Cyber City, czyli pora zhackować system
W secie Into the Arcane zostało wprowadzonych kilka ciekawych urozmaiceń, takich jak Anomalie czy Spotkania na początku każdej gry. Cyber City skupi się głównie wokół urozmaicania Augmentów. Jest to moment ich kompletnej metamorfozy. Do tej pory system był bardzo intuicyjny: dwa przetasowania, z których musimy podjąć tę najlepszą dla naszej kompozycji opcję. Tym razem sprawy się nieco skomplikują. Będziemy mogli chociażby zdecydować pomiędzy jednym Wzmocnieniem o wyższej randze (złoty/pryzmatyczny) lub dwoma niższej kategorii (srebrny/złoty). Dodatkowo niektóre Augmenty dadzą nam możliwość zmodyfikować te otrzymywanych w przyszłości.
Na przestrzeni meczu pojawiać się będą hacki. Zazwyczaj będzie ich trzy. Będą one wpływać na przeróżne mechaniki gry, w tym między innymi właśnie na nasze augmenty, ale także sklep i zdobycze. Dadzą nam one dostęp między innymi do Czarnego Rynku, na którym przetasować będziemy mogli augmenty po długich miesiącach przerwy powracające do gry. Będziemy mogli też wpływać na to, czy w przyszłości chcemy, by nasze wzmocnienia skupiały się bardziej wokół ekonomii czy może samych bohaterów lub zdobywanych przedmiotów.
Hacki wiążą się też z powrotem możliwości zakupu jednostek bezpośrednio na drugim poziomie, co w znacznym stopniu ułatwia nam poszukiwania. Infekcja przedmiotów zaś może wiązać się na przykład z możliwością zdobycia dodatkowych punktów życia dla samego gracza lub chociażby niestabilnych komponentów, które zmieniać się będą co rundę.
Cechy, których jeszcze nie znamy
A jak już przy cechach jesteśmy, to i tu odrobinę się zadzieje. Dostaniemy popisowy powrót kilku mechanik, które już są nam dobrze znane. Nie zabraknie jednak też tych pochodzeń postaci, które przyniosą ze sobą świeżą bryzę. Kilka elementów będzie też tylko lekko odświeżonych. Wśród najciekawszych opcji mamy:
- Anima Squad, czyli czołgi z potężną amunicją. Choć pochodzenie to występowało już w secie ósmym, teraz powraca w zupełnie nowej odsłonie. Będzie nam przyznawać pancerz, obronę magiczną i wzmocnienie ataku. Dodatkowo wyposaży nas w dedykowaną broń, którą jeden z bohaterów będzie cyklicznie odpalał. Sama idea jest inspirowana trybem Roju.
- BoomBots to maszynki do zabijania. Ich zdolnością specjalną są wystrzeliwane co 400 punktów zadanych obrażeń pociski. Dodatkowo ich siła wzrasta o 10% otrzymywanych obrażeń. I choć jest to ich mocna strona, bardzo łatwo może przerodzić się w słabość. Dość ciężko jest bowiem odnaleźć złoty środek pomiędzy zwiększaniem ich siły i wytrzymałości, która jest niezbędna do poprawnej utylizacji cechy.
- Cyberboss to wariacja cechy, która skupia się wokół wzmacniania jednej postaci. Spośród reprezentantów najsilniejszy wystawiony na planszę zostaje ulepszony, zyskując zdrowie i moc umiejętności. Jeżeli uda nam się wystawić całą czwórkę, każdy z nich dostaje bonus. Trzeba się jednak liczyć z tym, iż Kobuko należy do kategorii legendarnej, więc bardzo ciężko będzie nam go pozyskać przed siódmym poziomem.
- Golden Ox, czyli pieniądze dają władzę. Jest to set oparty na odwróconej ekonomii. Zamiast wyłącznie pomagać nam zarabiać, będzie wymuszał na nas regularne upłynnianie majątku. Im więcej złota wydamy w sklepie lub na zwiększanie naszego poziomu, tym większe będzie nasze wzmocnienie obrażeń. Oczywiście, żeby nasz portfel za mocno nie ucierpiał, Woły będą miały szansę na zdobycie monet z zabijanych przeciwników. Warto więc pokusić się o nich na wczesnym etapie gry, by szybko zacząć ich skalować. Zupełnie jak znanych z Into the Arcane Conquerorów czy Chem-Baronów.
