Worlds za nami, transferowy pożar powoli się dopala, a my wpadamy w okres prawdziwego czekania na start kolejnego sezonu. Brak emocji związanych czy to z samymi rozgrywkami, czy roszadami zawodników, może niektórych wprawił w sen zimowy, ale dla tych, którzy wypatrują startu kolejnego sezonu, przygotowałem coś na zabicie czasu. Zabicie, bo będziemy zajmować się zabójstwami na Worlds, oraz czasu... bo czasem też się będziemy zajmować. Dziś odpowiemy na kilka pytań dotyczących najszybszych gier na mistrzostwach świata w League of Legends, najwcześniejszych obiektów na mapie, najbardziej krwawych sezonów oraz siły stron na Summoner's Rifcie.

Zanim jednak przejdziemy do wyliczeń, muszę wyjaśnić pewne kwestie. Po pierwsze, ponieważ z pierwszych trzech sezonów nie miałem dostępu do historii gier, czas zakończenia poszczególnych potyczek może nie być tak precyzyjny. W pozostałych nie było już z tym problemów, bowiem w Match History zawarty jest oficjalny czas końca gry, który następuje blisko pięć sekund po zadaniu ostatniego ciosu w Nexus (albo "przyjęciu" przez grę kapitulacji). Tak więc dla pierwszych trzech sezonów Worlds do momentu inicjacji eksplozji dodałem pięć sekund, ręcznie obliczając "oficjalny czas" (w cudzysłowie, bowiem animacja ta nie trwa dokładnie pięć sekund, więc mogły pojawić się drobne rozbieżności).

Po drugie, sam format Worlds uległ zmianie, zwłaszcza w 2017 roku, kiedy to zadebiutowały play-iny. Szczerze biłem się z myślami, czy wliczając gry tego etapu do moich wyliczeń, czy też trzymać się tylko ścisłej czołówki, ale uznałem, że skoro sam Riot nazywa już ten etap Worldsami, to kim jestem, by podważać jego decyzję? Tak więc ostatecznie i nieodwołalnie (jak uczestnicy Milionerów) postanowiłem zawrzeć również play-iny.

DŁUGOŚĆ GIER

Jest jednak jeszcze jeden problem – czasem VOD z gry kończyły się jeszcze zanim zadano nokautujący cios, przez co trzeba było tak naprawdę domyśleć się, w którym momencie mógł paść Nexus, co też wpływa na stuprocentową precyzję. Niemniej nie są to aż takie rozbieżności, by faktycznie odbiły się na przykład na średnim czasie gry, więc tym nie musicie się przejmować. Dobra, już nie zanudzam, oto jak prezentują się statystyki i rekordy dotyczące długości gier na Worlds:

Czas gry
Najkrótsza Średnia Najdłuższa
19:03
34:22
71:34
Łącznie: 470 godzin, 42 minuty, 34 sekundy
Najkrótsze gry na Worlds Najdłuższe gry na Worlds
19:03 – G2 vs DWG (2020) 71:34 – FNC vs OMG (2014)
20:21 – EDG vs BKT (2015) 71:20 – SSG vs SKT (2016)
20:25 – TL vs LGC (2020) 70:20 – FW vs C9 (2016)
20:26 – IG vs 100T (2018) 66:20 – ANX vs ROX (2016)
20:48 – SKT vs RYL (2013) 63:25 – ISG vs DFM (2019)

Z powyższej tabelki możecie wyczytać, że dwie gry z ostatnich mistrzostw zajęły miejsca na podium w rankingu najkrótszych potyczek, natomiast aż trzy z sezonu 2016 znalazły się w czołowej piątce najdłuższych bitew na Summoner's Rifcie. Jeśli zastanawiacie się, jak to się ma do średniej na przestrzeni wszystkich rozegranych edycji Worlds, już nie musicie – przed Wami wykres, który dobrze obrazuje, jak zmieniał się czas pojedynku wraz z upływem lat.

ZABÓJSTWA

Skoro już wiemy, ile trwały gry na Worlds, to przejdźmy do ich brutalności, czyli ile zabójstw oglądaliśmy jak dotąd w ramach Worlds – zarówno ogółem, jak i na przestrzeni poszczególnych edycji.

Liczba zabójstw
Najmniej Średnio Najwięcej
5
25,32
69
Łącznie: 20815 zabójstw
Gry z najmniejszą liczbą zabójstw Gry z największą liczbą zabójstw
5 – FNC vs LZ (2017) 69 – RYL vs FNC (2013)
6 – G2 vs SUP (2018) 59 – IG vs FPX (2019)
6 – AFs vs FW (2018) 56 – OMG vs TSM (2013)
7 – SSG vs SKT (2017) 55 – IG vs FPX (2019)
7 – G2 vs FW (2018) 55 – EPIK vs FNC (2011)
7 – DFM vs KBM (2018)

W tym momencie moglibyśmy przejść już dalej, ale zaraz, zaraz – nie zapominajcie o jeszcze jednej statystyce dotyczącej zabójstw. Co jeśli kogoś interesuje częstotliwość zabójstw również w poszczególnych grach? Przecież jedna może trwać 20 minut i dostarczyć dziesięć fragów, natomiast inna dwukrotnie dłużej i dostarczyć taką samą liczbę zabójstw. Nie potrzeba genialnego umysłu, aby stwierdzić, że znacznie mniej krwawa była ta "inna" rozgrywka. Więc żeby rozjaśnić również tę sytuację, przejdźmy do statystyki zabójstw na minutę.

