Dyskusja na temat tego, czy profesjonalne mecze w Counter-Strike’a: Global Offensive (zwłaszcza te do dwóch wygranych map) są za długie, co jakiś czas powraca. Wypowiadają się komentatorzy, eksperci, głos zabierają również sami zawodnicy rywalizujący na najwyższym poziomie. Debacie do tej pory raczej biernie przyglądali się przedstawiciele rodzimej sceny CS:GO, dlatego postanowiliśmy zapytać zawodników czołowych drużyn znad Wisły oraz jednego komentatora. Czy według nich MR15 powinno zostać zastąpione MR12? A może uważają, że potrzebne są jakieś zmiany w ekonomii? Sprawdźcie co sadzą reprezentanci m.in. Actiny PACT, Pompa Teamu czy Wisły All in! Games Kraków.
Skąd ten pomysł?
Dlaczego w ogóle zaczęła się dyskusja na temat długości meczów w CS-ie? Rozpoczął ją Henry „HenryG” Greer, który już w lutym zwrócił uwagę, że jedno ze spotkań BO3 turnieju BLAST Premier Spring Series trwało aż cztery godziny. – Czy byłoby zbyt kontrowersyjne stwierdzenie, że MR15/BO3 to przy obecnej wersji gry zbyt dużo CS-a do przetrawienia? – zapytał wówczas.
Ekonomia gry w ostatnim czasie faktycznie uległa zmianie, przez co aktualnie częściej widzimy bardziej wyrównane, a przez to również dłuższe pojedynki. Czy dla kibiców 4 godziny CS-a na wysokim poziomie to za dużo? Znajdą się tacy, którzy przytakną, ale będą i tacy, którzy stwierdzą, że chętnie zobaczyliby go jeszcze więcej. Wszystkim oczywiście nie da się dogodzić, ale trudno nie odnieść wrażenia, że dla laika, który chciałby się zainteresować rywalizacją w Counter-Strike’a, kilkugodzinna potyczka nawet najlepszych zespołów może być nieco odstraszająca.
Temat długości spotkań wrócił przed kilkoma dniami, tym razem za sprawą Jacoba „Pimpa” Winneche, z którym w dyskusję wdali się również chociażby Lukas „gla1ve” Rossander i Epitácio „TACO” de Melo. Duńczyk zwrócił uwagę, że mecze trwają dłużej m.in. z uwagi na zwiększenie czasu trwania rundy oraz wybuchu bomby. Brazylijczyk natomiast zaznaczył, że przejście na MR12 mogłoby się odbyć tylko, gdyby zmniejszone zostało znaczenie pistoletówek.
Co na to Polacy?
Ci, których zapytaliśmy, są raczej zgodni – żaden z nich nie opowiedział się jednoznacznie za zmianą trybu rozgrywania map na MR12. Wskazują ponadto, że to ekonomia CS:GO jest w tym momencie problemem. – Zdarzają się za długie mecze w CS:GO, ale nie jest to normą. Powiedziałbym, że to zjawisko jest obecnie w fali wzrostowej. Wpływ na to ma ekonomia, system dogrywek i coraz większy poziom drużyn, co też daje potencjał upsetu – stwierdził Dawid “lunAtic” Cieślak. A co powinno się zmienić w grze, żeby wprowadzić MR12? – Zastanowiłbym się nad zmianą w ekonomii. Często się teraz forsuje po stronie terrorystów i to też przedłuża rundy, bo po prostu stara się znaleźć odpowiedni moment, w którym przeciwnik spali swoje granaty. Dodatkowo w czystych rundach ekonomicznych dla CT, zwłaszcza po przegranej rundzie force, chce się zrobić jak największe szkody w ekonomii przeciwnika. Wtedy ta gra bardziej przypomina "Hide&Seek", stackuje się BS jako CT, a terroryści grają bardzo powoli, żeby nie nadziać się na pułapkę i nie stracić niepotrzebnie broni. Wybranie pustego BS-a natomiast dodaje kolejne 40 sekund do czasu po podłożeniu paki i wtedy próbuje się złapać terrorystów podczas ucieczki od wybuchu. Myślę, że w tym upatrywałbym największych zmian. Nie zapominajmy też o jakże ważnym aspekcie zachowywania broni. Na pewno upatrywałbym się też problemu w systemie dogrywek, żeby nie trwały one nie wiadomo ile, bo wydaje mi się, że to też jest największą zmorą długich spotkań w CS:GO. Takie sześć rund w dogrywce może trwać dłużej niż dziesięć w regularnym czasie. Nie zmieniałbym jednak nigdy rozgrywki na MR12. Moim zdaniem godzina przy mega wyrównanym spotkaniu z dogrywką jest bardzo optymalnym rozwiązaniem – przyznał gracz PACTU.
