fot. Riot Games/Michał Konkol

„Jak tam czas gry, zmalał, urósł?” Rozgrywka z ostatnich dwóch lat w LoL-u pod lupą

Dziś ostatni dzień 2019 roku. Nim oddacie się w pełni sylwestrowemu szaleństwu, mam dla Was kolejne statystyki. Podobnie jak rok temu na dzień wieńczący kolejny dwunastomiesięczny cykl przygotowałem porównanie profesjonalnych meczów League of Legends na przestrzeni całego sezonu. Co prawda tegoroczne nie będzie aż tak rozbudowane (big szkoda w kierunku LeagueOfGraphs.com), ale w miejsce wykresów prezentujących warunki wygranych dodałem rozkład czterech najważniejszych kategorii w poszczególnych regionach – standardowo pięciu najbardziej prestiżowych – oraz turniejów międzynarodowych. Tak więc – do dzieła!

I am speed!

Śpieszmy się kochać mecze League of Legends – tak szybko się kończą. W dobiegającym końca roku próżno było szukać najdłużej trwających potyczek. Zamiast tego byliśmy świadkami szybkich meczów ze szczególnym uwzględnieniem pamiętnej bitwy między Invictus Gaming i SK Telecom T1, trwającej niewiele ponad szesnaście minut. Jedna jaskółka nie czyni jednak wiosny, a jedna, nawet tak krótka gra nie miałaby znacznego wpływu na całą statystykę. Do szczegółowego przedstawienia poszczególnych regionów przejdziemy za chwilę, natomiast w poniższej tabelce możecie jasno zobaczyć, że gry były krótsze o spore wartości – porównując tylko wiosenne zmagania długość meczu spadła o ponad osiem procent. W tym konkretnym przypadku daje to blisko trzy minuty skrócenia czasu gry.

CZAS GRY
(h:m:s)
2018 2019
Wiosna Lato Ogółem Wiosna Lato Ogółem
Łączny czas 618:02:58 651:29:53 1269:32:51 551:45:16 589:11:11 1140:56:27
Rozegranych gier 1025 1148 2173 997 1075 2072
Średni czas 0:36:11 0:34:03 0:35:03 0:33:12 0:32:53 0:33:02
W porównaniu do 2018 -0:02:59 -0:01:10 -0:02:01
▼ 8,22% ▼ 3,42% ▼ 5,75%

To co z tym meczem SKT z IG? W jakim stopniu wpłynął on na całą statystykę czasu gry w porównaniu do zeszłego roku? Cóż, właśnie w nie aż tak znacznym stopniu. Średnio gry Mid-Season Invitational 2019 były krótsze od tych z poprzedniej edycji o niespełna siedem procent, czyli mniej niż średnia ze wszystkich regionów (która dla przypomnienia wynosiła 8,22%). Inaczej sprawa miała się w LoL Champions Korea, LoL Master Series oraz najbliższym nam League of Legends European Championship. Zwłaszcza w przypadku tych ostatnich rozgrywek możemy znaleźć drastyczne ukrócenie meczów – średnio kończyły się one aż o pięć minut wcześniej.

Różnica między letnimi splitami dwóch ostatnich sezonów nie była już aż tak wyraźna, ale to za sprawą tego, że już w zeszłym roku czas gry był dość krótki. Nie ma jednak takiej przeszkody, której nie da się pokonać – pomyśleli zawodnicy i raz jeszcze przyspieszyli rozwój wydarzeń na Summoner’s Rift. Wyjątki były dwa – LMS, gdzie potyczki wydłużyły się średnio o kilkanaście sekund, oraz Worlds – zarówno w porównaniu z MSI, jak i poprzednią edycją Mistrzostw Świata, oglądaliśmy dłuższe mecze, i to o co najmniej minutę. No cóż, może gdyby SKT i IG spotkały się akurat na Worlds, w poniższej tabeli oglądalibyśmy strzałki skierowane tylko w dół. To się jednak nie udało.

