Plotki o tym, że Riot Games szykuje własnego sieciowego FPS-a, krążyły w mediach od lat. Gra owa z oczywistych względów uważana była za potencjalnego rywala Counter-Strike'a, który strąci ospałego króla z tronu albo przynajmniej skłoni go do szybszego rozwoju i rozbudowy o nową treść. Ostatecznie jednak wygląda na to, że żaden z tych scenariuszy się nie spełnił, a Gabe Newell i Valve mogą spać spokojnie.

Ale przejdźmy do początku – do nocy z 15 na 16 października 2019 roku, gdy Riot świętował 10. lecie League of Legends. To właśnie wtedy firma zasypała nas górą ogłoszeń na temat nowych projektów lub też przyszłości już istniejących gier. To właśnie wtedy po raz pierwszy naszym oczom ukazał się Projekt A. Taktyczna pierwszoosobowa strzelanka pod wieloma względami do złudzenia przypominająca CS:GO. Byli atakujący, byli broniący, była bomba, którą należało podłożyć w określonym miejscu, był też wachlarz dobrze znanych broni. Ale był też drobny szczegół – postacie. O ile w CS-ie każdy gracz dysponuje dokładnie takim samym wachlarzem możliwości, tak w produkcji twórców LoL-a postanowiono odwołać się do zapoczątkowanej przez Overwatcha tradycji heroshooterów. Już sam ten fakt podzielił społeczność graczy, a w internecie bez problemu można było znaleźć liczne komentarze tych, którzy liczyli na coś zupełnie innego. Riot jednak pracował dalej. I oczywiście angażował influencerów do promocji swojego dzieła.

Czas mijał, nowe informacje, w tym nazwa, która ostatecznie brzmiała VALORANT, przeciekały do sieci. Aż w końcu nadszedł kwiecień, gdy ruszyła zamknięta beta. Ale "zamknięta" tylko z nazwy, bo dostać do niej dostęp było dziecinnie łatwo. Wystarczyło tylko oglądać streamy na Twitchu i mogliśmy mieć pewność, że najpóźniej po kilku dniach otrzymamy prezent. A pierwsze wrażenia... cóż, były różne. Nie brakowało oczywiście graczy zachwyconych odświeżeniem skostniałej formuły CS-a, która z uwagi na umiejętności poszczególnych bohaterów nabrała nieco więcej głębi, a także wymogła jeszcze większe niż zazwyczaj zaangażowanie całej drużyny. Z drugiej strony, wielu zaczęło wypominać Riotowi, że ten minął się w swoich zapewnieniach. Moce agentów miały bowiem, według tego, co mówili twórcy, pełnić tylko rolę wspomagaczy, a nie służyć do zdobywania fragów. Tymczasem niektóre z nich zdecydowanie nie pasowały do tego opisu, zwłaszcza gdy z czasem do puli weszła postać o imieniu Raze.

Na osobny akapit zasługuje anty-cheat. Riot Games od początku obiecywało, że wypowie wojnę oszustom, co było jakoby reakcją na dość ospałe podejście Valve. VALORANT miał posiadać specjalny system, dzięki któremu korzystanie z nieuczciwego oprogramowania miało stać się niemożliwe. Owy system otrzymał nazwę Vanguard, ale szybko wyszło na jaw, że rzeczywistość wcale nie maluje się w tak pięknych barwach. Przede wszystkim program bardzo mocno zakorzeniał się w systemie, pracując na poziomie jego jądra, co oczywiście spotkało się z niezadowoleniem obawiających się o swoje bezpieczeństwo członków społeczności. Jakby tego było mało, mocno obciążał on komputer, wpływając na osiągi w innych grach, a na dodatek nie zapewniał wcale tak mocnej ochrony, bo po sieci bardzo szybko zaczęły krążyć oferty sprzedaży cheatów, które miały omijać Vanguarda. Riot zaczął oczywiście pracować nad tym aspektem, poprawiając optymalizację oprogramowania, ale niesmak pozostał – tym bardziej że nadal jest ono bardzo inwazyjne.

To wszystko nie zniechęciło jednak graczy oraz organizacji, którzy błyskawicznie zaczęli tworzyć esportową scenę. Ba, T1 swoją sekcję otworzyło jeszcze w marcu, czyli przed startem zamkniętej bety – wówczas pod skrzydła formacji trafił brax, którego fani CS:GO mogą kojarzyć bardziej pod ksywką swag. Był to zresztą początek exodusu, który zapanował w Ameryce Północnej. W związku z trwającą pandemią i odcięciem od możliwości gry w Europie wielu profesjonalnych zawodników Counter-Strike'a porzuciło dotychczasową grę i przeniosło się do nowego środowiska. A okazja była ku temu idealna, bo przecież w krótkim odstępie czasu w scenę VALORANTA zainwestowały m.in. Immortals, Cloud9, TSM czy Dignitas, czyli bardzo znane marki. To wszystko spowodowało potem, że CS za oceanem niemal wymarł – i w żadnym wypadku stwierdzenie to nie jest przesadą.

