fot. Riot Games

VALORANT: Deweloperzy opowiadają m.in. o rankedach, broniach i antycheacie

Podczas wirtualnego bootcampu zorganizowanego przez Riot Games w celu przeprowadzenia testów VALORANTA wszyscy uczestnicy mieli okazję zadać pytania twórcom gry. Tych była cała masa, ale deweloperzy gry cierpliwie udzielali kolejnych odpowiedzi. Zastanawiało was, czy będzie możliwość trzymania broni w lewej ręce, jak w CS:GO? Czy twórcy już teraz planują poszerzyć arsenał o nowe bronie? Jak odbywać się będzie dogrywka w meczach? Czy system rankingowy będzie podobny do tego, jaki zastosowano w League of Legends? Poniżej znajdziecie ponad 40 pytań, na które odpowiedziały osoby tworzące VALORANTA.

Spis treści:

Bronie

Czy planujecie poszerzyć arsenał? Na ten moment w większości gier wykorzystywane są Phantom, Vandal i Operator. Czy waszym celem było uczynienie tych broni najbardziej popularnymi?

Na ten moment nie zamierzamy zwiększać ilości broni w VALORANCIE. Chcieliśmy, aby w grze było wystarczająco dużo rodzajów broni, aby zadowolić gracza o każdym stylu i aby było to dostosowane do ekonomii. Fakt, bronie, o których wspomniałeś, bez wątpienia są najbardziej popularne.

Jak działają poziomy skinów?

W przypadku broni liczba poziomów będzie zależna od linii skinów. Niektóre bronie nie będą się zmieniały, a inne będą posiadały np. inne animacje przeładowania czy wybrania broni bądź pasywne efektywizualne i dźwiękowe. Niektóre będą też w wersji chroma. Wszystko zależy w zasadzie od naszej kreatywności!

W jaki sposób można podnieść poziom skina?

Poziom skina można podnieść wykorzystująć do tego walutę z VALORANTA nazwaną Radianite Points, którą z kolei można zdobyć dzięki battle passowi bądź nabyć w sklepie.

Czy zamierzacie pozostawić celownik w trybie non-zoom w broniach snajperskich?

Jako że większość monitorów pozwala na umieszczenie celownika na ekranie, postanowiliśmy, że sami go tam domyślnie umieścimy, nawet w snajperkach w momencie, gdy nie używamy zooma. Technologia w łatwy sposób pozwala obejść rozgrywkę “bez celownika”.

Zamierzacie wprowadzić więcej karabinów SMG?

Być może w dalszej przyszłości. W najbliższym czasie nie.

Czy karabiny maszynowe miały być tak silne?

Mieliśmy zamiar uczynić karabiny maszynowe silnymi w momencie, gdy używamy spray’a. Do określenia czy broń jest zbalansowana czy nie potrzeba więcej rozgrywki.

Agenci

Czy możecie podzielić się większą liczbą informacji na temat nadchodzących agentów? Jak często będą dodawani?

Na ten moment nie chcemy tego ujawniać. W odpowiednim czasie ujawnimy więcej informacji.

Czy deweloperzy zauważyli pojawianie się jakiejś mety w związku z klasami agentów?

Do tej pory nie zauważyliśmy niczego takiego jak standardowa kompozycja. Możemy odczuwać trudności w momencie, gdy atakujemy bombsite, a nie mamy w drużynie agenta danej klasy.

Czy istnieje możliwość tworzenia dedykowanych bindów oddzielnych dla każdego agenta?

Bindy dedykowane każdemu agentowi znajdują się na naszej liście rzeczy do zrobienia i poczyniliśmy już pewne kroki, ale nie mamy pewności, kiedy ukończymy prace.

Jeśli chodzi o role agentów, jak według was wyglądał będzie ich balans? Chcecie pójść w stronę Overwatcha, gdzie jest to bardziej stałe czy wolicie, aby balans zależny był od stylu gry?

Nie chcemy, aby role były zbyt mocno narzucone – gra ma bardziej “sandboxowy” charakter niż wiele innych gier z bohaterami. Role w taktycznych shooterach tworzą się naturalnie. (…) Możesz lurkować, grając Phoenixem lub rushować, grając Sage i to może być skuteczne. Zestaw umiejętności danego agenta może jedynie pomóc w osiągnięciu założonego celu w grze.

Który z agentów dostępnych w VALORANCIE został stworzony jako pierwszy?

To trudne, bo koncepty wielu agentów mieliśmy dużo wcześniej. Sporo czasu zajęło jednak dopracowanie ich ostatecznej formy i inne prace z tym związane. Wydaje mi się jednak, że to Sage był z nami najdłużej.

Gdzie ulokowana została kamera w trybie FPS?