– Z perspektywy gracza uważam, że mecze nie są za długie, są raczej idealne. W MR12 za duże znaczenie miałyby pistole. Ekonomia jest teraz lepsza niż była wcześniej, a jedynie, co można byłoby rozważyć, to skrócenie czasu rundy – stwierdził Grzegorz “SZPERO” Dziamałek, reprezentant Wisły All in! Games Kraków. Zgodny z Cieślakiem i Dziamałkiem jest także Piotr “avis” Świerzyna. – Jako osoba wywodząca się z CS-a 1.6 doświadczyłem grania w obu wariantach – MR12 i MR15. W 1.6 szukając meczów na mIRCU, mogłeś ustalić sobie z przeciwnikami, który wariant grania zastosujecie podczas danego meczu. Oczywiście, oglądając i grając mecze oficjalne, zawsze używany był tryb MR15, który bardziej mi pasował, była to według mnie optymalna liczba rund. Nigdy w życiu w mojej głowie nie pojawiła się idea, że mecze CS-a są za długie – jeżeli w ogóle to "za długie" są serie BO5, które czasem widujemy w finałach turniejów – zaznaczył. Przeciwny zmianom jest także Grzegorz ''grzes1x" Bianga, podopieczny Pompa Teamu. – Nic bym nie zmieniał – stwierdził. – Na treningach gra się w trybie pełnych trzydziestu rund i zazwyczaj kończymy 5 minut przed czasem. A oficjalny mecz BO1 trwa zazwyczaj około 40 minut. Moim zdaniem jest git.
Kuba “KubiK” Kubiak, który w swojej esportowej karierze był zarówno graczem, komentatorem, jak i trenerem, przyznaje, że do momentu pojawienia się dyskusji o potencjalnym zastąpieniu MR15 przez MR12 nie myślał o tym, że mecze CS:GO są za długie. – Przywykłem do tego, że mapa trwa około 50 minut, przy dużym turnieju trochę więcej ze względu na częstsze przerwy. Dłużą się na pewno spotkania, które są nudne, w których drużyny nie są do końca przygotowane, ale do momentu pojawienia się tego tematu, nie myślałem, że mecze CS-a są zbyt długie.
– Ja jednak zawsze jestem bardzo otwarty na zmiany. Jeszcze kilka lat temu nikt nie myślał, że zmiana ekonomii będzie dobra, a okazuje się, że usunięcie mocnego resetu ekonomicznego i zastąpienie go lekkim, który zależny jest od tego, ile ostatnio rund się przegrało, to zdecydowanie super opcja i widać, że w CS-ie tego typu zmiany pojawiają się raz na wiele lat, a przyjmowane są przez wszystkich. Chętnie sprawdziłbym, jak spotkanie w MR12 by wyglądało. Może się okazać, że to zdecydowanie lepsza opcja dla widzów, ale w takim przypadku powinny pojawić się zmiany w ekonomii. Boję się, że gdyby zawodnicy po stronie CT mieli w nieodpowiednim momencie zagrać force'a, następnie cierpieć przez 4 czy 5 rund i dopiero potem rozegrać mocnego fulla, to pół spotkania by im przeleciało. Zmiany związane z MR12 potrzebują lekkiej korekty ekonomii – np. totalnego usunięcia bonusu 1400 dolarów – kontynuuje Kubiak.
Głos w sprawie zabrał również Paweł “dycha” Dycha. Zawodnik wywodzącego się z Niemiec Sprout nie chciałby skrócenia meczów. Wskazuje, że największym problemem CS:GO w tym momencie jest nie do końca zbalansowana ekonomia. – Zmiana na MR12 nie ma sensu, moim zdaniem problem jest z pieniędzmi. Jeżeli wygrywasz rundę pistoletową w CT, oddając przeciwnikowi BS i pozwalając mu podłożyć bombę, a następnie odbijasz, tracąc trzech lub czterech zawodników, to tak naprawdę przegrywasz, bo terroryści dostają 2 800 i kasę za zabójstwa. Wtedy T może zaryzykować – kupić Galila, armor i granaty u jednej osoby lub wymienić się za kałacha. A co może CT po wygranej? Pół kevlar, MP9 i granaty? Defuse kit maksymalnie u jednej osoby? Wygrywając drugą rundę po stronie CT i tracąc przy tym minimum trzech zawodników, dalej nie mamy pieniędzy i gramy zestawy z drugiej rundy. A terroryści? Dalej mogą grać Galile. Przy trzech eliminacjach i podłożeniu bomby mogą natomiast zagrać AK z kevlarami i dużą liczbą granatów. Jedyną opcją na zdominowanie przeciwników po stronie CT jest aktualnie niepozwolenie im na podłożenie bomby, czyli ciągła walka na środku mapy bądź przy execute’ach.
Podsumowując
Przedstawiciele polskiej sceny CS:GO, których zapytaliśmy, czy MR12 powinno zastąpić MR15, nie są zwolennikami tego pomysłu. Wskazują, że ewentualne skrócenie rozgrywki będzie wiązało się ze zmianami w ekonomii, która – między innymi według dychy – już teraz nie jest najlepiej zbalansowana. Na ten moment nic nie wskazuje jednak na to, żeby któryś z organizatorów zmagań w Counter-Strike'a miał podjąć decyzję o skróceniu potyczek w najważniejszych turniejach. Niewykluczone jednak, że niektóre firmy podejmą decyzję o testowaniu takiego rozwiązania w rozgrywkach np. dla zespołów amatorskich.