Rozpoczynamy serię artykułów na naszym serwisie, w którym będziemy szczegółowo przedstawiać Wam niedawno "wypuszczone" przez Riot Games postaci w League of Legends. Znajdziecie opis poszczególnych umiejętności, potencjalne budowy, a także zalety i wady. Dziś skupimy się na rasowym AD Carry nazywającym się Varus - Strzała Zemsty. Opinie na jego temat są podzielone, jedni sądzą, że jest niezwykle mocnym bohaterem na dolnej linii, inni twierdzą, iż bardzo łatwo go zatrzymać. Tak czy inaczej nie można go ignorować, gdy zjawi się naprzeciwko.

Czary Varusa:

Uosobienie zemsty:

Gdy Varus kogoś zabije lub uzyska asystę otrzymuje premię do prędkości ataku. Jeśli ofiarą jest bohater jest ona większa. To bardzo przydatny czar pasywny,  pomagający zarówno przy szybszym farmieniu, a także przy gonitwie kogoś pod koniec teamfight'ów.

Przebijająca strzała:

Pierwsze użycie: Varus zaczyna napinać łuk, zwiększając zasięg i obrażenia. Drugie użycie: Varus strzela, zadając 10/43/77/110/143 (+) do 15/65/115/165/215 (+) pkt. obrażeń fizycznych minus 15% za każdego trafionego wroga (minimum 33%). Tego czaru obawia się każdy, gdy spotka Varusa. Jego ogromny zasięg (925) sprawia, że ucieczka przed nim jest niezwykle trudna.

Kołczan rozkładu:

Biernie: Podstawowe ataki Varusa zadają dodatkowo 10/14/18/22/26 (+0.25) pkt. obrażeń magicznych i nakładają Rozkład na 6 sek. (kumuluje się do 3 razy). Inne umiejętności Varusa powodują detonację Rozkładu, zadając obrażenia równe 2/2.75/3.5/4.25/5% (+0.01%) maksymalnego zdrowia celu za każdy ładunek

Grad strzał:

Varus wystrzeliwuje grad strzał, zadających 65/105/145/185/225 (+)  obrażeń fizycznych i plugawiących obszar na 4 sek. Spowolnienie redukuje o 25/30/35/40/45% oraz osłabia działanie efektów uzdrawiających o 50%. Bardzo użyteczny czar, pozwalający zarówno ucieczkę jak i dogonienie przeciwnika.

Łańcuch zepsucia (ulti):

Varus używając ulti zadaje 150/250/350 (+1) obrażeń magicznych i unieruchamia pierwszego trafionego, wrogiego bohatera na 2 sekundy. Czar ten rozprzestrzenia się także na znajdujących się w pobliżu przeciwników.


Jak zatem widać, oprócz pasywnej umiejętności, która dodaje prędkość ataku, Varus może skutecznie unieruchomić i zatrzymać przeciwnika. Jego pierwszy czar ("Q") zadaje bardzo duże obrażenia, a dodatkowo jest masowe. Obecnie kosztuje on 6300 IP (975RP), ale w dniu dzisiejszym jest on w obiegu darmowej rotacji, zatem polecamy Wam, by spróbować własnych sił właśnie nim. A jakie runy wybrać do tej postaci? Nic Was nie zaskoczy, ponieważ będzie to podobnie jak do każdego rasowego AD Carry. Kwestią upodobań jest odporność na magię, ponieważ wiele osób wybiera ją dodawaną co poziom, ale są tacy, którzy chcą być mocni już na początku gry i decydują się na Większy Glif Ochrony (+1.34 odporność na magię). Specjalizacje: 21/9/0 - tutaj również nie pozostaje nic do dodania, wyłącznie tyle, że w kolumnie defensywnej nie wybieramy już odporności na magię, a pełen pancerz (3/3), życie na poziom (4/4) i dzięki temu możemy wybrać również +30 życia (1/1).

Czary dodatkowe:

Nie ma się nad czym zastanawiać - Błysk jest niezbędnym czarem dla każdego AD Carry, który musi uważać, by nie zginąć. Nad drugim czarem wiele osób ma wątpliwości: Uzdrowienie lub Wyczerpanie. Gdy posiadamy dobrego supporta, który zamiast Jasnowidzenia wybrał Wyczerpanie (co uważam za prawidłowy wybór) możemy, a nawet musimy sobie odpuścić już czar, który spowolni nam przeciwnika i zdecydować się na Uzdrowienie.

/

Runy:


9 x +1.66 przebicie pancerza
9 x +1.41 pancerz
9 x +0,15 odporność na magię co poziom (+2,7 na 18. poziomie bohatera)
3 x +2,25 obrażeń do ataku

Budowa:

Już na samym początku gracze popełniają błędy, automatycznie kupując Miecz Dorana (475 złota). Uniemożliwia to szybkie wtargnięcie do dżungli przeciwnika, a pozatym zostajemy w lesie, gdy tracimy życie (chyba, że supportuje nas Soraka). W tym miejscu trzeba zaznaczyć, że dużo lepszą alternatywą jest kupienie butów i trzech miksturek przywracających życie. Dopiero później decydujemy się na wyżej omawiany miecz i zastanawiamy się co dalej. Jeśli nasza sytuacja jest dość dobra (nie giniemy, farmimy przyzwoicie) to zbieramy do 1100 złota i wracamy do bazy bo buty dodające prędkość ataku +25% i Dorana (lub dwa, jeśli nas stać).





Przydałoby się również nieco lifesteal'a (kradzież życia), które może uratować nas w niejednej sytuacji - kupujemy więc Wampiryczny Kostuch. Gdy już zaczyna się powoli mid-game, musimy mieć już w swoim ekwipunku Ostrze Nieskończoności i dalej systematycznie farmić oprócz zabijania :-). Do pełni szczęścia brakuje jeszcze większej prędkości ataku, a także szybsze poruszanie się, co zapewni nam niezawodny Widmowy Tancerz, chociaż na to musimy nazbierać trochę złota.



W trakcie ostatniej części gry, czyli late-game ostatnie przedmioty zależne są od sytuacji, potrzeba wyczucia, by dobrać te odpowiednie, ale to się wyrobia z czasem. Z racji tego, że zakupiony został Kostuch, warto go rozszerzyć do Krwiopijcy. Pamiętając, że wybraliśmy runy na przebicie pancerza, trzeba postępować konsekwentnie zwiększając go poprzez Ostatni szept. Posiadając już trzy bardzo mocne przedmioty można zabezpieczyć się wybierając Anioła Stróża - który jest niezwykle potrzebny w jednym z ostatnich teamfightów, dzięki zmartchwystatniu można wygrać mecz!



Zalety i wady Varusa:

Zalety Wady
+ duże obrażenia w "early i mid"-game - "manożerny"
+ może dobrze zainicjować teamfight - zależne od wyczucia "Q"
+ ogromny zasięg "Q" - "papierowy" (ale który AD nie jest?!)
+ użyteczna umiejętność pasywna

Powyżej zamieszczona budowa postaci Varus to tylko jeden z wielu przykładów. Znajduje się garstka ludzi, która angażuje AP w tego bohatera, niektórzy nawet z dobrym skutkiem. Można spróbować, ale tylko na normalnej grze, w meczach rankingowych taki chwyt raczej nie przejdzie. A za tydzień kolejna odsłona artykułu Analiza Postaci. Kogo chcielibyście zobaczyć? Fiora, Volibear, Nautilius, a może Ziggs?