- Nitro to wariacja przywoływaczy. Z każdą rundą bohaterowie będą karmić przyzwanego robota Chromem, który przyzna mu życie i obrażenia magiczne. Po uzbieraniu 200 punktów przejdzie zaś metamorfozę, zamieniając się w potężnego T-43X. Warto więc inwestować w poziom naszych postaci, ponieważ im więcej gwiazdek, tym większa dystrybucja Chromu. Przy zebraniu wszystkich czterech reprezentantów wystrzeliwany będzie też gigantyczny laser. Jest to kolejna skalująca się kompozycja, a jej niewielka obsada pozwala nam na sporo zabawy przy dobieraniu jednostek wspierających.
- Syndicate przypomina z założenia znanych nam z poprzednich setów Faerie oraz Coven. Za pomocą czapeczki możemy wybrać Kingpina, który obok ustalonych bonusów będzie też dostawał wzmocnienie umiejętności. Aż czterech z pięciu przedstawicieli jest niskiego kosztu, co czyni zbudowanie podstawy zestawienia raczej łatwym. Przy uzbieraniu kompletu pięciu bohaterów możemy zaś zastosować drugie ulepszenie.
Pochodzenia bliższe naszemu sercu
Po drugiej stronie barykady stoją zaś te cechy, które w znacznym stopniu stały się pewnym standardem na przestrzeni trzynastu setów. Mamy wśród nich bardzo typowe wzmocnienia umiejętności, dodatkowe punkty życia, regenerację many, tarcze czy siłę ataku.
- Cypher, na podobieństwo Chem-Baronów, skupia się wokół pasm naszych przegranych. Im większy ich ciąg, tym więcej Intelu zdobywamy. Dodatkowe punkty przyznawane są nam za zabójstwa. Całość można na odpowiednich etapach gry wymieniać na nagrody. Po każdej transakcji zaś nasi bohaterowi zyskują siłę ataku i moc umiejętności.
- Divinicorp to odpowiednik znanego nam z Dragonlands Guild. Każdy bohater przyznaje unikatowe bonusy dla całej drużyny: moc umiejętności, siłę ataku, życie, szansę na trafienie krytyczne i temu podobne. Im więcej reprezentantów pochodzenia, tym większa wartość statystyk. Dodatkowo jest ona podwojona dla samych przedstawicieli Korporacji. To sprawia, że każdy z nich ma dość dużą wartość indywidualną i warto ich rozpatrywać na przykład w sytuacjach, w których nie jesteśmy pewni, jak dalej rozbudowywać naszą drużynę.
- Exotech, czyli Academy setu czternastego. Im więcej przedstawicieli frakcji, tym więcej Exotechowych przedmiotów dostaniemy. Są one wybierane losowo, więc może się okazać, że nie zawsze warto uparcie brnąć się w tę kompozycję do samego końca. Nie każdy element ekwipunku jest bowiem tak samo użyteczny. Jeżeli jednak jakimś cudem uda nam się pozyskać aż trzy emblematy, dostaniemy dostęp do pełnego asortymentu broni i pancerzy. A każdy z nich założony na naszych czempionów dodatkowo przyznaje bonusy w postaci zdrowia i prędkości ataku o bardzo wysokich wartościach.
- Street Demon to tak naprawdę powrót K/DA. Tylko tym razem w mniej uroczych wdziankach. Demony malują poszczególne kafelki po naszej stronie mapy. Bohaterowie, których na nich ustawimy, dostaną dodatkowe zdrowie, moc umiejętności i siłę ataku. Dla samych reprezentantów pochodzenia bonusy te są podwojone. Z trzema emblematami możemy zaś pokolorować całą planszę. Przyjemnym urozmaiceniem jest fakt, że możemy postawić dowolną jednostkę w wyznaczonych miejscach. I choć tracimy na tym nieco siły, pozwala nam to na znacznie większą elastyczność przy rozstawianiu naszej kompozycji.
Klasy postaci w Cyber City
Żeby stworzyć optymalną kompozycję, musimy patrzeć nie tylko na pochodzenia, choć te zazwyczaj mają znacznie ciekawsze i mocniejsze efekty, ale też na klasy wspierające. Tutaj również dostaliśmy kilka ciekawych nowości, które mogą pomóc nam zbudować drużynę marzeń:
- A.M.P. to wariacja klasycznej cechy pod tanków, gdzie dostajemy znaczące ilości życia. Bonusem są ulepszenia umiejętności, indywidualne dla każdej postaci.
