Kolejny rok profesjonalnych rozgrywek League of Legends zbliża się do końca. Drużyny zamiast rozpamiętywać minione miesiące koncentrują się w pełni na przygotowaniu do kolejnego sezonu, który rozpocznie się już w styczniu. Dla entuzjastów zmagań LoL-a na najwyższym szczeblu to dobra okazja, aby podsumować ten rok – również pod względem statystyk.
Dzisiaj przyjrzymy się, jak wyglądała rozgrywka na najwyższym szczeblu – EU LCS, NA LCS, LCK, LPL i LMS, a także największe rozgrywki międzynarodowe, czyli Mid-Season Invitational oraz Worlds w porównaniu do poprzedniego sezonu. Czy gry w tym roku były dłuższe, czy krótsze niż w 2017? Ile zabójstw mogliśmy oglądać? Co decydowało o zwycięstwie? Na te i inne pytania spróbujemy wspólnie odpowiedzieć w tym artykule.
Szybciej, szybciej!
Zaczniemy od długości poszczególnych pojedynków na Summoner's Rift. Fani profesjonalnych rozgrywek zauważyli już być może, że zazwyczaj w letnich splitach Riot ma tendencję do ukracania spotkań (może za wyjątkiem roku 2016, a zwłaszcza eliminacji lane swapów). Tendencja ta została podtrzymana również w tym sezonie.
Mecze od czerwca aż do Worlds były krótsze, niż te na początku roku. Średnio różnica ta wyniosła ponad dwie minuty – podczas rozgrywek wiosennych jedna bitwa trwała średnio 36 minut i 11 sekund. Podczas letnich splitów średni czas ledwo co przekroczył 34 minuty, a dokładnie wynosił on 34:03.
Jak się to ma do zeszłego roku? Cóż, eksplozja Nexusa następowała wyraźnie wcześniej. O ile czas gry w wiosennych rozgrywkach zmniejszył się "raptem" o pół minuty, to już w letnim splicie oraz Worldsach różnica ta wyniosła minutę i dziewiętnaście sekund. Choć wydaje się to mało znacząca rozbieżność, to przy ponad tysiącu rozegranych gier daje to ponad 22 godziny.
CZAS GRY | 2017 | 2018 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Łączny czas | 692:50:11 | 730:56:51 | 1423:47:02 | 618:02:58 | 651:29:53 | 1269:32:51 |
Rozegranych gier | 1133 | 1240 | 2373 | 1025 | 1148 | 2173 |
Średni czas | 0:36:41 | 0:35:22 | 0:36:00 | 0:36:11 | 0:34:03 | 0:35:03 |
W porównaniu do 2017 | - 0:00:30 | - 0:01:19 | - 0:00:57 | |||
▼ 1,41% | ▼ 3,73% | ▼ 2,63% |
Dajmy szansę czerwonym...
Drugą statystyką, jaką się przyjrzymy to procent wygranych na Summoner's Rift w zależności od wybranej strony. Nie ma co ukrywać – w roku 2017 dysproporcja ta była dość wyraźna na korzyść drużyny niebieskiej. Formacje zaczynające z dolnego lewego narożnika wygrały w ciągu całego zeszłorocznego sezonu o ponad piętnaście procent więcej gier, niż ich rywale oznaczeni kolorem czerwonym.
Różnica ta była widoczna zwłaszcza podczas rundy wiosennej. Podczas gdy eksplozję czerwonego Nexusa mogliśmy oglądać ponad 660 razy, to niebieska baza była zdobyta o blisko dwieście razy mniej! Na szczęście rozbieżność ta była mniejsza po przerwie między splitami. W letnich rozgrywkach stosunek wygranych niebieskiej formacji do wszystkich rozegranych gier wyniósł "tylko" 57 procent.
W tym roku wyglądało to już znacznie bardziej sprawiedliwie. W zmaganiach wiosennych różnica w wygranych wynosiła już tylko niewiele ponad sześćdziesiąt przy ponad tysiącu rozegranych spotkań. Po Mid-Season Invitational jednak sprawy obrały bardziej znajomy obrót – niebieska formacja zwyciężyła o prawie sto razy więcej, aniżeli jej oponent zaczynający z przeciwnej strony Summoner's Rift.
STRONY | 2017 | 2018 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Rozegranych gier | 1133 | 1240 | 2373 | 1025 | 1148 | 2173 |
Zwycięstwa drużyny niebieskiej |
662 | 707 | 1369 | 543 | 620 | 1163 |
Zwycięstwa drużyny czerwonej |
471 | 533 | 1004 | 482 | 528 | 1010 |
Procent wygranych drużyny niebieskiej | 58,43% | 57,02% | 57,69% | 52,98% | 54,01% | 53,52% |
W porównaniu do 2017 | - 5,45% | - 3,01% | - 4,17% | |||
▼ 9,33% | ▼ 5,28% | ▼ 7,23% |
"Cofnijcie, nie gońcie!"
