Początki polskiego esportu datuje się na 1997 rok, gdy w kafejkach internetowych rozgrywano po lokalnej sieci pierwsze turnieje w Quake, a pierwszy (udokumentowany) rozegrano na 7 komputerach podczas drugiej edycji Gambleriady. Na YouTube nadal można znaleźć zapisy gry z tego turnieju, które zachowały się dzięki płytom CD dodawanym do magazynu Gambler. Po oglądnięciu tego nagrania, ma się wrażenie, że poziom prowadzonych rozgrywek był wtedy bardzo niski. Powodem była przesiadka z gier komputerowych granych tylko na klawiaturze na te, które wymagały również użycia myszki.

Walka o koronę

Pod koniec lat 90-tych pojawiło się wiele gier, które ubiegały się o miano najważniejszego tytułu esportowego. Jako pierwszy, w 1996 roku, pojawił się Quake i od razu zdobył popularność na świecie, w tym w Polsce. O koronę gier FPS walczyły też takie tytuły jak Unreal Tournament (1999 r), Halo (2001 r), a od 1999 roku także mod do Half Life - Counter Strike.

W latach 90-tych powstały także pierwsze profesjonalne turnieje i ligi - Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon czy Professional Gamers League (PGL). Nieistniejący już CPL prowadził rozgrywki w Counter-Strike, Quake i Warcraft, a pierwsze mistrzostwa World Cyber Games (WCG) w 2000 roku odbyły się w Quake III Arena, FIFA 2000, StarCraft: Brood War, a nawet w Age of Empires II.

Rozwój sceny esportowej

Podczas gdy na świecie upowszechniał się szerokopasmowy dostęp do Internetu, Polski esport rozwijał się wraz z kafejkami internetowymi. Pod koniec lat 90-tych wokół praktycznie każdej kafejki był zorganizowany “klan” czyli grupa graczy wspólnie grających w określone gry. Jednym z takich klanów był powstały w 2001 roku klan SPECNAZ, w którym w Counter Strike grał m.in. Filipem “neo” Kubskim pod okiem swojego ojca - Janusza “Hayabusy” Kubskiego.

Jednym z najważniejszych miejsc na esportowej mapie Polski, była warszawska kafejka internetowa Cyberland, która była wyposażona w 60 komputerów. Pochodził z niej też zwycięzca pierwszych Mistrzostw Polski w Counter Strike, rozegranych w Warszawie w 2001 roku - klan Bro. Warto wspomnieć, że w offline’owym finale brały udział 3 drużyny.

Z imprez odbywających się w tym czasie w Polsce warto także wspomnieć także: „Ogólnopolskie Mistrzostwa Gier Sieciowych” (2003 i 2004 r) w Krakowie i wrocławskie “Wielkie Turnieje Majowe” (2002 i 2003 r.).

W 2001 roku, rok po światowej premierze, do polski zawitały cyber-igrzyska: World Cyber Games. Szeroko promowany turniej odbył się w całości offline. Do eliminacji wybrano 50 kafejek internetowych, z której po 1 zwycięzcy Starcraft i FIFA jechał na finały do Warszawy. Z kolei zwycięzca eliminacji leciał do Seulu na światowe finały.

W 2002 roku polskie eliminacje do WCG były rozgrywane w 3 tytuły: Starcraft: Brood War, Quake III Arena, a także Counter Strike’a. Tym razem eliminacje odbyły się online i wzięło w nich udział prawie 1500 graczy. Wśród zwycięzców znaleźli się Artur “Blackman” Michalak i Łukasz “Luq” Wnęk.

Pierwsze sukcesy

Mimo, że każda z popularnych na świecie gier online miała także w Polsce grono swoich fanów i zawodników, na pierwszy sukces na arenie międzynarodowej przyszło nam czekać do 2002 roku, gdy Artur “Blackman” Michalak zdobył trzecie miejsce na WCG 2002 grając Zergiem w StarCraft: Brood War.

Kolejne zwycięstwa na światowych turniejach odnotowywali Maciek “Av3k” Krzykowski (Quake 4), Artur “nerchio” Bloch (SC:BW), Grzegorz “Mana” Komincz (SC:BW), Bartek "Bartas" Tritt (FIFA 12), ale najbardziej rozpoznawalne sukcesy należą do “Złotej Piątki”.

Polska reprezentacja Counter Strike

Mimo, że Polska może pochwalić się wieloma utytułowanymi esportowcami, żaden z nich nie ma takiej rozpoznawalności i grona fanów jak Virtus.pro, czyli: Wiktor "TaZ" Wojtas, Filip "Neo" Kubski, Jarosław "pasha" Jarząbkowski, Janusz "Snax" Pogorzelski i Paweł "byali" Bielińskiego.

Historia “Złotej Piątki” a następnie Virtus.pro to temat na osobny cykl artykułów, więc tutaj traktujemy ją skrótowo, w niczym jednak nie umniejszając ich ogromnego wpływu na Polski esport. Początki teamu były burzliwe, pełne rebrandingu, transferów, ale też i sukcesów. Virtus.pro zarówno jako drużyna, jak i pojedynczy zawodnicy są bohaterami wielu artykułów, historii, rankingów zarobków i popularności. Niezaprzeczalnie mieli też bardzo duży wpływ na rozpoznawalność zjawiska esportu w Polsce.

Czasy obecne

Dużą rolę w zwiększeniu popularności esportu w Polsce z pewnością odgrywa finał Intel Extreme Masters, który od 2013 roku odbywa się niezmiennie w Katowickim Spodku, co rok ściągając gwiazdy esportu z całego świata, a także polskich kibiców. Po WCG i IEM kolejnym krokiem milowym w zwiększeniu zainteresowania esportem było zwycięstwo Virtus.pro w majorze odbywającym się podczas IEM Katowice 2014.

W ostatnim czasie w polskim esporcie pojawiło się kilka ciekawych projektów, które pozwoliły wyrosnąć lokalnym drużynom, a także powalczyć o wysokie pule nagród.

Pod względem puli nagród wyróżnia się Polska Liga Esportowa, w którą gra 18 drużyn (10 CS:GO i 8 LoL) o 261 360 PLN, na drugim miejscu znajdują się ESL Mistrzostwa Polski z pulą nagród 180 000 PLN dla graczy Counter Strike: Global Offensive i 80 000 PLN dla League of Legends. Oba projekty zwracają natomiast bardzo dużą uwagę na stabilność finansową drużyn wypłacając pieniądze nie tylko za miejsce na podium, ale także za zwycięstwa i remisy (PLE) lub wynagrodzenie miesięczne (ESL MP). Pokazuje to, że dzisiejszy esport mocno stawia na profesjonalizm drużyn, zapewniając im źródło stałego dochodu.

Przypominamy, że trwa jedyne w Polsce takie wydarzenie – Polish Esport Awards. Możesz głosować na ulubionych graczy, drużyny, imprezy i w innych kategoriach. Głosowanie potrwa do 14 lutego. Głos możesz oddać tutaj.

Autor: FantasyExpo (materiały prasowe)