Średni czas gry
 / 
Wiosna 0:32:43
▼ 13,47%
0:35:30
▼ 4,13%
0:32:23
▼ 5,6%
0:34:11
▼ 9,82%
0:33:15
▼ 10,96%
0:31:09
▼ 6,92%
Lato 0:32:11
▼ 3,6%
0:33:41
▼ 4,61%
0:31:57
▼ 4,63%
0:33:30
▼ 4,75%
0:33:33
▼ 2,72%
0:33:20
▲ 3,58%
Ogółem 0:32:26
▼ 8,52%
0:34:31
▼ 4,46%
0:32:10
▼ 5,1%
0:33:49
▼ 7,3%
0:33:23
▼ 6,86%
0:32:28
▼ 0,63%

I’m blue, da ba dee da ba daa

Czas zostawić czas i skierować swoją uwagę w stronę stron. Każdemu z nas zdarza się być „blue” (z ang. – smutni), każdy też momentami staje się zły aż do czerwoności. Częściej na Summoner’s Rift oglądaliśmy w tym roku sukces niebieskich, a w zasadzie poprawniejszym stwierdzeniem byłoby „jeszcze częściej”. We wcześniejszym porównaniu mogliśmy ekscytować się zbliżeniem rozkładu wygranych do połowy – jeszcze w 2017 ekipy zaczynające z lewego dolnego narożnika wygrywały ponad 57 i pół procenta wszystkich meczów, w zeszłym roku ta statystyka spadła zaś do jedynie 53,5%. W minionym sezonie sprawy nie wyglądały już aż tak dobrze, bo ogólny wynik wzrósł o pół punktu procentowego, czyli na tysiąc rozegranych gier formacja broniąca niebieskiego nexusa wygrywała średnio 541 razy.

STRONY
2018 2019
Wiosna Lato Ogółem Wiosna Lato Ogółem
Rozegranych gier 1025 1148 2173 997 1075 2072
Zwycięstwa drużyny niebieskiej 543 620 1163 542 579 1121
Zwycięstwa drużyny czerwonej 482 528 1010 455 496 951
Procent wygranych drużyny niebieskiej 52,98% 54,01% 53,52% 54,36% 53,86% 54,10%
W porównaniu do 2018 +1,38 p.p. -0,15 p.p. +0,58 p.p.
▲ 2,62% ▼ 0,27% ▲ 1,09%

Oj, jest co analizować w przypadku poszczególnych regionów. O ile jeszcze sytuacja w LEC jest dość wyrównana (a już na pewno zdecydowanie bardziej wyrównana niż w zeszłym roku), to w przypadku League of Legends Championship Series możemy dostrzec ogromne różnice. W wiosennej rundzie północnoamerykańskich rozgrywek czerwone drużyny wygrywały większość gier, ale w letniej już oglądaliśmy w zasadzie dominację niebieskich. Takiej dysproporcji nie było w żadnym innym regionie, a w przypadku LMS trudno mówić o jakiejkolwiek wręcz „dysproporcji”. Obszar obejmujący Tajwan, Hongkong i Makau najbardziej wyróżnia się, jeśli chodzi o dominację niebieskich.

Procent wygranych drużyny niebieskiej
 / 
Wiosna 53,57%
▲ 4,88 p.p.
48,67%
▼ 12,01 p.p.
55,11%
▲ 1,79 p.p.
52,73%
▲ 1,2 p.p.
58,00%
▲ 3,45 p.p.
58,23%
▲ 10,93 p.p.
Lato 53,17%
▼ 2,55 p.p.
61,36%
▼ 1,14 p.p.
49,09%
▲ 0,04 p.p.
54,51%
▲ 0,26 p.p.
59,20%
▲ 4,77 p.p.
52,50%
▼ 4,64 p.p.
Ogółem 53,36%
▲ 0,92 p.p.
55,51%
▼ 6,12 p.p.
52,07%
▲ 0,95 p.p.
53,66%
▲ 0,72 p.p.
58,55%
▲ 4,06 p.p.
54,77%
▲ 1,41 p.p.

