaniem. Wiele z naszych wczesnych pomysłów nigdy nie ujrzało światła dziennego.
Chris Sigaty: Z mojego punktu widzenia najtrudniejsze było spełnienie oczekiwań graczy. To był nawet punkt zapalny w zespole pracującym nad StarCraft 2. Na przykład kwestia limitu zaznaczania jednostek do 12 sztuk wywoływała kłótnie wśród pracowników. Niektórzy mówili: “Nie, nie możemy tego zmienić, to zniszczyłoby całą grę!” Każdy klasyczny element rozgrywki był wtedy swojego rodzaju nietykalną, świętą krową.
Do Blizzarda dołączyło wielu programistów pracujących wcześniej nad serią Command & Conquer. Czy miało to duży wpływ na proces tworzenia gry?
Chris Sigaty: Dustin Browder doskonale zdawał sobie sprawę z tego, czym właściwie jest StarCraft. Wiedział, co różni tę grę od Command & Conquer i rozumiał co sprawia, że StarCraft to StarCraft. Dzięki temu wspólna praca nad drugą częścią nie była bitwą, konfliktem między pomysłami i mechanikami obu serii.
Jason Huck: Każda gra ma swoją własną tożsamość, zawsze to powtarzamy w Blizzardzie. Warcraft 3 jest zupełnie inna produkcją, więc jej kluczowe elementy pozostały w swojej własnej domenie.
Chris Sigaty: Napływ nowych pracowników z nieco innym podejściem i pomysłami nie był problemem, a raczej pożytkiem.
Czy testowaliście jakieś szalone pomysły, które nigdy nie trafiły do finalnej wersji gry?
Jason Huck: Nasz zespół zawsze eksperymentuje. Pracowaliśmy nad masą pokręconych jednostek, które jednak nigdy nie ujrzały światła dziennego. Teraz jednak wszystkie te pomysły mogą powrócić do gry za sprawą trybu Allied Commanders. Część misji, które nie mogły się znaleźć w Wings of Liberty czy Heart of the Swarm, zostaną odrodzone w Legacy of the Void.
Chris Sigaty: W misjach kooperacyjnych znajdzie się masa elementów, które wcześniej musieliśmy ograniczać wyłącznie do trybu jednoosobowego.
A co z rozgrywaniem kampanii w Archon Mode?
Jason Huck: To byłoby wspaniałe. Dyskutowaliśmy na ten temat, ale nie planujemy wprowadzać takiej możliwości w dniu premiery. To wymaga ogromnej pracy, a na razie musimy się skupiać na ważniejszych elementach.
Chris Sigaty: Mamy inne priorytety, ale to coś, czym możemy się zająć w przyszłości, po premierze Legacy of the Void.
Czy możliwa jest opcja oglądania rozgrywek w kliencie gry?
Chris Sigaty: To coś, co bardzo chcielibyśmy wprowadzić po premierze LotV. Z pewnością chcemy stworzyć odpowiedni system i skupimy się na tym już w 2016 roku.
Co sądzicie o Archon Mode? Czy to może stać się głównym trybem w profesjonalnych rozgrywkach?
Jason Huck: Nie wydaje mi się, że Archon Mode stanie się głównym trybem, choć może się cieszyć równie dużą popularnością. Na pewno daje to mnóstwo frajdy, zarówno w trakcie grania, jak i oglądania meczów.
Chris Sigaty: Moim zdaniem StarCraft jest bez dwóch zdań najbardziej elitarną grą. Jeśli rozmawiasz z zawodnikiem SC2, to rozmawiasz z jednym z najlepszych e-sportowców na świecie. Jeśli zaczniemy odchodzić od rozgrywek indywidualnych (tak jakbyśmy chcieli ostatecznie zastąpić rozgrywki singlowe w tenisie deblami), to cały StarCraft na tym straci.
Co się stało w ostatnich latach z gatunkiem RTS? Dlaczego StarCraft 2 jest jedyną grą w całym gatunku, która wciąż jest popularna na całym świecie?
Chris Sigaty: Świat się zmienił. Obecnie dużo uwagi przykuwa się do gier mobilnych, które nie mają zbyt wiele głębi. Przez to trudne jest przyciągnięcie uwagi graczy, którzy się nie wychowali w minionych czasach. Ludzie są teraz przyzwyczajeni do gier takich jak Clash of Clans czy Candy Crush, więc skomplikowane gatunki takie jak RTS nie cieszą się już taką popularnością, jak kiedyś. Wciąż staramy się przypomnieć graczom, że istnieje coś takiego jak StarCraft i że gra nadaje się dla każdego. Wydaje mi się, że aspekt e-sportowy stał się paradoksalnie pewną przeszkodą w trafieniu do szerszej publiczności. W StarCraft 2 grają najbardziej elitarni e-sportowcy na świecie. Jest wielu wybitnych graczy specjalizujących się w innych tytułach, ale ci grający w StarCraft 2 wybijają się ponad resztę. Z tego powodu ciężko jest przekonać graczy, że powinni spróbować swoich sił w SC2. Ludzie się boją rywalizacji, bycia ocenianym przez grę. W czasach Brood War niezwykle popularna była choćby mapa Big Game Hunters, ale po latach ten casualowy aspekt gry został zatracony.