- Executioner nie przedstawia nieznanych nam mechanik. W ciekawy sposób łączy jednak w sobie to, co najlepsze dla bohaterów zadających obrażenia. Dostajemy wysokie przeliczniki obrażeń krytycznych, zwiększoną szansę na ich zadanie, a co więcej, wzmocnienia te zostają podwojone, jeżeli nasz oponent spadnie poniżej 30% zdrowia.
- Strategist będą zachowywać się inaczej w zależności od ustawienia jednostki na planszy. Dla pierwszych dwóch rzędów utylizują statystykę przedstawioną w Into the Arcane: wytrzymałość. Dla pionków ustawionych z tyłu zaś wzmocnienie obrażeń.
- Techie jest ciekawą interpretacją klasy magicznej, gdzie nie tylko zadajemy więcej obrażeń, ale też nasze zaklęcia osłabiają ataki wroga. Wśród postaci znalazły się też zatem te, które mogą posłużyć jako frontline.
To, co stało się już dla nas standardem
Bastion to bardzo podstawowa klasa postaci. Otrzymujemy tutaj pancerz i odporność na magię dla całej drużyny. Przez dziesięć sekund bonus ten jest dwukrotnie większy dla samych reprezentantów cechy. Podobnie rzeczy się mają z Bruiserami, którzy to wpływają na nasze punkty życia, czy Vanguardami, którzy otrzymują tarczę od HP zależną. Dynamo z kolei jest idealne pod kompozycje opierające się na rzucaniu zaklęć. Co pięć sekund przyznaje nam bowiem trochę many. Kolejni na liście są Marksmani. Tu, jak nietrudno się domyślić, dostajemy wzmocnienia obrażeń. A żeby nikt nie poczuł się pominięty, powraca też cecha Rapidfire znana z setu dziesiątego, gdzie dostajemy bardzo proste przeliczniki szybkości ataku. Jeżeli zaś brakowało wam przepotężnego Zeda z wszechwampiryzmem i zwiększoną siłą ataku... Witam ponownie i jego i Slayerów, których reprezentował w Runeterra Reforged.
Najmocniejsze jednostki w Cyber City
Jak zwykle najwięcej szumu jest wokół jednostek legendarnych. Tych dostajemy na start osiem. Każda z unikatowymi umiejętnościami, w znaczący sposób wpływającymi na przebieg rozgrywki. Po raz pierwszy do Teamfight Tactic zawita Aurora, reprezentująca Dynamo i Anima Squad. Twórcy gry mocno się postarali, by wykorzystać jej zdolność przemieszczania się pomiędzy wymiarami jak najlepiej. Dlatego też przy pierwszym użyciu zaklęcia będzie ona zamieniać się miejscami z postacią z naszej ławki, kontynuując walkę. Powróci ona na plansze dopiero po śmierci bohatera, z którym się wymieniła. Warto więc w wyznaczonym miejscu trzymać coś o dużej wytrzymałości, by ta jak najdłużej mogła atakować niewzruszona, zwiększając tym samym pojemność naszego teamu o jeden.
Czy ktoś zatęsknił za Kobuko? Chluba Inkborn Fables powraca, tym razem kosztując aż 5 sztuk złota i podbijając arenę. Kobuko bowiem to Yordl orkiestra! Nie tylko pasywnie otrzymuje dodatkowe magiczne obrażenia, ale też tarczę zależną od ilości życia. Dodatkowo wzmocniony zostaje szybkością ataku oraz wszechwampiryzmem i dodatkową maną. Jego umiejętność specjalna zaś przypomina tę u Setta – tylko w bardziej brutalnej odsłonie. Jeżeli myśleliście, że mieszkańcy Bandle City to słodkie pluszaki, powinniście z pewnością zobaczyć, jak odrywa on swoich przeciwników od ziemi, odrzucając wszystkich jego sojuszników w odległości jednego (lub dwóch, w przypadku aktywacji cechy Cyberboss) kafelka. I to tylko po to, by następnie rzucić ofiarą o ziemie, zadając obrażenia obszarowe.