I will find you… and I will kill you

Ale przecież w League of Legends nie chodzi o jak najszybsze ukończenie meczu ani dbanie o to, która strona wygra. My wszyscy jesteśmy żądni tylko jednego – krwi. Dobrze, nim jakiś przeciwnik gier komputerowych uzna poprzednie zdanie za prawdziwe i będzie chciał go wykorzystać w niecnych dla graczy celach, przejdźmy do samych statystyk. Mówiąc w skrócie (bo i tak już odbiegłem od tematu) – zabójstw było więcej, nie tylko w sumie, ale też w przeliczeniu na grę, i do tego mogliśmy je oglądać jeszcze częściej niż rok temu. Właśnie, przejdźmy też do fragów na minutę, bo, o moja boziu, wzrost o ponad 25 procent to nie jest często spotykany widok. Ale tak, porównując obie rundy wiosenne możemy zauważyć naprawdę sporą różnicę – podczas pierwszych pięciu miesięcy roku 2018 średnio na każdą godzinę przypadało 33 i pół zabójstwa, natomiast w tym roku już ponad 42. Może konkretne wartości nie wprawiają w osłupienie, ale sam fakt wzrostu o dwadzieścia pięć procent na pewno zasługuje na uwagę.

KPG / KPM 2018 2019
Wiosna Lato Ogółem Wiosna Lato Ogółem
Liczba zabójstw 20 699 25 412 46 111 23 263 26 330 49 593
Rozegranych gier 1025 1148 2173 997 1075 2072
Zabójstw na grę 20,19 22,14 21,22 23,33 24,49 23,93
W porównaniu do 2018 +3,16 +2,35 +2,71
▲ 15,54% ▲ 10,65% ▲ 12,79%
Rozegranych minut 37 083 39 090 76 173 33 106 35 351 68 457
Zabójstw na minutę 0,558 0,650 0,605 0,703 0,745 0,724
W porównaniu do 2018 +0,145 +0,095 +0,119
▲ 25,89% ▲ 14,57% ▲ 19,67%

Uważacie, że 25-procentowy wzrost to za mało? A co powiecie na czterdziestoprocentowy? O tyle właśnie wzrosła statystyka zabójstw w przeliczeniu na minutę podczas wiosennej rundy LEC. Zaokrąglając te wartości można by pokusić się o stwierdzenie, że rok temu oglądaliśmy dwa zabójstwa na minutę, zaś w tym już trzy, ale z takimi aproksymacjami trzeba być bardzo ostrożnym, niczym saper rozbrajający bombę. Bombowo było też w innych regionach – niezależnie ani od zakątka globu, ani od splitu, wszędzie oglądaliśmy wzrost statystyk KPG i KPM w porównaniu z poprzednim rokiem. Może i zabrakło kilkoro bohaterów, ale z całą pewnością nie zabrakło przelewu krwi.

Zabójstw na grę
 / 
Wiosna 23,88
▲ 21,76%
21,17
▲ 7,12%
24,01
▲ 11,89%
21,12
▲ 16,56%
23,95
▲ 21,68%
27,90
▲ 19,28%
Lato 27,73
▲ 21,94%
23,18
▲ 4,74%
26,52
▲ 7,08%
21,26
▲ 17,31%
21,91
▲ 3,81%
26,27
▲ 13,66%
Ogółem 25,92
▲ 21,81%
22,25
▲ 5,97%
25,27
▲ 9,16%
21,19
▲ 16,95%
23,03
▲ 12,69%
26,91
▲ 16,13%

Zabójstw na minutę
 / 
Wiosna 0,73
▲ 40,68%
0,60
▲ 11,71%
0,74
▲ 18,52%
0,62
▲ 29,53%
0,72
▲ 36,63%
0,90
▲ 28,67%
Lato 0,86
▲ 26,45%
0,69
▲ 9,78%
0,83
▲ 12,27%
0,63
▲ 23,15%
0,65
▲ 6,67%
0,79
▲ 9,69%
Ogółem 0,80
▲ 33,10%
0,64
▲ 10,88%
0,79
▲ 15,01%
0,63
▲ 26,15%
0,69
▲ 20,95%
0,83
▲ 16,83%

