fot. PUBG Corporation

Esportowa scena PUBG, czyli do trzech razy sztuka?

23 marca PlayerUnknown’s Battlegrounds świętowało swoje trzecie urodziny. Battle royale studia Bluehole, obecnie znanego jako PUBG Corporation, przyciągnęło w tym okresie duże zainteresowanie graczy. Mimo iż PUBG musi obecnie walczyć o nich z nowszymi grami pokroju Fortnite, Apex Legends czy Call of Duty: Warzone, to dziennie na serwerach gry pojawia się średnio ponad 200 tysięcy graczy. Oprócz ciągłego ulepszania battle royale’a południowokoreańska firma nieprzerwanie inwestuje spore pieniądze w esportową scenę PUBG. Scenę, która w przeciągu ostatnich trzech lat przeszła nie tylko przez duże zmiany, ale też przez znaczne wzloty i upadki.

Dobrego powolne początki

Takimi słowami można opisać sytuację wokół PUBG oraz jego sceny esportowej na przeciągu pierwszych kilku miesięcy. Mimo bardzo słabej optymalizacji battle royale osiągnął ogromny sukces, dobijając do  bariery nawet ponad 3 miliony graczy w jednym monencie na przełomie 2017 i 2018 roku. Z ogromną popularnością przyszło zainteresowanie organizacji esportowych chętnych do utworzenia dywizji przeznaczonej dla PUBG. Przed końcem 2017 roku swoje składy na scenie miały już takie giganty jak TSM, Team Liquid, Faze, CJ Entus czy Gen.G. Mimo tego na scenie esportowej PUBG brakowało turniejów, które przyciągnęłyby zainteresowanie widzów oraz bardziej casualowych graczy. Najbardziej ta sytuacja była widoczna w Europie oraz Ameryce Północnej, w której do końca 2017 roku odbyły się zaledwie dwie rywalizacje lanowe – sierpniowy Gamescom PUBG Invitational oraz listopadowy IEM Oakland – oraz kilka większych turniejów online, konkretnie pierwszy Auzom Premier League oraz przedsezon Global Loot League (GLL). Przez to mimo rosnącej popularności gry oraz dobrej oglądalności IEM (w szczytowym momencie ponad 90 tysięcy widzów) można śmiało powiedzieć, że zmarnowano wtedy idealną okazję na zbudowanie dużej bazy fanów esportowego światka PUBG.

Ironicznie na rozwinięcie się sytuacji na Zachodzie trzeba było poczekać do końca lutego 2018 roku, kiedy PUBG traciło już swoich graczy na rzecz zyskującego wtedy popularność Fortnite’a. Wtedy wówczas rozpoczął się okres uznawany przez europejską i północnoamerykańską scenę PUBG jako złoty okres sceny esportowej. W przeciągu następnych sześciu miesięcy odbyło się sześć turniejów lanowych z pulą minimum 50 tysięcy dolarów, tj. IEM Katowice, StarLadder Season 1, PGL-PUBG Spring, pierwszy sezon GLL, Dreamhack Austin oraz WSOE Invitational. Oprócz tego w tym czasie odbywały się też przeróżne turnieje online organizowane przez m.in. GLL, Curse czy PUBGOnline.

Te wszystkie turnieje były jednak tylko rozgrzewką przed PUBG Global Invitational – pierwszymi mistrzostwami świata przeznaczonymi dla koreańskiego battle royale’a. Dla turnieju który odbył się w Berlinie pod koniec lipca 2018 roku PUBG Corporation przygotował pulę nagród w wysokości 2 milionów dolarów oraz specjalne skórki w grze dla każdego z zakwalifikowanych zespołów. W stolicy Niemiec południowokoreańska firma zdecydowała się także przedstawić pierwsze szczegóły na temat planu rozwoju sceny esportowej PUBG.

Pro Ligi, czyli przedwczesna katastrofa

Głównym założeniem pięcioletniego planu było utworzenie systemu regionalnych Pro Lig, z możliwością awansu na najwyższy szczebel rozgrywkowy w regionie poprzez otwarte kwalifikacje, i najlepszymi zespołami w każdej z lig awansującymi na globalne turnieje PUBG Classic oraz do kończących sezon mistrzostw świata. PUBG Corp. nie oszczędzało środków na wcielenie tego systemu w życie, przygotowując roczną pulę nagród na rok 2019 w wysokości ponad siedmiu milionów dolarów. Kolejne miliony koreańska firma, wraz z partnerskimi organizacjami, wydała na utworzenie turniejów i wsparcie drużyn biorących udział w rozgrywkach lanowych. Ze znaczącymi wydatkami przyszła także potrzeba przyciągnięcia fanów oraz sponsorów, z których przychody miały uczynić program esportowy stabilnym zarówno dla organizacji jak i dla PUBG Corporation. Niestety plan ten był zbyt ambitny, jak na obecną wówczas scenę esportową PUBG, i przyciągnął on ze sobą masę problemów, które jeden po drugim nadszarpywały reputację koreańskiej firmy.