Liczba zabójstw na minutę (KPM)
Najmniej Średnio Najwięcej
0,1872
0,737
2,043
Gry z najmniejszym KPM Gry z największym KPM
0,1872 – SSG vs SKT (2017) 2,04– SSW vs AHQ (2014)
0,1889 – AFs vs FW (2018) 2,00 – WE vs GMB (2017)
0,1932– SSG vs SKT (2017) 1,77 – AHQ vs SSW (2014)
0,2213 – G2 vs FW (2018) 1,67 – SSO vs MSK (2013)
0,2396 – DFM vs KBM (2018) 1,63 – FNC vs MSK (2013)

Skoro już mamy to wyjaśnione, przejdźmy do wykresów prezentujących zmiany na przestrzeni poszczególnych sezonów:

Niezależnie czy spojrzymy na wykres KPG, czy KPM, z obu wynika, że najwięcej zabójstw oglądaliśmy w sezonie 2013, co pokrywa się z najbardziej krwawymi grami przedstawionymi wcześniej. Podobnie sprawa ma się z najmniej "brutalną" edycją Worlds, którą była ta zakończona sukcesem Samsung GALAXY, choć tu pojawia się pewien niuans. W rankingach gier z najmniejszą liczbą zabójstw i najmniejszym KPM często pojawiał się rok 2018, a tymczasem ogólny współczynnik eliminacji na minutę wcale nie był taki niski – zwłaszcza w porównaniu do 2017 roku. Oznacza to po prostu, że w ramach tej odsłony Worlds oglądaliśmy też gry z większą liczbą zabójstw, które nieco "pchnęły" wykres średniej ku górze.

STRONY

Zabiliśmy czas zabójstwami i czasem, ale pora zająć którąś ze stron. Możliwości są dwie – niebieską albo czerwoną (która kiedyś była fioletową, dawne czasy). I jeśli jeszcze macie jakieś wątpliwości, która z nich częściej triumfowała w ramach Worlds, to już przychodzę z odpowiedzią.

Zwycięstwa w zależności od strony
Wszystkich gier: 822
Zwycięstw drużyny niebieskiej:
454 (55,23%)
Zwycięstw drużyny czerwonej:
368 (44,77%)
Zwycięstwa w zależności od strony na przestrzeni lat

Dziesięć sezonów Worlds i tylko w jednym czerwona strona (wówczas jeszcze fioletowa) była lepsza w większości gier. I to z całkiem niezłym wynikiem, ale wciąż nie tak dobrym, jak nawet ogólna średnia posiadana przez stronę niebieską. Natomiast jeśli chodzi o względną sprawiedliwość stron, czyli jak najmniejszą różnicę między nimi, to idzie to wszystko w dobrym kierunku – przynajmniej teoretycznie. Choć podczas Worlds 2020 różnica ta była jak dotąd najmniejsza, to jeśli pamiętacie moje wyliczenia z minionej edycji mistrzostw świata wiecie, że wszystko zmieniło się dopiero w play-offach, bo tam czerwona strona absolutnie dominowała.

PIERWSZA KREW, BESTIE I BUDOWLE

Na koniec przyjrzymy się jeszcze, jak zmieniał się czas przelewania pierwszej krwi, zabijania pierwszych epickich bestii (smoka i Barona) oraz najwcześniejszego niszczenia budowli, czyli wież i inhibitorów.

Pierwsza krew
Najwcześniejsza Średnia Najpóźniejsza
0:39
5:51
24:04
SHR vs OMG (2014) DRX vs TES (2020)

Wspomniana wcześniej krwistość trzeciego sezonu to nie tylko duża liczba zabójstw, ale też szybka pierwsza krew. Natomiast nie tak szybka jak w sezonie drugim, kiedy to oglądaliśmy premierowe zabójstwo średnio jeszcze przed upływem czterech i pół minuty. Przez dość długi czas na otwarcie wyniku eliminacji czekaliśmy przeciętnie ponad sześć minut, ale od pewnego czasu pierwsza krew jest przelewana szybciej, choć wciąż nie tak szybko, jak z początków Worlds.

Pierwsza wieża
Najwcześniejsza Średnia Najpóźniejsza
3:26
12:28
22:05
SKT vs KOO (2015) aAa vs TSM (2011)

Ach tak, rok 2015, pamiętny zwłaszcza dla tych, którzy lubią szybko pchać rozgrywkę do przodu. Ówczesna edycja Worlds była jedyną, w której średni czas zniszczenia pierwszej wieży nie przekraczał dziesiątej minuty, a nawet odbywał się jeszcze przed upływem dziewiątej. Gdy jednak Riot zmusił drużyny do gry na należytych liniach, zamiast od razu wysyłać duet na górną aleję, wszystko się zmieniło. Jeszcze bardziej, gdy wprowadzono osłony wież – od dwóch lat na zniszczenie pierwszej wieży musieliśmy czekać w każdej grze zazwyczaj co najmniej dziesięć minut, a średnio na Worlds blisko czternaście.