Kamera została ulokowana na wysokości nosa, przez co musz się bardziej wychylić, by sprawdzić np. rampę. Jeśli kamera zostałaby umieszczona na wysokości oczu, mógłbyś zostać wyeliminowany przez przeciwnika, u którego ty widziałbyś wyłącznie włosy.

Gra wizualnie robi wrażenie, a agenci wyglądają bardziej na wystylizowanych niż opancerzonych. Mapy są bardziej kolorowe i ich kontrast jest wyższy. Czy od początku waszym celem było uczynienie VALORANTA wizualnie wyróżniającym się? Jeśli tak, dlaczego?

To skomplikowane pytanie. Styl gry, historia lub przeszłość bohaterów zmieniały się znacząco wielokrotnie przez lata tworzenia VALORANTA. Istnieją starsze wersje gry, które miały więcej wojskowego charakteru.

Gra swój styl i kolorystykę zawdzięcza całemu zespołowi artystycznemu, jednak ostatecznie naszym celem w trakcie tworzenia VALORANTA było uczynienie agentów widocznymi, a to, żeby się wyróżniali to potrzeba wynikająca z charakteru rozgrywki. Nasz zespół artystyczny tworzył ich, mając to na uwadze.

Czy w przyszłości VALORANT będzie również wspierał inne rozdzielczości niż te o współczynniku 16:9?

Obecnie chcemy, aby 16:9 dawało graczom najszerszy widok (horyzontalnie i werykalnie). Rozdzielczości o współczynniku innymi niż 16:9 będziemy dostosowywać włąśnie do tego współczynnika, by wszystko było w duchu fair play. Będzie również opcja “fill” dla innych rozdzielczości, by zredukować FoV.

Bany i antycheat

Jak zamierzacie karać graczy np. za toksyczność?

Nie jestem ekspertem jeśli chodzi o zachowanie graczy, ale ważnym jest dla nas, aby VALORANT był wolny tak wolny od negatywnych zachowań, jak to możliwe. Będziemy eliminować niewłaściwe zachowanie, używając różnych systemów (w tym między innymi poprzez bany i inne potrzebne restrykcje.

Czy planujecie sprzedawać licencję na antycheata Vanguard, który będzie w VALORANCIE?

Skupiamy się na VALORANCIE i on jest dla nas najważniejszy. Jednak w momencie, gdy nasi gracze będą zadowoleni z Vanguarda, to rozważymy oferowanie tego programu innym firmom. Stworzyliśmy tego antycheata, mając na uwadze, że w przyszłości może być wykorzystany przy innych grach, więc jest to możliwe, ale nie w najbliższej przyszłości.

Mapy

Twórcy gry wspominali, że chcą uczynić mapy VALORANTA mniej depresyjnymi. Możecie powiedzieć więcej na ten temat?

Jest pewnie wiele nieuchwytnych aspektów map, o których zespół mógłby opowiadać, ale z wizualnego punktu widzenia naszym celem było sprawienie, żeby mapy nie wyglądały tak przytłaczająco. Mamy nadzieję, że po 1000 godzin rywalizacji nasz lokacje będą miejscami, w których będziecie chcieli spędzać czas. Staramy się również nie być zbyt dystopijni, co jest zgodne z potrzebami rozgrywki, bo żywe otoczenie pomaga nam poprawić czytelność.

Czy w przyszłości planujecie rozwijać mapy także wertykalnie (tworzyć w nich wiele poziomów)? W strefie treningowej zauważyłem tyrolki!

Podczas tworzenia gry eksperymentowaliśmy z pionowym ułożeniem i tym, jak możemy to wykorzystać w mapach. Tyrolki mogą być wskazówką na temat tego, co chcielibyśmy umieścić na arenach zmagań w przyszłości.

W VALORANCIE nigdy nie będzie map nastawionych na rozgrywkę na bardzo wielu pionowo ułożonych poziomach, ale nie wykluczamy, że pewne lokacje będą rozwijane również w taki sposób.

System rankingowy

Podoba mi się system rankingowy, który wcześniej był obecny w League of Legends. Czy VALORANT będzie miał podobny system?

Wydaje mi się, że nie jesteśmy jeszcze gotowi, by ujawnić szczegóły dotyczące systemu rankingowego.

Wiemy, że nazwy rang są dostępne, ale poza tym nie ujawniamy zbyt wiele. System rankingowy jest czymś, nad czym aktualnie pracujemy (i tak prawdopodobnie będzie już zawsze!), dlatego wszystko, co jest dostępne w kliencie, może się jeszcze zmienić. Zamierzamy jednak stworzyć dedykowany VALORANTOWI system rankingowy.

Czy zamierzacie wprowadzić jakieś nagrody za gry rankingowe, by motywować ludzi do osiągania wyższych rang?

Zamierzamy wprowadzić system nagród za gry rankingowe, ale nie opracowaliśmy go jeszcze dokładnie.

