Kuby "KubiKa" Kubiaka raczej żadnej osobie interesującej się esportem w Polsce nie trzeba przedstawiać. Były gracz, a dziś trener, analityk i komenatotor od niemal pół roku związany jest z projektem ARRMY organizowanym przez piratesports. To właśnie zakończenie jednego z etapów tejże inicjatywy było głównym motywem przewijąjącym się więc przez naszą rozmowę. KubiK podsumował dotychczasową pracę jego ekipy i zdradził nieco szczegółów dotyczących przyszłości.
Adam Suski: 10 lutego zakończył się pierwszy etap projektu ARRMY. Co to oznacza w praktyce?
Kuba “KubiK” Kubiak: Do tej części projektu mógł zapisać się każdy, rekrutacja była otwarta. Zadaniem zarówno moim, jak i moich kolegów trenerów i asystentów, było wyselekcjonowanie osób, które posiadają umiejętności na poziomie przynajmniej dobrym. To dość ogólne pojęcie, niemniej my przede wszystkim przyglądaliśmy się, czy tacy gracze potrafią oddać celne strzały w kluczowych sytuacjach, przykryć swoją pozycję. Sprawdzaliśmy też, jak wygląda ich komunikacja i gra drużynowa.
Zaskakującym było, z jak ogromną rozpiętością uczestników mieliśmy do czynienia. Pokazywał to na przykład wiek – najmłodsi zawodnicy mieli po 13 lat, a najstarszym uczestnikiem projektu ARRMY był 40-latek. Musieliśmy więc podchodzić do każdego indywidualnie.
Wraz z zakończeniem pierwszego etapu projektu niestety musieliśmy podziękować tym, których umiejętności były na początkowym poziomie i zbyt odbiegały od reszty.
Ile w takim razie osób, mówiąc kolokwialnie, odstrzeliliście?
Około połowy. W drugim etapie mamy 462 uczestników, a do projektu zapisało się 1025 osób, choć część nie stawiła się na swoim meczu lub nie mogła dopasować dla siebie odpowiedniego terminu. Trudno więc dokładnie stwierdzić, ilu zawodników finalnie rozegrało przynajmniej jedno spotkanie.
Zakładam, że sam nie miałeś okazji zobaczyć każdego w akcji.
Osobiście nie, ale jest nas trzech, więc każdy zawodnik zagrał pod okiem trenera. Wyjątkiem były osoby, które awansowaliśmy dalej z uwagi na dotychczasowe osiągnięcia. Mieliśmy wypisaną listę wymagań, które należy spełnić, by bezpośrednio dostać się do drugiego lub nawet trzeciego etapu. W taki sposób zakwalifikowaliśmy dalej 24 osoby i byli to gracze, którzy występowali co najmniej w ESEA Main albo grali wcześniej w Polskiej Lidze Esportowej. Aby zgarnąć od razu miejsce w trzeciej części projektu, wymagaliśmy już od zawodnika udziału w ESL Mistrzostwach Polski lub występów w ESEA MDL.
Jakieś głośniejsze nazwiska?
Dużo jest tych osób, ale nie wiem, czy chciałyby zostać tutaj wymienione. Mogę zdradzić, że mamy kilku chłopaków, którzy reprezentują solidne polskie formacje i można było ich obserwować w najważniejszych krajowych turniejach.
Mówiłeś, że przyglądaliście się graczom pod różnymi aspektami. Co było kluczowe w ocenie?
Najważniejsze podczas oceny było to, czy zawodnik progresuje. Ci zawodnicy, którzy mieli większe problemy, rozgrywali zazwyczaj więcej niż jedną grę. Rekordziści odbyli pod naszym okiem nawet 11 meczów. Jeśli my co tydzień czy dwa widzieliśmy, że taki gracz robi postępy, to był to dla nas wyraźny sygnał, że warto komuś takiemu dać szansę. Mamy stworzony cały wewnętrzny panel informatyczny po to, by mieć dobrą komunikację z uczestnikami projektu – używamy go zamiast Facebooka czy Discorda. Zapisujemy też tam swoje notatki. Przykładowo: jeden z zawodników był obserwowany przez któregoś z moich kolegów trenerów i przy jego nazwisku było zapisane, że ma problemy komunikacyjne przy odbijaniu bombsite'u. I wówczas ja przy kolejnym podejściu przyglądam się takiej osobie i słucham, czy zrobił w tym aspekcie jakiś progres. To było kluczowe.