Dwie pierwsze statystyki pokazywały tendencję spadkową. Czy tak również będzie z trzecią? A, warto najpierw powiedzieć, co nią w ogóle jest, racja. Kolejną zbadaną statystyką jest łączna liczba zabójstw w przeliczeniu na minutę oraz liczbę rozegranych spotkań. I teraz już mogę odpowiedzieć na zadane pytanie – tak, po raz kolejny będziemy świadkami spadku (poza jednym, naprawdę drobnym wyjątkiem).
Zaczynając raz jeszcze od wiosny 2017 roku. Podczas niej łącznie byliśmy świadkami ponad 28 i pół tysiąca eliminacji. W przeliczeniu na liczbę spotkań na Summoner's Rift oraz spędzonych w grze minut daje to odpowiednio 25,19 KPG oraz 0,687 KPM. Podczas letnich rozgrywek obydwa współczynniki spadły do wartości kolejno 22,8 oraz 0,645.
Ta degresja jednak nijak się ma do tego, czego świadkami byliśmy w tym roku. Zwłaszcza patrząc na rundę wiosenną, gdzie liczba zabójstw spadła o prawie osiem tysięcy (jakby Riot Games obawiało się oskarżeń o brutalność gry). I choć faktycznie gier było mniej oraz były one krótsze, to stosunki eliminacji na grę oraz minutę i tak spadły dość drastycznie. Bardziej krwawa była już runda letnia, choć wciąż nie aż tak, jak jej poprzedniczka z sezonu 2017.
KPG / KPM | 2017 | 2018 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Liczba zabójstw | 28541 | 28269 | 56810 | 20699 | 25412 | 46111 |
Rozegranych gier | 1133 | 1240 | 2373 | 1025 | 1148 | 2173 |
Rozegranych minut | 41570 | 43857 | 85427 | 37083 | 39090 | 76173 |
Zabójstw na grę | 25,19 | 22,80 | 23,94 | 20,19 | 22,14 | 21,22 |
W porównaniu do 2017 | -5 | -0,66 | -2,72 | |||
▼ 19,85% | ▼ 2,89% | ▼ 11,36% | ||||
Zabójstw na minutę | 0,687 | 0,645 | 0,665 | 0,558 | 0,650 | 0,605 |
W porównaniu do 2017 | - 0,129 | - 0,005 | - 0,06 | |||
▼ 18,70% | ▲ 0,86% | ▼ 8,97% |
Rękaw pełen asów
Na koniec tej części przyjrzyjmy się jeszcze, w jakim stopniu drużyny wykorzystały całą pulę bohaterów. Rzecz jasna liczba dostępnych do wyboru postaci zmieniała się na przestrzeni ostatnich dwóch lat, ale spokojnie – uwzględniliśmy to w obliczeniach.
Przechodząc jednak do samych wartości – w rundzie wiosennej sezonu 2017 oglądaliśmy łącznie 115 unikalnych czempionów spośród 134 wówczas dostępnych. Ta pierwsza liczba nie zmieniła się na przestrzeni kolejnych miesięcy (co nie oznacza wcale, że oglądaliśmy dokładnie tych samych bohaterów), ale procentowe wykorzystanie puli spadło w związku z dodaniem trzech nowych postaci – Kayna, Rakana oraz Xayah. Łącznie w czołowych ligach oglądaliśmy 126 różnych bohaterów w roku 2017.
Pierwsze miesiące kolejnego sezonu zwiastowały mocny spadek tej statystyki. I faktycznie, patrząc na wykorzystanie puli bohaterów po MSI 2018 można było zauważyć uszczuplenie wykorzystanej puli o pięć postaci. Swój wpływ na to w pewnym stopniu miała mniejsza liczba rozegranych spotkań, ale patrząc na letnią rundę możemy poddać tę tezę w wątpliwość. Mimo rozegrania o blisko sto meczów mniej w porównaniu z rokiem 2017 w letnich rozgrywkach oglądaliśmy aż o dwunastu czempionów więcej. Mało tego, w samych tych zmaganiach pojawiło się więcej unikalnych postaci, niż podczas całego roku 2017!
BOHATEROWIE | 2017 | 2018 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Wybranych bohaterów | 115 | 115 | 126 | 110 | 127 | 131 |
Bohaterów w puli | 134 | 137 | 137 | 140 | 141 | 141 |
Wykorzystany % puli | 85,82% | 83,94% | 91,97% | 78,57% | 90,07% | 92,91% |
W porównaniu do 2017 | -7,25% | +6,13% | +0,94% | |||
▼ 8,45% | ▲ 7,3% | ▲ 1,02 % |
Co tu zrobić, co tu zrobić...