Czy system rankingowy i ladder będą dostępne podczas testów beta gry?

System rankingowy, wraz z ligami, będzie wtedy testowany, ale nie będzie ladderów.

Dema i powtórki

Czy w VALORANCIE w dniu premiery będzie system powtórek?

Aktualnie nad tym pracujemy! Mamy podstawowy system obserwatora dla gier customowych i mamy nadzieję, że dopracujemy go na tyle, że będzie spełniał wasze oczekiwania. W dłuższej perspektywie planujemy wprowadzenie systemu powtórek, ale na niego trzeba będzie poczekać nieco dłużej.

CS:GO posiada system powtórek nazwany GOTV, czy coś podobnego będzie w VALORANCIE?

My także planujemy mieć system powtórek, ale nie będzie go w grze w dniu premiery.

Macie w planach wprowadzenie dem i powtórek?

Tak, ale nie wiemy, kiedy dokładnie się to stanie.

VALORANT a inne gry

Zastanawia mnie, jak wielu graczy League of Legends przyciągnie VALORANT? Wy, jako twórcy gry, myśleliście nad tym?

Jeśli grasz w LoL-a, bo lubisz gry, w których można rywalizować i esport lub jesteś fanem gier PvP z różnymi postaciami, to wydaje nam się, że polubisz naszą grę. Jeśli natomiast grasz w LoL-a, bo lubisz Lux i chcesz się dowiedzieć o niej więcej, to jest to mniej prawdopodobne.

Czy przewidujecie, że VALORANTEM zainteresują się gracze, którzy wcześniej nie mieli styczności z shooterami, w których rywalizuje się z innymi graczami?

Mam nadzieję, że będą w stanie to zrobić. Jednym z naszych celu było stworzenie taktycznej rozgrywki, która będzie przejrzysta i wciągająca. VALORANT może rozwiązać problem, który mają takie gry, jak Counter-Strike czy Rainbow Six, które są bardzo dobre pod względem strategii i rozgrywki, ale jednocześnie nie są zrozumiałe i przejrzyste, przez co nowi gracze nie wiedzą, czego właściwie powinni się nauczyć i na co zwrócić uwagę.

To trochę jak myślenie “powinienem strzelać szybciej”, gdy na środku zostajesz zabity przez AWP, zamiast myślenia “powinienem użyć jakiegoś granatu, by AWP mnie nie zabiło” (często spotykam się z tym w CS-ie w Goldzie-MG1, gdzie ludzie lepiej strzelają niż myślą strategicznie). Nie chcemy prowadzić graczy za rękę zbyt długo, ale chcemy, aby nowicjusze zrozumieli, czego musisz się nauczyć.

Od siebie do wypowiedzi Morello dodam jeszcze kilka słów do graczy LoL-a: wyłoniliśmy pewną grupę graczy Ligi Legend nastawionych na rywalizację, którzy nie mają styczności z shooterami, by dowiedzieć się, jak oni postrzegają VALORANTA. W połowie ubiegłego roku ta właśnie grupa otrzymała możliwość przetestowania tytułu i byli nim naprawdę zainteresowani. Wykonaliśmy masę pracy (i jeszcze sporo przed nami) w celu poprawy wprowadzenia graczy i przejrzystości i mamy nadzieję, że VALORANT trafi również do graczy LoL-a.

Czy w VALORANCIE jest bunnyhop?

Bunnyhop jest w grze, ale pozwala na niewielkie przyspieszenie na krótkim dystansie. Nie sprawdza się w przypadku średnich i długich dystansów.

Czy zamierzacie wprowadzić numeryczną obsługę sklepu w grze znaną np. z CS-a 1.6?

Zamierzamy wprowadzić coś takiego do gry, ale nie jesteśmy pewni, kiedy to nastąpi.

Jakie były główne trudności związane ze stworzeniem hero shooters w 2020 roku?

Według mnie największe wyzwanie związane jest z oczekiwaniami społeczności. Na rynku jest mnóstwo FPS-ów z różnych podgatunków i każdy z nich sprawia, że gracze mają inne wymagania. Z tego powodu w dużej mierze skupiliśmy się na tym, jakie oczekiwania mogą mieć osoby, które wcześniej grały w inne FPS-y.

Chcemy mieć pewność, że nie jesteśmy odbierani jako arcade shooter (z którym możemy być kojarzeni ze względu na bohaterów), jak np. Overwatch lub Team Fortress 2, ani też nie chcemy być “sequelem CS-a 1.6” dla osób z tego gatunku. Nie chcemy, aby VALORANT był kojarzony jako pochodna od innej gry lub jej następca, ale jednocześnie chcemy okazać należyty szacunek innym tytułom. Trudno balansuje się pomiędzy opiniami “klon CS-a/Overwatcha” i “dlaczego to zmieniliście, jeśli w innej grze działało inaczej i było w porządku?”. Według mnie znaleźliśmy ten złoty środek.