Są oczywiście tacy, którzy bardziej wyróżniają się strzelecko, inni rzecz jasna nieco mniej. W każdym razie my dając danemu graczowi awans do drugiego etapu, chcemy mieć pewność, że bardziej doświadczona osoba będzie w stanie na nim polegać: jeśli zostanie poproszony o dorzucenie granatu, to będzie umiał to zrobić, albo że będzie umiał przykryć właściwie swoją pozycję. Jeżeli ktoś sobie z tym nie radzi, to nie ukrywam, że na pewnym etapie takie rzeczy po prostu eliminowały możliwość awansu.
A jak wyglądało przekazywanie tych informacji uczestnikom ARRMY?
Mamy wiele dróg na przekazywanie feedbacku. Główną filozofią tego projektu jest przekazywanie wiedzy tym osobom, które nie mają od kogo zasięgnąć rady. Każdy z zawodników miał poświęcone od 5 do 15 minut na indywidualną rozmowę w zależności od tego, ile udało nam się zanotować. Po skończonym meczu prosimy graczy o pozostanie na TeamSpeaku, niektórzy oczywiście muszą nieco poczekać i to nawet do późnych godzin wieczornych, bo chcemy dzielić nasz czas po równo dla wszystkich. Naszym zdaniem to jest właśnie klucz do sukcesu, bo takiego indywidualnego podejścia w innych miejscach po prostu brakuje.
Na koniec każdego posiedzenia informowaliśmy daną osobę, czy chcemy zobaczyć ją jeszcze raz w akcji, czy mamy już wystarczająco materiałów. Jeśli ktoś miał bardzo duże braki, to otrzymywał od nas pełną analizę wszystkich rund danej mapy. Taka analiza to około czterech stron A4, więc zdecydowanie nie zostawialiśmy gracza z pustymi rękami. Wyglądało to mniej więcej tak: na początku takiego arkusza wypunktowywaliśmy najpoważniejsze błędy, a potem przechodziliśmy do omówienia drobniejszych problemów. Na przykład: "w trzynastej rundzie posiadałeś jeszcze granat dymny i dwa flesze, twój kolega miał dobrą pozycję, by zaproponować mu dorzucenie granatu błyskowego, aby ten mógł dużo sprawniej odbijać BS". Tak to wygląda.
Naturalnie chcielibyśmy poświęcić każdemu jeszcze więcej czasu, ale jest to po prostu niewykonalne. Szczególnie z perspektywy samych uczestników projektu, z których duża część musi przecież wstawać rano do szkoły, więc nie mogliśmy kazać im czekać na swoją rozmowę do środka nocy – dlatego ograniczyliśmy się do kilkunastu minut na osobę.
fot. ESL |
Długość takiej pogawędki zależała też od roli w drużynie?
Tak, szczególnie w przypadku IGL-ów te rozmowy trwały zazwyczaj dłużej, bo właśnie z nimi często dyskutowaliśmy, jak naszym zdaniem warto było poprowadzić daną rundę. Ostatnio zresztą wywiązała się dość ciekawa dyskusja na Twitterze właśnie na temat szkolenia in-game leaderów w Polsce i nie ukrywam, że my od początku projektu chcemy poświęcać temu większą uwagę. Zresztą ja i moi asystenci byliśmy przecież w przeszłości prowadzącymi, dlatego wiemy, z czym to się je, no i sama analiza jest dla nas zdecydowanie przyjemniejsza. Znacznie łatwiej zauważyć nam, jak pewne decyzje oddziałują na dalszy przebieg danej rundy.
Ogłaszając inicjatywę ARRMY, zapewnialiście też, że nawet w przypadku odpadnięcia z projektu dany zawodnik nadal będzie mógł liczyć na waszą pomoc.
To prawda i cały czas konsekwentnie się tego pomysłu trzymamy. I faktycznie, mamy trzy osoby, które, mimo że nie zakwalifikowały się do drugiego etapu, nadal są z nami w kontakcie i podsyłają demka.
