STS
fot. DreamHack/Robet Paul

MaPet Show: Pudrowanie trupa

Dziś prym wśród gier multiplayerowych wiodą tytuły z gatunku battle royale, ale jeszcze kilka lat temu, gdy o Fortnicie czy PUBG nikt nawet nie śnił, każdy szanujący się osiedlowy pros musiał grać w Unreala lub też Quake’a. Arena shootery były wraz z Counter-Strikiem 1.6 tym, co zawładnęło kafejkami internetowymi, mając niejednokrotnie negatywny wpływ na osiągane […]

Dziś prym wśród gier multiplayerowych wiodą tytuły z gatunku battle royale, ale jeszcze kilka lat temu, gdy o Fortnicie czy PUBG nikt nawet nie śnił, każdy szanujący się osiedlowy pros musiał grać w Unreala lub też Quake’a. Arena shootery były wraz z Counter-Strikiem 1.6 tym, co zawładnęło kafejkami internetowymi, mając niejednokrotnie negatywny wpływ na osiągane przez uczniów oceny. Wszak szkoła szkołą, ale trzeba było kumplom pokazać, kto jest najlepszy w mieście. Piękne czasy, ale jak to zawsze bybbwa z pięknymi czasami, już nie wrócą. I to niezależnie od tego, jak bardzo byśmy tego chcieli.

Obecnie Unreal gryzie piach, pociesznie pukając w wieko od trumny – zresztą sam szef Epic Games, Tim Sweeney, przyznał niedawno w mediach społecznościowych, iż jego deweloperzy nie mają w ogóle pomysłu, jak można byłoby poprowadzić dalej tę markę, a tak poza tym to są zajęci pracą przy Fortnicie. Zupełnie inaczej wygląda to w przypadku Quake’a, który zniknął z oczu na wiele lat, by powrócić w 2017 roku w wersji Champions. Nadzieje były duże i nie ma się co dziwić, wszak pokolenie dzisiejszych trzydziestolatków właśnie na tej serii zjadło zęby. Jeszcze większe zainteresowanie wzbudził pierwszy poważny turniej offline, który miał odbyć się przy okazji QuakeConu 2017, a w którego puli znalazł się okrągły milion dolarów. Czy przełożyło się to na oglądalność? Samo słowo „nie” nie wystarczy, powiem więc, że… cholernie nie. Według serwisu Esports Charts w peaku zawody oglądało nieco ponad 21 tysięcy osób.

To nie zniechęciło wielkich esportowych organizacji – na scenie szybko pojawiły się m.in. Natus Vincere, Team Liquid czy też Virtus.pro, ale Bethesdy to nie przekonało. Nie podjęto żadnych konkretniejszych działań, które pozwoliłby wybić się z tego 20-kilkutysięcznego progu i być może wznieść go wyżej. Dość powiedzieć, że przez pierwsze miesiące 2018 roku gracze nie wiedzieli w ogóle, na czym stoją, bo nie odbywały się żadne imprezy lanowe, co w oczywisty sposób sprawiło, że część osób zdążyło postawić na Quake Champions krzyżyk. Nie pomogły nawet niezłe wyniki QuakeConu 2018, gdzie peak wyniósł już 31,5 tysiąca widzów, oraz PGL Open. W roku 2019 gra ponownie zapadła w sen zimowy i twórcy przypomnieli sobie o niej dopiero przy okazji kolejnej edycji swojego konwentu. Ogłoszono nawet narodziny Quake Pro League, która miała stanowić trzon całego środowiska Quake’a. Problem w tym, że żadnego środowiska na dobrą sprawę już nie ma, a działania te są spóźnione o jakieś półtora roku.

Przy grze pozostali tak naprawdę tylko weterani, a i nie wszyscy, bo część z nich zdążyła już zakończyć kariery i zniechęcona podjęła rywalizację w innych tytułach. Nawet zwykli gracze odeszli od produkcji i o ile jeszcze rok temu na Steamie potrafiło bawić się nawet 6-7 tysięcy osób, tak dziś liczba ta ledwo przekracza jeden tysiąc. Z kolei tegoroczny QuakeCon w peaku oglądało zaledwie 15,16 tysięcy ludzi – to ponad dwa razy mniej niż ESL Mistrzostwa Polski Wiosna 2019. Nie świadczy to więc najlepiej o imprezie, która powinna być świętem wszystkich członków sceny. Było to zresztą słabe święto, skoro wśród jego uczestników dominowało przeświadczenie, że Bethesda więcej miejsca poświęcała nowemu Doomowi niż Quake’owi. A skoro nawet producent nie poświęca swojej grze dostatecznie dużej uwagi, to jak można oczekiwać, że zrobi to społeczność?

Stworzenie Quake Pro League to zatem prawdopodobnie łabędzi śpiew legendy albo pudrowanie trupa. Bo Quake esportowo jest na dobrą sprawę martwy i trzeba się z tym pogodzić. Nie oznacza to oczywiście, że gra zaraz zniknie całkowicie – istnieć pewnie sobie będzie. Ale z dala od mainstreamu, zamknięta w swoim własnym, hermetycznym środowisku. Czy mogło być inaczej? Być może tak, gdyby ruchy Beth były bardziej skoordynowane, a przede wszystkim firma miała na nie jakikolwiek pomysł. Arena shootery to dziś przecież ogromna nisza, którą nadal można zapełnić. Przewertujmy forma – ilu ludzi narzeka na brak poważnych tytułów, pozbawionych cukierkowej grafiki w stylu Fortnite’a czy Overwatcha? Takich głosów jest sporo, ale trudno wykorzystać takie zainteresowanie, gdy potencjalnych odbiorów się po prostu nie zachęca. Mało kto przecież będzie chciał przyjechać na pogrzeb, nawet jeżeli nieboszczyk będzie przebrany w nowe szaty i ładnie upudrowany.

Śledź autora na Twitterze – Maciej Petryszyn

Tagi: , , ,
Przeczytaj poprzedni wpis: close

Ranking polskich drużyn CS:GO by Cybersport.pl – 5 sierpnia 2019

– 1. Aristocracy 7247 pkt mouz – rallen – TaZ – MINISE – dycha – Loord (t) – 2. Virtus.pro 7056 pkt MICHU – snatc...