Esport to szybko rozwijająca się branża i wie o tym każdy, kto śledzi świat rozrywki. Elektroniczne rozgrywki powoli stają się poważną częścią mainstreamu. Udowadniają to liczby widzów na transmisjach online, fanów, którzy niegdyś wypełniali areny czy też liczby poważnych inwestorów wkraczających w esport. Jednym z pionierów branży jest firma ESL, która odpowiada między innymi za organizację największych imprez esportowych na całym świecie, pokroju cyklu Intel Extreme Masters, którego finały odbywają się w Katowicach.
Stolicę Górnego Śląska i ESL łączy coś więcej niż jedynie finały cyklu turniejów IEM. W sercu konurbacji górnośląskiej znajduje się także główna siedziba polskiej części światowego organizatora rozgrywek – ESL Polska, która odpowiedzialna jest za wiele flagowych produkcji firmy. Te między innymi przełożyły się na rekordowe wyniki finansowe w 2019 roku. Chociaż, skoro mowa o doskonałym poprzednim roku i o tym, co za tym głównie stoi, to nie sposób nie wspomnieć o najnowszych inwestycjach ESL, głównie o nowoczesnym, katowickim studiu.
Zanim jednak przejdziemy do kulis rekordowych wyników, warto spojrzeć na to, jak faktycznie się one prezentują. Według biura prasowego firmy, polski oddział ESL osiągnął w 2019 roku przychody na poziomie 121,69 mln złotych. Liczby te robią ogromne wrażenie, kiedy porównamy je do poprzedniego roku, w którym przychody były na poziomie 65,73 mln złotych. Ten prawie dwukrotny przyrost jest wynikiem dynamicznego rozwoju ESL Polska, coraz to odważniejszych decyzji i inwestycji, jak i przemyślanego planowania.
O rozwoju ESL Polska w następujących słowach mówi Aleksander Szlachetko, Dyrektor Zarządzający:
Kilka lat temu postawiliśmy sobie pewne cele. Dzięki temu, że wraz z oddziałem niemieckim zaczęliśmy organizować IEM-a w Polsce, bardzo szybko zaczęły rosnąć kompetencje naszych pracowników. To sprawiło, że pojawiła się opcja, żeby tutaj, u nas, budować coraz więcej przestrzeni do realizacji. Zaczęliśmy budować studia i inwestowaliśmy w odpowiedni sprzęt. Byliśmy w stanie realizować coraz większe projekty dla klientów jak i dla wewnętrznych grup.
Dzisiaj polska odnoga firmy to coś więcej niż centrum produkcyjne lokalnych produktów, takich jak ESL Mistrzostwa Polski w Counter-Strike: Global Offensive, gdyż w Katowicach powstało EMEA Production Hub, kluczowe centrum produkcyjne. Jak podkreśla Aleksander Szlachetko, dzięki niemu Polska stała się bardzo ważnym miejscem w esportowym ekosystemie. – Polska wyewoluowała do ramienia produkcyjnego firmy. Pod względem produkcyjnym jesteśmy największym i najważniejszym miejscem na mapie ESL-a na świecie, nie licząc centrali w Niemczech.
Skąd jednak decyzja o tym, by punkt strategiczny powstał właśnie w Katowicach? Rozwój i rekordowe wyniki ESL Polska to wynik długoletniej inwestycji, ciężkiej pracy i sumiennego rozwijania kompetencji swoich pracowników, którzy pod skrzydłami firmy stają się ekspertami w swojej dziedzinie.
Te cechy widać zwłaszcza w historii tworzenia najnowszego studia w Katowicach, w którym obecnie ESL Polska realizuje zdecydowaną większość swoich produkcji. – To był rozwój etapowy. Parę lat temu, w 2016 roku, otworzyliśmy naszą pierwszą arenę. To było miejsce, które dało nam odpowiedzi na parę pytań, między innymi na to, jak wyglądać ma studio esportowe. Doświadczenie z pierwszej areny pozwoliło nam szukać rozwiązań technologicznych, które pozwoliłyby być jak najbardziej elastyczne – mówi Rafał Pikiewicz, Managing Director w ESL Polska.
Dla środowisk niezwiązanych z esportem często przeszkodą jest wyobrażenie sobie złożoności rozgrywek elektronicznych i ilości przygotowań pod dane transmisje. Ludzie często mylnie sądzą, że pod esport wystarczy jedno studio z jednym zestawem sprzętowym i jedną ekipą zasobów ludzkich. Rafał Pikiewicz przedstawia złożoność tej branży na prostym przykładzie:
W sporcie jest kilka kategorii sportowych i każda z nich się od siebie różni. Są między innymi boiska do piłki nożnej, koszykówki i lodowiska. Każdy tytuł jest inny, każdy z nich się od siebie różni. My budując arenę esportową, musieliśmy w jednym budynku mieć wszystko.
Niemniej po wybudowaniu pierwszej areny, firma prędko doszła do wniosku, że to za mało, żeby zadowolić w pełni wszystkich zainteresowanych esportem. – W bardzo szybkim czasie pierwsza arena była już w pełni wykorzystywana i nie mogliśmy przyjmować kolejnych projektów. Nauczeni na błędach, to nowe studio już zaprojektowaliśmy inaczej – podkreśla Aleksander Szlachetko. To zmotywowało ESL, aby rozszerzyć potencjał polskiej części firmy.
Dzięki temu powstało nowe studio, o wiele większe, posiadające wachlarz nowych możliwości i o wiele bardziej elastyczne. Przechadzając się po nim, można zauważyć kilka zróżnicowanych aren dedykowanych pod dane produkcje. Jak podtrzymują włodarze ESL Polska i osoby zajmujące się studiem, na przestrzeni kilku dni można daną arenę kompletnie przebudować, tak aby jej usługi w pełni usatysfakcjonowały innego klienta, którego cele i potrzeby są zupełnie inne.