Ja zawsze powtarzam, że dla mnie najgorszym aspektem prowadzenia tego projektu jest powiedzenie komuś na TS-ie "słuchaj, nadal czegoś brakuje, nie ma widocznego progresu, więc odpadasz". Co przykre, zdarzyły się też łzy, ale niestety, czasem tak wygląda ta brutalna rzeczywistość. Musimy jednak być sprawiedliwi wobec innych. Niemniej tak jak już wspomniałem, uczestnikiem projektu ARRMY się jest, a nie bywa, dlatego nikomu nie odbieramy możliwości korzystania z naszego wsparcia nawet mimo wcześniejszego niepowodzenia.
Uważasz, że tych kilka miesięcy było wystarczającym czasem do rzetelnej oceny możliwości każdego członka projektu?
Zdecydowanie. Uważam, że daliśmy sobie naprawdę sporo czasu, a przede wszystkim nie nam samym, a tym, co do których mieliśmy największe wątpliwości. Takie osoby były niejednokrotnie obserwowane przez kilku trenerów, bo chcieliśmy mieć jak najszerszą perspektywę.
Pierwszy etap to jednak już historia. Jak będą wyglądały kolejne?
Druga część projektu będzie bardzo podobna do poprzedniej. Nadal spotykać będziemy się około 18, chwila treningu i potem gry do 22, później ponownie rozmowy indywidualne. Jeśli więc chodzi o sam dzień meczowy, to tutaj nic się nie zmienia. Można zatem powiedzieć, że sama struktura pozostaje taka sama jak wcześniej, ale oczywiście tym razem będziemy stawiać coraz wyżej poprzeczkę naszym podopiecznym i jeszcze większy nacisk kłaść na grę drużynową. To zdecydowanie ważniejsze od indywidualnych umiejętności, bo wiadomo, że jest coś takiego jak forma dnia i czasem najzwyczajniej w świecie nic nie wchodzi.
Mamy, jak już na wstępie wspomniałem, ponad 450 osób, ale nie zakładamy sobie żadnych limitów jeśli chodzi o awans do kolejnej części zmagań. Po pierwszych meczach zawodników będziemy dzielić na trzy obozy: tych, którzy od razu otrzymają awans, dogrywkowiczów oraz tych, których umiejętności zbyt odbiegają od naszych standardów. Zakładam, że tych środkowych będzie zdecydowanie najwięcej, bo jeśli mamy dać komuś przepustkę do trzeciego etapu, to chcemy być na sto procent pewni, że sobie na to zasłużył. W miarę upływu czasu oczywiście nieco ten próg obniżymy i dokooptujemy zawodników z dogrywek.
W trzecim etapie z kolei każdy będzie musiał rozegrać już więcej niż jedno spotkanie, nawet jeśli do tej pory nie mieliśmy co do niego większych uwag. Wówczas faktycznie sporo ulegnie już zmianie. Ale to jeszcze w miarę odległa przyszłość.
Jakie ramy czasowe dajecie sobie na najbliższe dwa etapy?
Drugi etap już wystartował, dosłownie dzień po tym, gdy zakończyliśmy ten inauguracyjny. Zakładamy, że uda nam się wyłonić uczestników kolejnej fazy do około końcówki marca. Nie planujemy żadnych przerw, tylko zaraz po tym lecimy z trzecim etapem.
W rozmowie z naszym serwisem jeszcze jesienią wspominałeś również, że całą inicjatywę zwieńczą finały lanowe. Dalej utrzymujecie ten pomysł?
Tak. To zresztą nie wszystko. Raz na dwa-trzy tygodnie mamy spotkania z zarządem, nierzadko w samym Szczecinie, i rozmyślamy nad nowymi inicjatywami. Cała organizacja bardzo intensywnie pracuje nad jakościowo najlepszym produktem, jaki możemy dostarczyć graczom i tak podczas jednej z tych burz mózgów wpadliśmy na pomysł, by wybierać drużyny tygodnia i miesiąca. W ten sposób zawodnik, który się wyróżniał i otrzymał awans jeszcze na początku projektu, nie musiał bezczynnie czekać do lutego na kolejny etap. Z tych wyróżniających się osób wybieramy daną piątkę, którą później zabieramy na jakiegoś mniejszego lana czy zapewniamy jej kilkudniowy bootcamp.
