QuickScope: Pięć zmian, które chciałbym zobaczyć w MM-ach

Tryb turniejowy to pierwszoplanowy tryb rozgrywki w Counter-Strike’u: Global Offensive. To właśnie popularne matchmakingi cieszą się największą popularnością graczy, gdyż to właśnie one decydują o posiadanej przez nas randze. Niestety, sztandarowy element produkcji Valve nie jest pozbawiony wad, przez które coraz to więcej sympatyków tytułu przenosi się na platformy zewnętrzne takie jak FACEIT i ESEA. Jakich zmian w MM-ach oczekuje społeczność od deweloperów gry?

Dodanie nierankingowych matchmakingów

Wyobraźmy sobie sytuację, w której dysponujemy relatywnie wysoką rangą na naszym koncie, a chcielibyśmy połączyć siły z naszymi niżej notowanymi kolegami. Opcje są dwie: albo zbierzemy pełne lobby składające się z pięciu graczy, albo przelogujemy się na inne konto, na którym posiadamy odpowiednią rangę. Jest to trochę meczące, nieprawdaż? Można odnieść wrażenie, że Valve nie dba o casualowych graczy. Takich, którzy przywiązują większą wagę do zabawy grą, aniżeli do wkładania wysiłku w przemieszczanie się w górę drabinki rang. Okej, z jednej strony w CS-ie pojawił się tryb Danger Zone, który ma nieco luźniejszą konwencję i jest bardziej przystępny, ale nie rozwiązuje to problemu w obrębie trybu turniejowego.

Czemu w najpopularniejszej strzelance, podobnie tak jak w League of Legends, nie istnieje opcja rozgrywania nierankingowych gier pięciu na pięciu? W porównaniu do potyczek rankingowych umożliwiałaby ona rozgrywkę bez parcia na końcowy wynik. To czy przegramy 0:16, czy wygramy 16:14 nie ma specjalnego znaczenia, bowiem końcowy rezultat w żadnym stopniu nie wpływa na rangę. Nierankingowe MM-y byłyby też ciekawym rozwiązaniem dla osób, które cierpią na „syndrom pierwszej gry”. Ile razy rozpoczynaliśmy grę turniejową bez odpowiedniego przygotowania, a potem dziwiliśmy się, że odstajemy statystykami od naszych kompanów. Albo tłumaczyliśmy naszą gorszą dyspozycję „pierwszą grą danego dnia”? Nierankingowe starcia pozwoliłby na swoiste rozgrzanie się i rozruszanie na mapie.

Wprowadzenie 128 tickrate

Jedną z ważniejszych różnic pomiędzy FACEITEM i ESEĄ, a wbudowanym w grę trybem turniejowym jest typ serwerów, na których toczą się mecze. W przypadku zewnętrznych platform standardem są serwery 128 tickrate, zaś zwykłe MM-y rozgrywane są na serwerach 64 tickrate. Na co tak naprawdę wpływa tickrate? Mówiąc bardzo ogólnie, tickrate odpowiada za częstotliwość przesyłania pakietów pomiędzy serwerem a klientem. Co za tym idzie, im większy tickrate, tym szybciej serwer załapie to, co robią osoby się na nim znajdujące. Pewnie zdarzało się wam dostać headshota, gdy z waszej perspektywy byliście schowani już za ścianą lub inną przeszkodą? No pewnie, że tak.

Dlaczego tak się dzieje? Odpowiedź jest bardzo prosta – serwer nie otrzymał odpowiedniej ilości danych, a przez to w rzeczywistości mogliście znajdować się kilka metrów obok, w pozycji sprzed ułamka sekundy. Granie na 128 tickrate jest znacznie płynniejsze i nie ma fizycznej możliwości, by serwer nie zarejestrował oddanego strzału lub naszych ruchów. Zresztą zaimplementowanie wyższego tickrate’u wcale nie musiałoby odnosić się tylko i wyłącznie do MM-ów, a również innych trybów takich jak Skrzydłowy. Uważam, że to jeden z najważniejszych postulatów sympatyków CS-a i powinien mu zostać nadany najwyższy priorytet jeżeli chodzi o przyszłe zmiany w grze.

Wdrożenie systemu ELO lub innego rozwiązania

„Wygrałem 10 meczów z rzędu, a nadal nie dostałem awansu”. To uczucie towarzyszło niejednemu graczowi flagowej produkcji Valve. Do każdej kolejnej gry przystępujemy z nastawieniem, że to właśnie potencjalne zwycięstwo w niej zapewni nam awans, a tu niespodzianka – po zakończonym pojedynku na naszym ekranie pojawia się niezmieniona ranga. A przecież nasza seria triumfów jest już całkiem pokaźna i w wielu różnych miejscach przeczytaliśmy, że inni gracze uzyskiwali promocję przy mniejszej liczbie zwycięstw z rzędu.