Z technicznego punktu widzenia trudno jest przełamać trend tworzenia gier z myślą o wypasionych komputerach, który jest obecny w wielu FPS-ach. My chcemy, aby VALORANT działał naprawdę dobrze na różnych urządzeniach. Trudno przez to porównywać się z innymi wizualnie w momencie, gdy nam zależy bardziej na tym, jak gra będzie działała i jak będzie się w niej rywalizowało.

Jeśli zaś chodzi o design, to w tym przypadku dużo czasu zajęło nam opracowanie umiejętności agentów, gdyż mamy do czynienia z połączeniem z taktyczną rozgrywką i bohaterami. Coś takiego jest też w Rainbow Six: Siege, a my chcieliśmy do tego podejść nieco inaczej. Trudno o łatwe w użyciu umiejętności bez rujnowania taktycznej strony.

Jak rozgrywana jest dogrywka?

Resetowane jest wyposażenie wszystkich graczy, a następnie każdy dostaje 5000 creditsów. Zwycięzca pierwszej rundy wygrywa całe spotkanie.

Czy dodacie coś w rodzaju komendy cl_righthand 0?

Myślimy o tym, jak to rozwiązać, ale na ten moment nie możemy zapewnić, kiedy to rozwiązanie mogłoby trafić do gry.

Twórcy i customowe mapy

Planujecie wprowadzenie wsparcia dla customowych map i modów?

Na ten moment nie planujemy takiego wsparcia.

Planujecie wprowadzić narzędzie do tworzenia map?

Na ten moment nie planujemy.

Czy planujecie dzielić się przychodami z twórcami np. elementów graficznych do gry, jak ma to miejsce np. w Fortnite lub CS:GO?

Na ten moment nie planujemy dzielenia się przychodami ani samych współprac z przedstawicielami społeczności w zakresie elementów graficznych. Nie wykluczamy jednak, że moglibyśmy rozważyć cos takiego w przyszłości.

Czy w dniu premiery w grze będzie system pozwalający na tworzenie gier customowych?

W dniu premiery nie będzie publicznych lobby, będzie można dołączyć tylko do lobby znajomych.

Czy będziemy mogli hostować/konfigurować samodzielnie serwery? Mam na myśli coś, co jest także dostępne w CS:GO.

Przykro nam, nie mamy takich planów.

Czy zamierzacie wprowadzić API dotyczące meczów/wyników, które pozwalałoby np. Zewnętrznym stronom na zbieranie statystyk meczów?

Planujemy mieć API w VALORANCIE, ale nie w dniu premiery.

Pozostałe

Czy planujecie wprowadzić przepustki (battle pass) sezonowe?

Nie mogę mówić o detalach, ale będziemy mieli coś w tym rodzaju w dniu premiery. Obecne kontrakty agentów w grze są czymś w tym rodzaju.

Jak zmierzacie poradzić sobie z faktem, że w profesjonalnych grach 5v5 na ekranie może być mnóstwo różnych umiejętności, co może negatywnie działać na odbiór gry przez widzów?

Chcielibyśmy, aby gracze do osiągnięcia celu wykorzystywali umiejętności swoich agentów. Będziemy także pracować nad tym, aby z perspektywy widza wszystko było zrozumiałe, ale na razie nie mam szczegółów na ten temat.

Czy macie jakieś plany dotyczące wprowadzenia do gry kampanii single player?

Nie, nie mamy takich planów na ten moment.

Jak sytuacja z koronawirusem wpływa na tworzenie gry?

Wydaje mi się, że wszyscy możemy podziękować m.in. zespołowi informatyków Riotu za pomoc w stworzeniu infrastruktury. Każdy z osobna ma jakieś tam problemy i staramy się je przezwyciężyć, jednak biorąc pod uwagę wszystkie aspekty, idziemy do przodu pełną parą i staramy się zrobić wszystko, by nie musieć zmieniać daty premiery.

Przejście na pracę zdalną zostało świetnie zorganizowana przez Riot i cały zespół VALORANTA dostosował się do sytuacji tak, by wszystko nadal działało sprawnie. To oczywiście dodatkowe wyzwania, z którymi musieliśmy sobie poradzić i takie, z którymi nadal walczymy, ale tak naprawdę nie wpłynęło to w jakiś znaczący sposób na naszą pracę i plany.

KOMPENDIUM WIEDZY O VALORANT:
VALORANT w pigułce. Co wiemy po testach?
Tagi: ,
Przeczytaj poprzedni wpis: close

Znamy umiejętności dziewięciu agentów VALORANTA

Od dłuższego czasu społeczność graczy żywo dyskutuje na temat potencjału VALORANT, czyli nowej strzelanki taktycznej, której producentem jest znane z...

>