I need a hero

Riot Games nie próżnuje i cały czas wprowadza do gry nowych bohaterów, stale powiększając wachlarz możliwości jeśli chodzi o kompozycje drużynowe. W samym 2018 roku pula postaci zwiększyła się o kolejne pięć (mając na myśli tylko tych herosów, którzy pojawili się w profesjonalnych rozgrywkach, czyli, innymi słowy, w okresie między finałami Worlds). I choć podczas poszczególnych splitów mogliśmy oglądać jeszcze więcej czempionów, to procentowe wykorzystanie puli nieznacznie zmalało. Na usprawiedliwienie Riot Games można przyznać, że poprzeczka była i tak ustawiona już wysoko – przecież w letnim splicie oraz Worlds zeszłego roku oglądaliśmy ponad 90% wszystkich bohaterów w puli, a biorąc pod uwagę cały sezon 2018, do całkowitego wyczerpania puli zabrakło niewiele ponad siedem procent.

BOHATEROWIE 2018 2019
Wiosna Lato Ogółem Wiosna Lato Ogółem
Wybranych bohaterów 111 127 131 122 128 131
Bohaterów w puli 140 141 140 143 145 145
Proc. wybranych bohaterów z całej puli 79,29% 90,07% 92,91% 85,31% 88,28% 90,34%
W porównaniu do 2018 6,02 p.p. -1,79 p.p. -2,57 p.p.
▲ 7,60% ▼ 1,99% ▼ 2,76%

Pamiętacie, jak Riot Games pochwalił się, że podczas Worlds 2019 oglądaliśmy największą dotychczas liczbę wybranych bądź zbanowanych bohaterów ze wszystkich edycji LoL-owych mistrzostw świata? Na pewno jest to ciekawe, również tak jak to, że w drugiej połowie roku 2019 był to nie tylko jedyny rekord, ale też jedyny poprawiony bilans. Pięć pozostałych lig zaliczyło tendencję spadkową, a w przypadku niektórych z nich wynik letni był nawet gorszy od wiosennego, choć przecież dochodzi jeszcze Regional Qualifier do puli meczów. Łatwo natomiast wytłmaczyć wynoszącą ponad dziesięć punktów procentowych różnicę między MSI i Worlds – podczas mistrzostw świata rozgrywanych jest więcej meczów, a to oznacza więcej możliwości wykorzystania wciąż niewybranych bohaterów. To również tłumaczy tak wysokie wyniki LPL i LCK, gdzie rozgrywanych jest najwięcej meczów.

Procent wybranych bohaterów z całej puli
 / 
Wiosna 65,73%
▲ 8,9 p.p.
64,34%
▲ 4,34 p.p.
72,03%
▲ 2,74 p.p.
69,23%
▲ 6,37 p.p.
60,84%
▲ 5,12 p.p.
56,64%
▲ 2,36 p.p.
Lato 68,97%
▼ 4,79 p.p.
64,83%
▼ 4,68 p.p.
70,34%
▼ 5,54 p.p.
67,59%
▼ 6,17 p.p.
60%
▼ 5,96 p.p.
67,59%
▲ 3,76 p.p.
Ogółem 79,43%
▼ 0,81 p.p.
80,14%
▼ 3,59 p.p.
84,40%
▼ 4,4 p.p.
83,69%
▼ 5,07 p.p.
74,47%
▼ 3,43 p.p.
70,92%
▲ 4,25 p.p.

Na tym kończymy tegoroczne podsumowanie minionych dwóch sezonów. Co czeka nas w kolejnym? Które statystyki ulegną poprawie, a które pogorszeniu? Odpowiedź na to pytanie przyniosą kolejne miesiące, ale na pewno czekają nas zmiany, patrząc chociażby na modyfikacje Summoner’s Rift.

Artykuł przygotowany na bazie danych z serwisów Gamepedia i GamesOfLegends.

Tagi: , , ,
Przeczytaj poprzedni wpis: close

Esportowe podsumowanie 2019 roku: listopad

Za oknami już na dobre zapanowała jesienna aura, a to mogło jedynie mobilizować do pozostania w domach i spędzenia wolnego czasu przed ekranem telewiz...