Pośród najważniejszych gier esportowych CS:GO jest jedyną, w której nie mamy jakiegokolwiek wglądu w naszą sytuację. W League of Legends określają ją tzw. League Pointsy, w Docie 2 widzimy ile procentowo brakuje nam do wyższej rangi. Tymczasem w CS-ie możemy jedynie przypuszczać, opierać się na historiach innych użytkowników oraz cierpliwie wyczekiwać na moment nobilitacji ze strony gry. Czy wprowadzenie przejrzystego systemu kosztowałoby Valve aż tak wiele? Nie jest to może kluczowa potrzeba, aczkolwiek dodanie systemu ELO lub innego rozwiązania dałoby graczom narzędzie prezentujące klarowny obraz „miejsca” w randze, w którym aktualnie są. Jestem na skraju przeniesienia do niższej rangi? W porządku, wiem o tym i od teraz będę podwójnie skupiał się na każdej nadchodzącej grze.

Global Elite i co dalej?

Zastanówmy się, dlaczego profesjonalni zawodnicy nie traktują matchmakingów zbyt poważnie i wybierają ten tryb nieporównywalnie rzadziej do solo kolejek dostępnych na platformach zewnętrznych. Pierwszy powód stanowią gracze używający wspomagaczy. Po co tracić czas na użeranie się z cziterami, skoro w tym samym czasie dany gracz może rywalizować przeciwko najlepszym strzelcom z całego globu? Drugi powód to brak motywacji do odpalania wbudowanego trybu turniejowego. Za dobrą postawę w FACEIT Pro League czy ESEA Rank S zawodnik jest nagradzany pieniężnie, co stanowi niewątpliwą zachętę.

Dlaczego poruszam tę kwestię, skoro teoretycznie dotyczy ona tylko garstki graczy? Otóż wcale nie chodzi o nieliczną grupę osób, a taką są profesjonalni zawodnicy. Załóżmy, że konsekwencją wdrożenia systemu ELO byłoby równoczesne stworzenie rankingu TOP100 graczy z rangą Global Elite oraz podzielenie roku kalendarzowego na sezony. Osoby, które w danym sezonie zajęłyby określoną lokatę otrzymywałyby nagrody w postaci odznak w grze lub nawet kluczy do skrzynek. Poruszam się oczywiście po alternatywnej rzeczywistości, ale podane przeze mnie zmiany mogłyby chociaż w niewielkim stopniu zainspirować profesjonalnych zawodników do powrotu do matchmakingów, a zwykłych Kowalskich do bardziej wytężonej pracy nad swoimi indywidualnymi umiejętnościami.

Zróbcie coś z tymi cziterami!

Grudniowe przejście CS:GO na model free-to-play przerodziło się w koszmar dla znacznej części graczy. Nagle ich ulubiona produkcja została zasypana nowymi kontami, których założycielami często były osoby dobrze zaznajomione z popularną strzelanką. Jednym z realnych zastosowań świeżutkich kont jest testowanie na nich nielegalnego oprogramowania. A gracze korzystający ze wspomagaczy zwyczajnie psują rozgrywkę, bo choćbyśmy się dwoili i troili, to nie wygramy przeciwko drużynie z takimi jegomościami na pokładzie.

Powiedzmy sobie wprost, Valve Anti-Cheat nie jest najwydajniejszym systemem do zwalczania cziterów. Czasem gracze, u których gołym okiem możemy zaobserwować dar widzenia przez ściany czy ponadludzkiego aima, otrzymują swoją karę po tygodniach, miesiącach, a czasem cały proces trwa nawet dłużej lub co gorsza do niczego nie prowadzi. Z tego powodu koniecznością jest usprawnienie systemu VAC, by gagatkowie czuli większe zawahanie przed zainstalowaniem kuszących skryptów. Może nadszedł czas na napisanie lub udoskonalenie już istniejącego programu monitorującego grę w czasie rzeczywistym oraz wyłapującego podejrzane zachowania na serwerze?


Wszystkie felietony z cyklu „QuickScope” można znaleźć pod tym adresem. Kolejny tekst już w następną środę w godzinach wieczornych.

Śledź autora tekstu na Twitterze – Tomek Jóźwik
Tagi: , , , , ,
Przeczytaj poprzedni wpis: close

Counter-Strike, czyli gra, która ekonomią stoi

Ekonomia to jeden z elementów, które wyróżniały Counter-Strike'a od samego początku. FPS studia Valve, w przeciwieństwie do konkurencji, nie polegał n...