Chcemy uczyć wszystkiego naszych młodych Piratów, począwszy od takich prostych rzeczy jak harmonogram dnia na wyjeździe. Jeśli mamy mecze od 8 rano, to nie wstajemy o 7:10, tylko oczywiście znacznie wcześniej. Ważne jest, żeby przekazywać adeptom CS-a dobre nawyki, które zaprocentują w przyszłości. Nie będzie w tym nic odkrywczego, jeśli powiem, że młodzi, niespokojni gracze mają często problem z odpowiednim zachowaniem. Dlatego też dbamy, by dawać wzorce od samego początku ich esportowych karier.
Kończąc już ten wątek, obecnie w planach jest organizacja turnieju finałowego dla nawet kilkudziesięciu osób, ale jeszcze w międzyczasie mamy zamiar odwiedzić kilka lanów.
Jeden z waszych składów gra również w ESEA Open i radzi sobie bardzo przyzwoicie. Ty jesteś odpowiedzialny za tę drużynę?
Nie, w żaden sposób. Ja sprawuję pieczę nad całym projektem, ale nie rozdrabniam się na mniejsze jego elementy. W ESEA Open gra pierwsza drużyna miesiąca, a opiekuje się nią inwood, drugą drużyną miesiąca zajmuje się z kolei BGG, a już niebawem będziemy wybierać trzecią, więc pewnie znów trafi ona pod skrzydła inwooda. Osobiście chcę patrzeć na to wszystko nieco z góry, nie angażować się też w mocniejsze relacje z żadną z piątek. Przypadnie mi również wybór trenera tego głównego składu projektu ARRMY, który poznamy podczas wakacji.
Trasę Katowice – Szczecin znasz już na pamięć?
Oj zdecydowanie. (śmiech) Jeśli zbierzemy się w więcej niż dwie osoby, to zazwyczaj jedziemy autem, jeśli nie, to taniej wychodzi przelot samolotem. W obu przypadkach jest to właściwie ten sam czas, biorąc pod uwagę, że musimy podjechać na lotnisko w Balicach i być odpowiednio wcześnie na odprawie i tak dalej. Tak więc trasę oczywiście doskonale znam i naprawdę polecam, bo przez niemal całą jej długość mamy dwa pasy po swojej stronie.
fot. ESL/Adam Łakomy |
Wspomniane podróże są rzecz jasna czasochłonne, przez co dało się zauważyć twoją nieco mniejszą aktywność za mikrofonem – właściwie poza ESL Mistrzostwami Polski nie mieliśmy okazji za wiele razy usłyszeć cię w ostatnim czasie. Nie brakuje ci częstszego komentowania?
W zasadzie to nie było za wiele okazji do komentowania, bo mieliśmy dość spokojny okres w świecie Counter-Strike'a. Jeśli chodzi o Piratów, to ci na wstępie powiedzieli, że nie chcą mnie w żaden sposób ograniczać jako castera, więc mam w tej kwestii wolną rękę. No ale wiadomo, że przyjdzie jakiś bardziej intensywny okres w projekcie i nie będzie na tyle czasu, by komentować turnieju za turniejem. Na ten moment jestem jednak otwarty na propozycje i jeśli trafi się coś ciekawego, to chętnie skomentuję. Mam tak skonstruowany harmonogram, by móc zajmować się jednocześnie kilkoma rzeczami, czy właśnie transmisjami, czy samym ARRMY, czy innymi ciekawymi rzeczami, które mamy w planach niebawem ogłosić...
Będzie jakaś bomba ze strony Piratów?
Bomba to za duże słowo. Prędzej dopełnienie całego projektu. W czasie jego trwania zauważyliśmy kilka braków, które chcemy uzupełnić. Często zdarzało się, że zawodnicy sami zgłaszali się do nas o jakieś dodatkowe aktywności, których nie byliśmy im wcześniej w stanie zapewnić, ale wkrótce się to zmieni. Mówię bardzo ogólnikowo, ale nie bez powodu. Wyczekujcie ogłoszenia, które najprawdopodobniej pojawi się podczas IEM-a.
O, skoro już o IEM Katowice mowa... Jak w ogóle zapatrujesz się na sam turniej? Mam tu na myśli uczestników, jak i fakt, że ponownie nie zobaczymy Polaków – choć to raczej szczególnym zaskoczeniem nie jest.