Na koniec przedstawimy główne warunki zwycięstwa na przestrzeni ostatnich dwóch lat. Z pomocą tym razem przyjdzie serwis LeagueOfGraphs, który pomógł porównać podsumowujące rundy wiosenne i letnie rozgrywki odpowiednio Mid-Season Invitational i Worlds.
Kto pierwszy, ten lepszy
Wpierw przyjrzyjmy się, w jakim stopniu zdobywanie najważniejszych obiektów na mapie jako pierwsza drużyna przekładało się na zwycięstwo w grze. Innymi słowy, na czym w pierwszym stopniu powinny koncentrować się rywalizujący, aby osiągnąć sukces. Poniższy wykres obrazuje przede wszystkim, że najważniejszymi obiektami na mapie były pierwsza wieża oraz rzecz jasna Baron. Warto ponadto zauważyć, iż podczas ostatnich dwóch edycji Mid-Season Invitational drużyna, która zdobywała Rift Heralda częściej przegrywała pojedynki, niż wygrywała.
Pieniądze czy zabójstwa?
Ostatnie pytanie, na które spróbujemy odpowiedzieć, to co było ważniejsze w kontekście ostatecznej wygranej – przewaga w liczbie zabójstw czy w złocie? Z pomocą na odpowiedź na to pytanie przyjdzie raz jeszcze LeagueOfGraphs, gdzie dostępne są wykresy dotyczące stosunku meczów zakończonych przewagą w złocie/zabójstwach do wygranych.
Na początek sprawdźmy wartość złota (tylko na przestrzeni ostatnich dwóch lat w League of Legends, po faktyczną wartość kruszcu zapraszamy na inne strony). W tym celu przyjrzyjmy się wykresom prezentującym procent wygranych w zależności od różnicy posiadanych funduszy po obydwu stronach Summoner's Rift.
Jak pokazuje pierwszy z poniższych wykresów (zatytułowany "ogółem") bardziej sprawiedliwie było to w minionym roku, niż w 2017. Niemal wprost proporcjonalny wzrost oznacza, że im więcej złota miała drużyna, tym częściej wygrywała. Inaczej wyglądało to w zeszłym sezonie, kiedy to nawet mające 3000 złota przewagi formacje ostatecznie oglądały eksplozję swojego Nexusa. W przypadku przewagi w 10. i 20. minucie gry sprawa ma się jeszcze inaczej – drugi z wykresów obrazuje, że podczas MSI 2018 zdarzały się mecze, gdzie drużyna, która w momencie pojawienia się pierwszego Barona miała cztery tysiące złota przewagi potrafiła ostatecznie przegrać te pojedynki.
Jeśli chodzi wieńczące cały sezon Mistrzostwa Świata, to już pierwszy wykres obrazuje, że mała różnica w złocie nie oznaczała ostatecznego zwycięstwa którejś z drużyn. Dopiero uzyskanie większej, wynoszącej ponad cztery tysiące przewagi częściej zapewniał sukces. Nieco bardziej miarodajnie wyglądała sprawa ze złotem w 20. minucie, zwłaszcza w roku 2017. Minione mistrzostwa pokazały jednak wagę pieniądza we wczesnej fazie – posiadanie o trzy tysiące złota więcej niż rywale było gwarantem sukcesu.
Drugim wskaźnikiem przewagi jest różnica w zabójstwach. Zależnie od mety dysproporcja w zdobytych eliminacjach ma większe lub mniejsze znaczenie, a poniższe wykresy dotyczące Mid-Season Invitational idealnie to pokazują. Widać na nich, że fragi odgrywały dość dużą rolę w początkowej fazie gry w sezonie 2018, ale ogółem większy procent wygranych uzyskała drużyna kończąca z nawet nieznaczną przewagą w zabójstwach w sezonie 2017.
Tendencja ta w dużej mierze utrzymała się w wieńczących sezony Worlds. Z tą różnicą, iż powrót do gry okazał się być łatwiejszy – nawet mając stratę do rywala wynoszącą pięć zabójstw w dziesiątej minucie, nie wszystko było stracone. Ba, rok temu tylko połowa gier, w których drużyna miała w tym momencie gry o pięć eliminacji na koncie więcej odnosiła ostateczne zwycięstwo. Koniec końców jednak znacznie częściej zwyciężał zespół mający więcej zabójstw – w tym roku gwarantem wygranej były zaledwie trzy eliminacje.
Teraz pozostaje zadać pytanie, czy te zmiany idą w dobrym kierunku. Przecież nie każdemu musi podobać się fakt zacierania różnic między niebieską i czerwoną stroną, jak również poszerzenie puli wybieranych bohaterów. To czy kierunek podoba się Wam zależy tylko i wyłącznie od osobistych preferencji. Nie podlegają one mojej ocenie – i w tym momencie mogę śmiało dodać "na szczęście". W życiu bowiem posługuję się maksymą, że liczy się jedno. Liczby.
Śledź autora tekstu na Twitterze – JaroThe3rd |