Ale skoro już o pandemii mowa... Riot nie mógł wymarzyć sobie gorszego momentu na wejście na rynek z nową produkcją. Od początku było wiadomo, że VALORANT będzie stawiać na esport i twórcy nigdy tego nie ukrywali. Niemniej sytuacja zdrowotna na świecie uniemożliwiła organizację międzykontynentalnych lanów i znacznie zmniejszyła liczbę możliwości. Oczywiście, esportowa arena w obrębie produkcji twórców LoL-a ostatecznie powstała, ale trudno też nie odnieść wrażenia, że rodziła się w bólach i na koniec 2020 roku wcale nie zachwyca swoją wielkością. Szczególnie tyczy się to Europy, gdzie na ryzykowną i niepewną inwestycję zdecydowało się tylko kilka dużych marek pokroju G2 Esports czy też Ninjas in Pyjamas. Inni wielcy Starego Kontynentu, jak Fnatic, Natus Vincere, Astralis czy OG, tkwią w letargu, obserwując to, co się wydarzy.

A na razie dzieje się... średnio. Wystarczy przywołać liczby z zakończonego niedawno First Strike, czyli prestiżowego turnieju, który miał stanowić zwieńczenie esportowych zmagań w 2020 roku. Same najlepsze ekipy, rekordowa pula nagród wynosząca w niektórych regionach 100 tysięcy dolarów – same plusy. Ale w Europie nie przełożyły się one na oglądalność, bo starokontynentalne zmagania w peaku oglądało niespełna 107 tysięcy widzów, podczas gdy średnio było to 48,5 tysiąca oglądających (dane za Esports Charts). Z oczywistych względów lepiej wypadła bogatsza w ciekawe nazwiska Ameryka Północna, bo tam peak wyniósł już 300 tysięcy osób przy średniej oglądalności na poziomie 93 tysięcy widzów (źródłem ponownie Esports Charts). W gruncie rzeczy jednak NA było wyjątkiem potwierdzającym regułę – VALORANT w pierwszym roku swojego istnienia nie osiągnął spektakularnej popularności.

W momencie pisania tego tekstu produkcja Riotu według serwisu TwitchTracker zajmuje dopiero 12. miejsce na liście najchętniej oglądanych gier na Twitchu – średnia 64 tysiące widzów w trakcie ostatniego tygodnia, co jest wynikiem o niespełna połowę gorszym od tego, jaki w analogicznym okresie wykręcił Counter-Strike'a. Zresztą, wpływ Projektu A na CS:GO także był niewielki, bo o ile w początkowych tygodniach od startu zamkniętej bety VALORANTA można było faktycznie zauważyć wzmożoną aktywność Valve, tak dziś amerykańskie studio powróciło do swojego standardowego, ślamazarnego trybu pracy. Bo gra, która miał zachwiać pozycją CS-a, okazała się tylko przyzwoitym tytułem. I niczym ponadto. Być może ma to związek z faktem, że tytuł wydaje się sam nie wiedzieć, do kogo właściwie jest skierowany. Z jednej strony posiada on pastelową, przyjemną dla oka grafikę oraz ogólną stylistykę daleką od powagi obecnej w klasycznych taktycznych shooterach, co pozwalałoby domniemywać, że jego adresatem jest młodszy odbiorca, który nie ma za sobą 10-letniej przygody z CS-em. Z drugiej strony jednak VALORANT wiele mechanik, także stojących u podstaw archaicznego na dziś dzień gameplayu, zapożyczył właśnie od Counter-Strike'a i cała motoryka postaci  czy też strzelanie oparte o kontrolę nierealistycznego rozrzutu może nie do końca przypaść do gustu tym, którzy żyją Fortnitem czy też Call of Duty.

Za VALORANTEM jednak dopiero pierwszy i do tego niepełny rok, wiele może więc jeszcze ulec zmianie. Wiele zależeć będzie tutaj od poczynań Riotu, który przecież w przypadku LoL-a również nie miał wcale tak łatwego startu, a mimo to w ciągu lat stworzył największy esportowy tytuł na świecie. W międzyczasie firma zebrała też wiele doświadczeń na temat tego, co robić można, a czego robić się nie powinno, co w przypadku wydanego w tym roku FPS-a może zaprocentować. Zresztą, już widać, że od razu postawiono na budowę esportowego systemu, co zdecydowanie może zaprocentować, bo przecież nic tak nie buduje popularności jak rywalizacja zawodowców, których chce się oglądać, podziwiać, a potem naśladować. Z drugiej strony, gdy firma budowała LoL-ową potęgę, żyliśmy w innych czasach, gdy rynek nie był tak nasycony (a może nawet przesycony), jak dziś i na pewno prościej było się więc wybić. Ja jednak pozostanę sceptyczny, bo wydaje mi się, że koniec końców VALORANT może zostać dla CS:GO tym, czym Dota 2 jest dla League of Legends, czyli tylko delikatnie naciskającym kuzynem, który koniec końców i tak nie ma podejścia do swojego rywala.

Śledź autora na Twitterze – Maciej Petryszyn