W pierwszej kolejności sami deweloperzy gry nie dopilnowali zasad ujętych w globalnym regulaminie, znanym pod akronimem SUPER. Wymóg ukończenia osiemnastego roku życia do wzięcia udziału w oficjalnych rozgrywkach? – obowiązywał (i dalej obowiązuję) wszędzie za wyjątkiem Master League, czyli rozgrywek przeznaczonych dla Tajwanu, Hong Kongu oraz Makau. Nagminnym przypadkiem w tej sytuacji był 17-letni Jiang „Zack” Meng-Xue, który wraz z Team ZADAK wygrał ostatni zeszłoroczny sezon PML. Ze względu na obowiązywanie reguły 18+ tajwański zespół nie był w stanie wystawić pełnego składu i musiał zrezygnować z udziału w Global Championship 2019. Reguły zapobiegające konfliktom interesów? Spośród najlepszych pięciu zespołów w finałach PGC znalazło się Four Angry Men, którego założycielem, kapitanem i właścicielem jest Wei „GodV” Zhen, oraz VC Gaming, której właścicielką w czerwcu 2019 roku została Weng „mifengaaa” Jinxuan, czyli długoletnia partnerka Zhena.

Nie były to jednak jedyne kłopoty związane z systemem Pro Lig, które trapiły profesjonalną scenę w 2019 roku. Dodajmy do tego problemy w komunikacji z organizatorami rozgrywek, z którymi męczyły się organizacje w Europie (chociaż w ich przypadku sytuacja uległa znacznej poprawie latem zeszłego roku) oraz w Ameryce Północnej. Duże koszty utrzymania drużyn biorących udział w regionalnych ligach rozgrywanych na lanie, i to mimo stypendiów otrzymywanych przez zespoły od PUBG Corp. Słabe promowanie rozgrywek poprzez kanały społecznościowe czy w samej grze przez PUBG Corp. Niedotrzymanie obietnicy danej graczom w Ameryce Południowej i nie zorganizowanie w zeszłym roku ani jednego turnieju lanowego. Zakaz udziału w turniejach niebędących częścią oficjalnego programu, czy nawet w codziennych rywalizacjach organizowanych przez GLL dla uczestników PUBG Europe League. Ciąg błędnych decyzji jakie koreańska firma podjęła podczas MET Asia Series po tym, jak jeden z meczów został przerwany przez awarię prądu w hali rozgrywek. Decyzji, które doprowadziły do kilkugodzinnego protestu ze strony drużyn z Chin i Tajwanu oraz do wstrzymania transmisji z turnieju przez chińską platformę streamingową Douyu.

Długa saga drużynowych skórek w grze, które miały się pojawić w pierwszej połowie 2019 roku, ale zostały ograniczone tylko do zespołów biorących udział w mistrzostwach świata. Także i ten plan nie został wcielony w życie, ponieważ deweloperzy gry ogłosili jego anulowanie na dwa tygodnie przed startem PGC. W ich miejsce pojawiły się skórki związane z Pro Ligami, który nie przyniosły drużynom większych przychodów. Przykładem niech będą skórki z Faceit Global Summit, które dały biorącym w nim udział 24 zespołom kilkadziesiąt tysięcy dolarów do podziału, a także skórka dla trzeciego etapu północnoamerykańskiego NPL, z których każdy z zespołów otrzymał po… 173 dolary. Lepiej spisały się skórki upamiętniające Global Championship, które przyniosły uczestnikom turnieju aż cztery miliony dolarów, z których 50% znalazło się w puli systemu Pick’Em Challenge. Sam system nie był jednak idealny, ponieważ podział puli przychodów był zależny od procentu głosów otrzymanego przez każdy z zespołów. Efektem czego było zgarniecie ponad 90% puli przez siedem najbardziej popularnych drużyn w wyzwaniu, tj. 4AM, Gen.G, FaZe, Liquid, TSM, VC i iFTY.