Jeżeliby mówić konkretnie o właściwościach nowego studia, najlepiej po prostu przytoczyć wypowiedź Rafała Pikiewicza:
Sama hala jest dużo wyższa, ma 13 metrów wysokości. Już na samym etapie planowania braliśmy pod uwagę takie elementy jak nośność dachu, nośność posadzki. Nowe studia są dużo większe. Staraliśmy się wybrać hale, które są otwarte, nie mają ograniczeń, a które możemy dzielić. Obecnie są tam dwa duże studia pod dwóch klientów, ale dowolnie możemy to skalować.
W rozmowie z naszym portalem zarząd firmy niejednokrotnie podkreślał, że jednym z głównych założeń przy planowaniu i tworzeniu nowych powierzchni była niejednokrotnie powtarzana elastyczność. W tym wypadku zamierzony efekt został osiągnięty. – Często aspekty techniczne ograniczają pod względem realizacji, a tutaj nie mamy takiego problemu. Możemy stworzyć dowolną aranżację pod względem światła i dźwięku, takie rzeczy już nas nie ograniczają – podsumowuje Pikiewicz.
Podczas dyskusji nieraz wracaliśmy do analogii i porównania rozgrywek esportowych ze sportem, czy też transmisji z tych rozgrywek do transmisji telewizyjnych. Wniosek za każdym razem wysuwał się taki sam, zresztą w pełni słusznie: esport jest bardziej złożony i jego poszczególne elementy wymagają większej troski. ESL Polska w pełni zdaje sobie z tego sprawę.
Niejeden widz esportu rozumie, jak wymagający jest zawód profesjonalnego gracza. Na co dzień zmagają się z ogromem stresu i stawiają czoła niecodziennym wyzwaniom, które są po prostu męczące dla organizmu. Firma zdaje sobie z tego sprawę i przygotowała nowe powierzchnie tak, aby zapewnić graczom jak największy komfort.
– W odróżnieniu od studiów telewizyjnych, my też musimy tworzyć miejsca, gdzie gracze będą się dobrze czuć. Esport charakteryzuje się tym, że gracze spędzają wiele godzin w studiach i arenach. Muszą mieć miejsca, gdzie będą mogli odpocząć, coś zjeść, zrelaksować się. My to wszystko braliśmy pod uwagę już na etapie budowania – podkreśla Rafał Pikiewicz. Dodaje jednocześnie, że z podobnymi problemami musiała się zmierzyć firma pod względem produkcji: – Esport charakteryzuje się tym, że produkcja jest znacznie bardziej skomplikowana niż w tradycyjnym sporcie. Musieliśmy uważać między innymi na to, jak zaplanować lokalizację reżyserki, pokojów dla dźwiękowców. Mówimy tutaj o dziesiątkach urządzeń i sygnałów, które muszą ze sobą współgrać
Niemniej wszystkie wyzwania, z którymi do tej pory zmierzyło się ESL Polska, tworzą prawdziwych ekspertów w swojej dziedzinie, dla których pół żartem pół serio, nawet mundial nie byłby wyzwaniem:
Do dzisiaj uważam, że zrobienie dla naszej ekipy transmisji z mistrzostw świata w piłce nożnej nie byłoby niczym trudnym. Stworzenie transmisji z najważniejszych turniejów esportowych na świecie jest strasznie trudne i wymaga przemyślanego planowania już od samego początku.
Skoro jednak o wyzwaniach mowa, to nie sposób nie wspomnieć o trwającej pandemii SarS-CoV-2, która jest największą i najbardziej niespodziewaną przeszkodą w historii firmy. Jak w końcu można się domyślić, tak kompleksowe produkcje wymagają szerokiej kadry wykwalifikowanych osób na miejscu, a w dobie obostrzeń i dystansowania społecznego niełatwo dostosować się do wszystkich wymogów prawnych. Co więcej, oryginalny plan zakładał ściągnięcie esportowców na miejsce, co naturalnie także zostało zakazane i niemalże wszystkie rozgrywki zostały przeniesione do formatu online.
Zarząd ESL Polska nie ukrywa, że Covid-19 zaatakował niespodziewanie i wymusił na firmie zmodyfikowanie sposobu działania. W końcu warto wspomnieć, że pandemia po raz pierwszy dała się we znaki na przełomie lutego i marca, czyli w okresie, w którym tradycyjnie odbywa się IEM w Katowicach. W tym roku, w przededniu wydarzenia, Wojewoda Śląski zakazał wstępu publiczności do Spodka, co było pierwszym poważnym ciosem w stronę esportowego podwórka. O modyfikacjach i początkach dostosowywania się pod Covid opowiada Aleksander Szlachetko:
Dość prędko zaczęliśmy modyfikować nasze projekty, w ten sposób, aby w bezpieczny, a jednocześnie ciekawy sposób realizować je dla nas jak i dla widzów i dla klientów, biorąc naturalnie pod uwagę wprowadzone wówczas restrykcje i obostrzenia. Na nasze szczęście esport, w przeciwieństwie do koncertów czy targów, nie jest zero-jedynkowy. Mogliśmy bez problemu zorganizować wydarzenia bez publiczności, w internecie. Aby to wciąż było atrakcyjne, rozwinęliśmy technologię studiów wirtualnych, a chwilę później Mixed Reality, czyli połączenie studia fizycznego z wirtualnym. Udało się nam stworzyć atrakcyjne dla widzów transmisje, możliwe do zrealizowania w świetle obostrzeń. Pokazują to liczby. Nasze obecne transmisje przyciągają więcej widzów niż wcześniejsze.
W artykule zostały wykorzystane zdjęcia należące do ESL Polska