Jednym z bohaterów, którym set Cyber City się reklamuje, jest Renekton. Członek Divinicorp, obok bycia Bastionem, jest też przede wszystkim Overlordem. Ma on wzmocnienia AP oraz AD, a dodatkowo zwiększa się jego maksymalne HP. Co więcej, zadaje obrażenia na obszarze 2 pól. Po pierwszym użyciu zaklęcia, jego ataki uderzają dwukrotnie. Po drugim zaś trzykrotnie. Na dokładkę, podpalają i ranią przeciwników. Sama spersonalizowana klasa zaś sprawia, że ten gryzie bohaterów stających za naszym przeciwnikiem, zadając nieuchronne obrażenia o wysokości 40% ich maksymalnego zdrowia, kradnąc je przy okazji wraz z szybkością ataku oponenta.
BoomBot Urgot, w dodatku ze zdolnością egzekucji? Nic dziwnego, iż jego umiejętność specjalna została okraszoną nazwą "Strach ponad Śmierć". Nasz bohater zyskuje szybkość ataku i uczepia się przeciwnika z najniższą ilością zdrowia w jego zasięgu. Jego ataki wystrzeliwują rakiety, zadające obrażenia fizyczne. Jeżeli zaś przeciwnik spadnie poniżej określonego progu HP, Urgot rozszarpie go na strzępy, zadając ostateczny cios.
Samira robi to, co w LoL-u lubi najbardziej – skacze pomiędzy przeciwnikami i strzela kulami wokół własnej osi. Każdy z pocisków rozdziera pancerz przeciwników. Im dalej oddalony jest oponent, tym mniejsze są jednak jej obrażenia. Ważnym jest jednak, że w momencie, kiedy umiejętność specjalna bohaterki dobiega końca, ta powraca w bezpieczne miejsce, a w trakcie jej trwania jest niewrażliwa na obrażenia i zyskuje wszechwampiryzm.
Ostatnim na liście jest Viego, który pochłania dusze wrogów, lecząc się przy tym o 6% swojego zdrowia. Następnie skacze w kierunku największej grupy przeciwników, rozdzierając ich obronę magiczną i zadając obrażenia w zasięgu aż dwóch pól.
Klasa sama w sobie
W secie Into the Arcane tego rodzaju jednostek legendarnych nam zabrakło – uniwersalnych i przepotężnych. Choć było to uzasadnione wprowadzeniem sześciokosztów. Cyber City przedstawia dwóch bohaterów, którzy będą mieli cechę tylko dla siebie, nie łącząc się przy tym z innymi klasami czy pochodzeniami. Pierwszym z nich jest God of the Net Garen. Nasz czempion na rozgrzewkę zyskuje tarczę o wartości minimum 700 punktów mocy umiejętności. Następnie zadaje obrażenia fizyczne, posyłając falę w kierunku przeciwników. Jeżeli fala uderzy mniej niż dwie jednostki, pasywnie przywracanych jest Garenowi 50 punktów many. Dzięki temu jesteśmy w stanie niemal bez przerwy utrzymywać na nim tarczę, co czyni go przepotężnym tankiem. To jednak nie jest nawet jego największą zaletą. To, co rzeczywiście czyni go bogiem, to otwierana po dwóch rundach zbrojownia pełna modyfikatorów, które na stałe będą zmieniać wybranych sojuszników. Kolejne odświeżenia sklepu będą zajmowały o jedną rundę więcej od poprzedniego. Warto go więc wystawić jak najszybciej.
Zakiem Cyber City chwali się jednak najbardziej. Zdaje się, że jest on największą dumą tworców tego setu. Najważniejszym elementem w jego mechanikach jest cecha Virus, która infekuje sklep, zamieniając niektóre jego elementy w Bloblety. Ich zakup zwiększa maksymalne zdrowie i moc umiejętności Zaca. To oznacza, że tak jak w przypadku demaciańskiego wojownika, im wcześniej go trafimy, tym większy będziemy mieli z niego pożytek. W jego zestawie talentów mamy też klasyczną zdolność pasywną, znaną z League of Legends. Na ostatku zdrowia bohater rozpada się na dwa mniejsze elementy, dzieląc się pozostałym HP po połowie. Umiejętność specjalna to również kopia ligowego odpowiednika, gdzie ten odbija się trzykrotnie, skacząc po przeciwnikach. Każdy skok zadaje obrażenia magiczne i zależne od zdrowia bohatera.
Czym grać w Cyber City?
Odwieczne pytanie każdego taktyka to jak skutecznie skomponować naszą planszę. I choć za nami raptem testy na PBE, po których z pewnością meta wywróci się jeszcze kilkukrotnie do góry nogami, już teraz mamy dla was kilka propozycji, na których można się oprzeć, jak tylko Cyber City zawita na serwerach. Zazwyczaj największy fokus przy składaniu naszej talii jest na pochodzeniach, jako iż mają one nieco bardziej złożone bonusy. Tym razem jednak deweloperzy Teamfight Tactics uczynili klasy równie lub nawet bardziej atrakcyjnymi.
- Dla miłośników szybkiego poziomowania przyjemne mogą się okazać stoły złożone z przedstawicieli A.M.P. Istotne jest tu jednak szybkie zdobycie Samiry. Warto zbudować wokół niej przynajmniej dwóch dodatkowych Street Demons, włączając w to na przykład Ekko i Neeko, którzy wesprą naszą drużynę o bonusy Strategistów. Alternatywą może być też skupienie się wokół Annie. Zwłaszcza na wczesnym etapie gry może być rozsądne zbudować drużynę wokół jej pochodzenia, jako iż Golden Ox może pomóc nam w pracy nad ekonomią, jednocześnie z wolna budując potęgę nasz bohaterki.
- Jeżeli uda nam się zdobyć emblemat Divinicorp, warto również pokusić się o szybkie wbicie ósmego poziomu. Siedmiu reprezentantów tego pochodzenia przyznaje nam bowiem aż 200% bonusów, a sam emblemat dodatkowo wzmacnia nas wszechwampiryzmem. Jako cechy wspierające można skupić się albo wokół Slayerów, czyniąc Sennę naszą prowadzącą, lub wokół Executionerów, jeżeli dostatecznie szybko uda nam się pozyskać i uzbroić Vex. Sami Slayerzy również czynią fenomenalną bazę.
- A jak już przy Egzekutorach jesteśmy, zwalniając nieco tempo, możemy porwać się na siódmopoziomowe wolne tasowanie, starając się zdobyć Rengara i Varusa na trzy gwiazdki. Ponownie dobrym uzupełnieniem będą tu Stratedzy dobrani pod Street Demons, ewentualnie nitka z Dvinicorp, skupiając się wokół tych statystyk, w których mamy największe braki.
- Osobom lubującym się w slow rollowaniu z pewnością przypadną też do gustu wszystkie możliwe wariacje kompozycji składanych wokół Nitro. Z racji tego, że aż trzy z czterech postaci są tam o kosztach 1/2, a ostatnia jest za raptem trzy sztuki złota, dobrym pomysłem jest zatrzymanie się na szóstym poziomie, by sprawnie wytasować po dziewięć kopii każdej jednostki. Tu możemy bawić się już w nieskończoność, zależnie od tego, jak prezentuje się sytuacja w naszym meczu i jacy bohaterowie najlepiej nam się składają. Mocnym frontem będą reprezentanci Bastionu. Jeżeli chcemy nieco skomplikować sprawy, Jhin jako Marksman i Dynamo łączy nam się z dwójką przedstawicieli Nitro. A co za tym idzie, możemy naszą linię obrony skupić wokół Exotechów. Nie zaszkodzi też zabawa z A. M. P.
- Tym, którzy stawiają wytrzymałość ponad wszystko, powinno się całkiem wygodnie grać pod sześciu Vanguardów. Aż dwóch z nich ma w sobie Anima Squad, co pozostawia uczynienie jednego z ich prowadzących naszym głównym zadającym obrażenia dobrym wyborem. Nie zaszkodzi też, jak zwykle, zastanowić się nad uzupełnieniem stołu Divinicorp, albo pobawieniem się wokół Golden Ox. Zestawienie to może się okazać szczególnie przydatne w trybie Double Up, gdzie częstą taktyką jest kierowanie jednego gracza w kierunku tanków, podczas gdy drugi ma za zadanie szybką eliminację oponentów.
- Mocną defensywną kompozycją są też Bruiserzy, do których możemy dostawić cokolwiek, w zależności od naszych potrzeb. Nawet same legendy, jeżeli takie jest nasze życzenie. Obok nich fenomenalnie powinien sprawdzić się też Bastion z Exotechami i dwójką Rapidfire'ów.
Więcej bieżących informacji na temat samego Teamfight Tactics znajdziecie tutaj.