Dodajmy do tego wszystkiego problemy z oglądalnością, która spadała ze względu na brak promocji oraz słabnącą popularność zarówno sceny esportowej PUBG, jak i samej gry. Średnia widownia ostatniego etapu Europe League była o jedną czwartą niższą w porównaniu z pierwszym. Pierwszy sezon NPL średnio przyciągał przed ekrany tylu fanów, co ostatni sezon północnoamerykańskiej ligi w jego szczytowym momencie (ok.9 tysięcy). Rozgrywki w Korei Południowej straciły jedną trzecią widzów w przeciągu roku. Szczytowa oglądalność mistrzostw świata (nie licząc Chin) spadła z ponad 600 tysięcy w 2018 roku do 197 tysięcy w roku następnym. To wszystko doprowadziło do strat finansowych dla wielu organizacji esportowych, co przełożyło się na rezygnowanie z profesjonalnej sceny PUBG. Na taki ruch zdecydowały się m.in. G2 Esports, Ninjas in Pyjamas, NOVA Monster Shield czy Flash Wolves. Największy exodus był jednak widoczny w Ameryce Północnej, która na przestrzeni 2019 roku otrzymała najwięcej ciosów. Ze sceną pożegnało się m.in. Dignitas, Optic, Envy, eUnited, Spacestation Gaming, Ghost Gaming, Cloud9 czy Tempo Storm. Najgorzej zabolało odejście tych dwóch ostatnich, ponieważ C9 pożegnało się ze swoim składem w sierpniu 2019 roku mimo niemal pewnego awansu na mistrzostwa świata, a Tempo Storm zdominowało NPL, wygrywając pięć z sześciu możliwych do zdobycia tytułów. Mimo długiego zapierania się, że tak działający system może być sukcesem w skali długofalowej, PUBG Corporation ostatecznie zrozumiało potrzebę zmian w ekosystemie esportowym. 10 grudnia 2019 roku, zaledwie dwa tygodnie po finałach Global Championship, koreańska firma ogłosiła ogromne zmiany dla przyszłości profesjonalnej sceny PUBG.

(Podwójny) restart

PUBG Corp. zdecydowało się wówczas na deregionalizację formatu esportowego i skupienie się na turniejach z nowo powstałego cyklu Global Series. Wiązało się to z likwidacją programów regionalnych dla Europy, Ameryk, Oceanii i Korei Południowej oraz zastąpieniem ich otwartymi kwalifikacjami do każdego z wydarzeń PGS. W każdym z nich do zdobycia miało czekać 500 tysięcy dolarów, plus przychody z wyzwań Pick’Em dla każdego z turniejów oraz punkty kwalifikacyjne do tegorocznych mistrzostw świata. No właśnie miało, bo ze względu na pandemię koronawirusa cały misterny plan Global Series spalił na panewce. Obecnie panująca sytuacja zmusiła koreańską firmę do zastąpienia go cyklem PUBG Continental Series, czyli serią międzyregionalnych turniejów online.

Jak obecnie wygląda sytuacja na profesjonalnej scenie PUBG, kilka miesięcy po zmianach w programie esportowym i kilka dni po zakończeniu PCS Charity Showdown? W dużym skrócie, sytuacja wygląda trochę lepiej niż na początku roku. Pierwszy PCS nie przyniósł wzrostu popularności w porównaniu z zeszłym rokiem, ale pokazał że profesjonalna scena PUBG przyciąga wciąż niemałą grupę fanów. Sytuacja wygląda lepiej w przypadku regionów, w których regionalne rozgrywki nie zostały zlikwidowane pod koniec 2019 roku. Zarówno w Chinach, jak i w Azji Południowo-Wschodniej battle royale znajduję się spośród największych gier w regionie, przyciągając nie tylko takie esportowe organizacje jak Royal Never Give Up, Weibo czy All Gamers, ale też takie kluby piłkarskie pokroju Buriram United czy angielski Wolverhampton. Bardzo dobrze wygląda także sytuacja w Japonii, której Japan Series przyciąga nie tylko zbliżoną widownię co rywalizacja w Europie (średnio około 10-12 tysięcy widzów), ale także i mniej związanych z esportem sponsorów jak KFC czy Sapporo Beer. Na plus można także zaliczyć kroki podjęte przez deweloperów gry w kierunku lepszej promocji rozgrywek oraz zapewnienie zespołom zakwalifikowanym na odwołany PGS: Berlin rekompensaty pieniężnej w wysokości 20 tysięcy dolarów.