Na pewno szkoda, że nie zobaczymy Polaków. Natomiast, jeśli dobrze kojarzę, to na turnieju będzie cała najlepsza dwunastka rankingu HLTV, tak więc turniej jest piekielnie mocno obsadzony. Obecność czołowych drużyn świata potęguje jeszcze te emocje, które w trakcie trwania imprezy będą udzielać się i komentatorom, i kibicom.
Chciałem jeszcze pociągnąć nieco temat samej idei testów, obserwacji. Co byś powiedział, gdyby po kilku miesiącach od zakończenia projektu nagle coś w zespole przestało funkcjonować i trzeba byłoby ściągnąć posiłki z innych drużyn? Czy to nie gryzie się z filozofią tego typu inicjatyw?
Niekoniecznie. Mam doświadczenie z akademii PRIDE, podczas której wyłoniliśmy dwa składy, a nie minęło więcej niż dwa miesiące i ostatecznie zrobiła nam się z tego jedna drużyna. Pamiętam, że grzes1x i splawik byli w pierwszym zespole, a Miki z Afryki w drugim, a przecież do dziś grają razem w barwach Pompy. Z tego też powodu w piratesports zamierzamy wyłonić więcej niż jedną piątkę.
Inna sprawa, że w PRIDE nie prowadziliśmy rekrutacji ciągłej, a to moim zdaniem jest najważniejsza rzecz. Kryzysy były, są i będą i ich nie unikniemy. Nawet jeśli prowadzilibyśmy testy psychologiczne, dobierali zawodników pod względem charakteru, to nigdy nie otrzymamy idealnych wyników. Nie da się nigdy w stu procentach przewidzieć, jak potoczą się losy danej drużyny.
W ARRMY chcemy się zabezpieczyć na wypadek problemów, stąd inicjatywa o stworzeniu więcej niż jednej zwycięskiej drużyny. Moim małym marzeniem jest rozpoczęcie kolejnego sezonu naszego projektu jeszcze przed finałem obecnego. Mamy obecnie dość liczny, bo sześcioosobowy sztab szkoleniowy, ale nie wiem, czy takie zasoby ludzkie pozwoliłyby nam prowadzić dwa sezony jednocześnie. To jednak tylko moje luźne myśli, nie żadne obietnice, ale zapewniam, że będziemy o tym dyskutować.
Nie masz z kolei obawy, że w miarę upływu czasu, na tobie i wyłonionych w projekcie najlepszych zawodnikach spoczywać będzie duża presja ze strony organizacji? W końcu Piraci zainwestowali w całą inicjatywę sporo pieniędzy, jak i czasu, więc na pewno chcieliby, żeby to zaczęło się szybko zwracać.
Presja zawsze będzie, tego nie unikniemy. Dla mnie najważniejsze jest, by mimo ewentualnych niepowodzeń móc spojrzeć w lustro i przyznać, że ja i moja ekipa zrobiliśmy tyle, ile mogliśmy. Jeśli faktycznie okaże się, że drużyna nie funkcjonuje tak, jak należy, a my sami uznamy, że nie podjęliśmy wystarczających kroków, by ją naprawić, to faktycznie można się z tym czuć źle. Ale jeśli będziemy czuli, że zaangażowaliśmy się na maksa w projekt, to trudno będzie mieć do samych siebie pretensje – taki jest sport, taki jest esport. Myślę, że to właśnie wyróżnia Piratów spośród innych organizacji, bo tutaj każdy daje z siebie sto procent i czuje odpowiedzialność za cały projekt. Trudno mi jednak powiedzieć, jaka byłaby reakcja, gdyby po pewnym czasie nie było żadnych sukcesów. Moim zadaniem jest do takiej sytuacji nie dopuścić.
Widać jednak, że osoby ze świata esportu doceniają wasze zaangażowanie, czego dowodem, mimo krótkiego stażu, może być nominacja w plebiscycie Polish Esport Awards.
To na pewno schlebia. Wiadomo, że sam projekt ARRMY nie ma może jakiegoś potężnego rozgłosu, dlatego tym bardziej cieszy, że zostajemy zauważeni przez osoby ze środowiska, które kibicują nam w tym, co robimy. Bardzo mocno dbamy o to, by każdy wychodził od nas zadowolony, nawet jeżeli odpadł.