Pierwszy inhibitor
Najwcześniejszy Średnio Najpóźniejszy
12:42
30:26
53:58
SKT vs OMG (2013) aAa vs TSM (2011)

Proszę nie przecierać oczy (ani monitorów) ze zdumienia – w jednej grze na Worlds, gdzie, przypomnę, oglądamy same najlepsze drużyny League of Legends, inhibitor padł już w trzynastej minucie. W ostatnim meczu fazy grupowej Worlds 2013 gracze SK telecom T1 powiedzieli zgodnie "rush mid" i w sześćdziesiąt pięć sekund od zniszczenia pierwszej wieży na środku obrócili w proch również inhibitor. To mogła być jedna z najszybciej zakończonych gier, ale ostatecznie na jej rozstrzygnięcie musieliśmy poczekać blisko jedenaście minut.

Ten błyskawiczny inhibitor oczywiście miał wpływ na średnią w tym sezonie, ale nie tylko on – w aż sześciu grach tej edycji Worlds jedna z drużyn przełamała obronę jeszcze przed dwudziestą minutą. A przecież liczba gier była znacznie mniejsza niż w ostatnich kilku odsłonach mistrzostw, tak więc ze spokojem można stwierdzić, że to właśnie 2013 był rokiem speedrunningu w niszczenie inhibitorów. Zgoła inaczej sprawa ma się z rokiem 2016, kiedy to gry były nie tylko najdłuższe, ale też najdłużej czekaliśmy na pojawienie się pierwszych superminionów.

Pierwszy smok
Najwcześniejszy Średnio Najpóźniejszy
3:11
10:59
27:14
LMQ vs SSB (2014) RNG vs C9 (2018)

"Smoku, jesteś piękny" – powiedzieli gracze LMQ i zdecydowali się ruszyć na niego już na pierwszym poziomie ku zaskoczeniu fanów, rywali i może nawet samych siebie. I tak oto padł rekord najwcześniej ubitego drake'a na Worlds, który chyba przez długi czas nie zostanie pobity. Zwłaszcza że teraz pierwszy smok pojawia się dopiero w piątej minucie. Najdłużej na pozbycie się epickiej bestii z dolnej części mapy czekaliśmy natomiast ponad 27 minut – co ciekawe w tym meczu wcześniej padł nawet Baron. Była również dokładnie jedna gra, w której nie został zabity ani jeden smok, a miało to miejsce w play-inach siódmego sezonu.

I co z tego, że pierwszy smok pojawia się nieco później niż w poprzednich latach, skoro teraz jest znacznie bardziej łakomym kąskiem dla wszystkich drużyn. Udowadnia to chociażby średnia zabijania go w ostatnich dwóch edycjach Worlds, która jest najniższa w historii rozgrywek. Jest to nawet jeszcze niższy wynik niż w latach 2013–2014, kiedy to zabicie smoka gwarantowało tylko złoto. No ale cóż, nie da się szybko zabić wieży, to trzeba się zająć czymś innym, czyż nie?

Pierwszy Baron
Najwcześniejszy Średnio Najpóźniejszy
15:38
26:53
44:06
AZF vs CLG (2012) C9 vs NWS (2014)

"A co to za magia? Baron w szesnastej minucie? Tak, na pewno, a może jeszcze powiecie, że Ziemia ma więcej niż 2020 lat?" – mógłby powiedzieć ktoś, ale nie polecam. W kwestii wieku ziemi odsyłam do geologów (albo geomorfologów, albo morfochronologów, nie wiem, nie umiem w takie nauki), a w kwestii Barona tylko zaznaczę, że przez cztery pierwsze sezony bestia ta pojawiała się na Rifcie już po upływie kwadransa. Tak więc rekord, choć może imponujący, to dość trudny do pobicia, chyba że kiedyś Riot zdecyduje się cofnąć zmiany dokonane przed startem sezonu 2015.

Tutaj może trochę niespodzianka – choć, jak już wspomniałem, przez cztery pierwsze sezony Baron pojawiał się razem z wybiciem kwadransa, to wówczas nie ceniono go aż tak, plus był trudniejszy do poskromienia. Od czterech lat jednak oglądamy już znacznie niższe wyniki, oscylujące wokół 26. minuty... czyli na dobrą sprawę najszybszego czasu, w jakim może pojawić się już druga bestia tego typu. Tak więc choć jest szybciej, to może być jeszcze szybciej.


I tyle, mili państwo, przynajmniej na dziś. Wkrótce przyjrzymy się bliższemu podwórku LoL-a, a mianowicie Ultralidze, ponownie rozpatrując zmiany, rekordy i kamienie milowe na przestrzeni lat. Ale zanim do tego przejdziemy, radzę powtórzyć sobie materiał z mistrzostw Polski, bo wcześniej czeka Was krótka kartkówka (hmm, chyba łatwiej to napisać niż powiedzieć).