Znaczącą zaletą nowego formatu jest także otwarcie miejsca na organizację turniejów przez podmioty niezależne od PUBG Corp. Dzięki temu w ostatnich miesiącach zobaczyliśmy dzięki temu powrót Dreamhacka Showdown, powstanie organizowanego przez 303 Royale ligi online dla Europy i Ameryki Północnej oraz rozwinięcie się fińskiego PSL w otwartą rywalizację z europejską elitą na czele. Największym graczem na zachodniej scenie pozostaje jednak GLL, który w odróżnieniu od innych firm był partnerem PUBG Corp. podczas ery Pro Lig. Szwedzka firma ma bowiem dużą przewagę w postaci własnej platformy, przygotowanej specjalnie pod koreański battle royale. Dzięki temu jest ona w stanie zapewnić graczom nie tylko większe turnieje, ale też codzienne rywalizacje z pulami sięgającymi kilkuset dolarów, czy też Toby Tryhard Thursday, czyli cotygodniowy turniej przygotowany w współpracy z duńskim komentatorem Toby “TheNameIsToby” Wiinbladem.

Nie oznacza to jednak, że najgorsze czasy dla profesjonalnej sceny PlayerUnknown’s Battlegrounds są już za nami. Mimo iż koreańska firma wciąż znacząco inwestuje w esport swojego battle royale’a i zaczęła robić dobre kroki w kierunku poprawy sytuacji, to przed nią jest jednak jeszcze długa droga w kierunku naprawienia błędów popełnionych w przeszłości. Przed nami bowiem czerwcowy i sierpniowy sezon PCS, którego częścią będzie powrót programu Pick’Em Challenge. Rozgrywki te pokażą, czy PUBG Corp. wyciągnęło wnioski z zeszłorocznego PGC i czy jest ono w stanie zapewnić organizacjom spoza czołówki lepszy podział dochodów z turniejowych skórek. Nie jest to jednak jedyny ze znaczących celów, jaki według graczów oraz fanów profesjonalnej sceny PUBG powinna w najbliższym czasie poprawić koreańska firma. Wśród najważniejszych warto wymienić pojawienie się długo wyczekiwanych drużynowych skórek, lepsze przyciągniecie fanów zarówno do gry, jak i do samego esportu, poprawienie komunikacji między firmą a zespołami, czy też mniejsze nachodzenie się terminów turniejów, które przyniosło znaczne problemy na europejskiej scenie w ostatnim czasie. W następnych miesiącach powinniśmy także poznać szczegóły co do reszty tegorocznego sezonu, wraz z ewentualnym potwierdzeniem lub odwołaniem tegorocznych mistrzostw świata na czele. Od tego wszystkiego będzie zależeć, czy PUBG Corporation zacznie odzyskiwać nadszarpnięte zaufanie względem swoich fanów, graczy i organizacji, i czy pokaże niewierzącym, że PUBG może być ekscytującą i udaną grą esportową.

***

Nie jestem w pełni przekonany, co do podziału zysków z nadchodzących skórek cyklu PCS, którego szczegóły poznaliśmy w tym tygodniu. O ile PUBG Corp. naprawiło duży błąd, jakim była dystrybucja zysków według procentu głosów uzyskanych przez drużynę w wyzwaniu Pick’Em, to koreańska firma weźmie teraz nie pięćdziesiąt, ale 75% procent przychodów ze skinów. Ze względu na cztery regionalne ligi to oznacza, że przy milionie dolarów przychodów ze zysku, to pulę każdego z turniejów zasili 31 250 dolarów, podczas gdy osobna dywidenda dla każdego z zespołów wyniesie niemal 2 tysiące. Dużym pytaniem jednak jest to, czy przychody znajdą się w jednej, globalnej puli, czy też będą podzielone według przychodów z każdego z regionów. Obecnie wszystkie znaki na niebie wskazują na to pierwsze, gdzie duża cześć zysków z największego regionu dla PUBG, tj. Azji i Chin, znajdzie się w portfelach zespołów z Europy oraz Ameryki Północnej.


 Śledź autora tekstu na Twitterze – Patryk Świerzy
Tagi: ,
Przeczytaj poprzedni wpis: close

Co na weekendową tasiemkę? Sprawdzamy ofertę STS-u na półfinały BLAST Spring Showdown

Europejska część rywalizacji w ramach BLAST Premier Spring Showdown wczoraj weszła w decydującą fazę – wszak pierwsze zespoły przystąpiły do zmagań w...

>