Święta, święta i po świętach. Prezenty rozpakowane, dwanaście potraw wigilijnych skosztowanych, a po nich pewnie serniczki, pierniczki i inne iczki. Przez tę kaloryczną bombę zalecam Wam wziąć się za liczenie, chyba że chcecie stać się bryłą dającą fulla. Na pocieszenie trochę wyliczeń zrobię za Was, ale nie dotyczą one bynajmniej zmian w Waszej wadze. Aczkolwiek też będzie bombowo – tym razem już na kilka dni przed rozbłyskiem fajerwerków przygotowałem podsumowanie rozgrywki na przestrzeni dwóch minionych lat w czołowych rozgrywkach League of Legends.
W tym momencie powiedziałbym jak zwykle "do dzieła (albo działań)", ale jeszcze musimy się wstrzymać. W roku 2020 doszło do kilku zmian, które namieszały w samym pojęciu "światowej czołówki" LoL-a. Pierwszą z nich jest anulowanie Mid-Season Invitational (w związku z panującą na świecie pandemią), drugą fuzją lig LMS oraz południowo-wschodniej Azji w jedne rozgrywki, trzecią i ostatnią zmiany w formacie LEC oraz LCS i rezygnacja z Regional Qualifier. Zmiany te zmusiły mnie do modyfikacji wykorzystywanych danych, tak więc nie zdziwcie się, jeśli wartości z roku 2019 będą się różniły od ostatniego rocznego podsumowania (dostępnego w tym miejscu). Tak więc lista rozgrywek, na których się koncentrowałem, przygotowując dzisiejsze wyliczenia, prezentuje się następująco:
- LEC (Spring Split + Playoffs, Summer Split + Playoffs) z lat 2019 i 2020
- LCS (Spring Split + Playoffs, Summer Split + Playoffs) z lat 2019 i 2020
- LCK (Spring Split + Playoffs, Summer Split + Playoffs + Regional Qualifier) z lat 2019 i 2020
- LPL (Spring Split + