OnGameNet, koreańska telewizja kablowa organizująca i transmitująca rozgrywki esportowe od 2000 roku, nie będzie już powiązana z KeSPA. Decyzję podjął zarząd właściciela stacji, CJ E&M, będący częścią jednego z największych krajowych czeboli (koreańskich konglomeratów). KeSPA została poinformowana o wycofaniu się CJ E&M z jakiejkolwiek współpracy z natychmiastowym efektem. Wskazuje się na kilka powodów tej decyzji, a najczęściej na konflikt związany z prawami do League of Legends Championship Korea oraz skutki niedawnej afery korupcyjnej z udziałem byłego prezesa federacji.

Już od pewnego czasu wiadomo było, że Riot Games przejmie pełnię praw do organizacji i transmisji rozgrywek LCK. Choć cykl ten został od podstaw stworzony przez stację telewizyjną, to w 2015 roku w konflikcie z twórcami gry KeSPA opowiedziała się przeciwko OGN. To właśnie to wydarzenie miało przelać czarę goryczy w relacjach obu podmiotów i przypieczętować decyzję o zakończeniu wieloletniej współpracy, choć na efekty musieliśmy poczekać do dziś.

OGN (wspólnie ze SpoTV) zachowa prawa do organizacji i transmisji LCK w 2018 roku, jednak od następnego roku całość przejmie Riot Games będący w trakcie rozbudowy własnej infrastruktury i kadr w Korei. Same rozgrywki zaś przeniosą się do nowej, dedykowanej areny, LCK Stadium. CJ E&M (a więc także OGN) nie jest jedyną kluczową firmą, która wycofała się ze współpracy z KeSPA. Podobną decyzję podjął Samsung. Oba podmioty.

Telewizja OGN może mówić o kryzysowej sytuacji. Po wycofaniu się z transmisji z rozgrywek StarCraft sprzed paru laty, utracie praw do Overwatch APEX (przekazanych na rzecz niegdyś konkurencyjnej stacji MBC) oraz przede wszystkim nadchodzącym zakończeniu prac nad LCK, OGN nie tylko straci ostatni powód do utrzymywania relacji z KeSPA, ale także straci swoje największe i najbardziej dochodowe projekty. Nowym celem stacji będzie rozwój sceny PlayerUnknown's Battlegrounds. PUBG League ma zaistniałą wypełnić lukę, choć na chwilę obecną nie wiadomo, czy projekt ten okaże się sukcesem, a to z powodu m.in. trudności logistycznych (jednoczesna gra aż setki zawodników), problemów technicznych gry, braku spójnych zasad rywalizacji czy nawet niepewnej przyszłości jako dyscypliny esportowej.