W grudniu gracze CS:GO wstrzymali oddech. Producenci strzelanki wreszcie uruchomili kolejną operację i to nie w odstępie kilku lat, a tylko miesięcy po zakończeniu poprzedniej. Nowe tryby, mapy, agenci, skórki, a przede wszystkim szesnaście tygodni zbierania gwiazdek poprzez wykonywanie zadań, do których siadaliśmy jak do telenoweli. Ile trzeba było przeznaczyć na taką przyjemność? Niecałe 60 złotych. Czy było warto? Najłatwiej byłoby powiedzieć nie i zamknąć wywód, ale trzymam w sobie pewne rozczarowanie, któremu chciałbym dać upust.
Przekornie zacznijmy od tego, co w operacji było dobre, czyli trybów. Ktoś powie, że Odbijanie, w bardziej zaawansowanej formie, na serwerach społeczności uskuteczniane jest od lat i Valve nie popisało się wielką kreatywnością. I będzie miał sporo racji, choć pamiętajmy o tych graczach, którzy nie wystawiają głów poza oficjalne kolejki. Mnie skopiowanie istniejącego rozwiązania aż tak nie przeszkadza. Odbijanie to dynamiczne, mało czasochłonne starcia, okazja do sprawdzenia się w sytuacjach, które mogą mieć miejsce w faktycznych meczach. Po czasie zabawa staje się nieco nudna, bo pozycji wyjściowych antyterrorystów i liczby zawodników nadchodzących z danego kierunku idzie się po prostu nauczyć, ale mimo wszystko uważam, że tryb jest godny zainteresowania się nim od czasu do czasu.
Drugi wprowadzony wariant rozgrywki, Broken Fang Premier, miał być czymś pomiędzy klasycznymi matchmakingami a tym, co oferują dobrze znane platformy zewnętrzne. Wszak decydując się na partię w tym trybie, również umieszczaliśmy na szali naszą rangę, jednak nie mieliśmy kontroli nad tym, na jakiej mapie będziemy wykonywać krok w stronę awansu lub degradacji w drabince rankingowej – lokacja lub strona startowa była wybierana na podstawie głosowania graczy. W samej grze różnice są już tylko kosmetyczne i sprowadzają się do wyglądu tabeli wyników, jak też wyświetlania wykresu po rundzie. Bylibyśmy w raju, gdyby Broken Fang Premier działało na 128 tickrate, niemniej to i tak lepsza opcja niż tradycyjne turniejówki.
Spinając klamrą temat pozytywów, powiem jeszcze krótko o zakładce z naszymi statystykami. Nie jest to może narzędzie umożliwiające głęboką analizę i wyciąganie wniosków z własnej gry, natomiast jest ciekawym dodatkiem. Sprawdzenie swojego stosunku Z/Ś w zadanym czasie jeszcze nigdy nie było tak łatwe.
Kiedyś napisałem na Twitterze, jak wyobrażam sobie niezwykle zawiły proces wymyślania misji przez pracowników Valve. Przerażające jest to, że patrząc na wyzwania dostępne w ramach kolejnych tygodni operacji Broken Fang, post może być czymś więcej, niż zwykłą ironią.
How Valve creates new missions:
1) Draw a game mode and/or a map
2) Draw an action (rounds, kills, apply graffiti)
3) Generate random number from 1 to 50
4) Put it all together
5) RepeatEffect?
Get kills at a range closer than 10 meters in Deathmatch: Dust II.
— Tomek Jóźwik (@TomashoEsport) February 3, 2021
Zdecydowana większość zadań albo była nudna jak flaki z olejem, albo zupełnie bezsensowna. Weźmy na przykład takie malowanie graffiti w wybranych miejscach. Wykonanie misji wyglądało mniej więcej tak, że przed każdą rundą zaopatrywaliśmy się w granat dymny, później, będąc już w docelowej lokacji, rzucaliśmy go pod siebie, nakładaliśmy graffiti i uciekaliśmy, żeby przeżyć następne 45 sekund, czyli czas blokady sprayowania. I tak w kółko. Kto wpadł na tak wspaniały pomysł? Oczywiście, nie ma obowiązku podchodzenia do wszystkich zadań, w odchodzącej powoli operacji diamentowy żeton można zdobyć bez katowania duszy i ciała. Z drugiej strony, nie można było też wypiąć się na każdą misję z określonego tygodnia, a tych, które nie odstraszały nas samym opisem, było tyle, co kot napłakał. Bo jaką przyjemność sprawiać może powtarzalne klepanie zabójstw z różnych broni czy wygranych rund? Ewentualnie spędzanie czasu w pobocznych trybach, których założeń nie lubimy.
Jasnymi punktami na ciemnym krajobrazie były zadania kooperacyjne. Szkoda tylko, że w przekroju całej operacji było ich całe dwa – w pierwszym i finałowym tygodniu. Nie oczekiwałem, że co siedem dni będziemy dostawać 20 minut fabuły do przejścia, bo przygotowanie jej nie jest zapewne bułką z masłem, ale żeby twórcy nie byli w stanie zapewnić tego typu misji, nawet o mniejszej złożoności, raz na cztery tygodnie? Z wyzwań, które nie odznaczały się wysoką szkodliwością społeczną, warto wspomnieć o Obrońcy. Przed botami, wraz z partnerem, mogliśmy się akurat bronić co tydzień i o ile tryb ten był faktycznie w porządku, to czuję, że kryje się za nim niewykorzystany potencjał, który można było odblokować drobnym nakładem pracy. Czemu nie poeksperymentować z liczbą punktów zdrowia, zamianą stron (prawdziwi gracze atakują, komputerowi odpowiednicy bronią) lub ograniczonym magazynkiem? Nie, wtedy cena operacji skoczyłaby dwukrotnie.
Pozwolę sobie nie zabierać głosu w sprawie skórek, agentów, naklejek i tym podobnych, gdyż nie uważam, że to elementy, nad którymi należy pochylić się przy dokonywaniu oceny operacji. Z całą pewnością mają swoich fanów, ja do nich nie należę, co nie oznacza, że postuluję o ich całkowitą likwidację. Niech sobie istnieją.
W mojej głowie aż roi się od pomysłów na upiększenie operacji. Nasuwają się mapy sprawdzające strzelanie, poruszanie się, czy jedno i drugie na raz, coś na kształt BLAST Performance. Może pójść dalej w inspiracjach serwerami społeczności, implementując areny 1 na 1 czy surfy? Ubolewam nad tym, że Valve podchodzi do tematu operacji tak samo jak Electronic Arts do nowych edycji FIFY. Po co wprowadzać realne zmiany, rozwijać się oraz odpowiadać na propozycje graczy, skoro serwowanie praktycznie tego samego zapewnia dochód? Ludzie narzekają na stagnację? Niech narzekają, koniec końców złamią się w swoich postanowieniach i oddadzą pieniądze. Jeśli kolejna operacja będzie Shattered Webem i Broken Fangiem, tyle że pod inną nazwą, to z jej zakupem poczekam do czasu przeceny, przynajmniej trochę zostanie w kieszeni. To też paradoksalne, że brak przepustki operacji nie zabiera możliwości wykonywania misji.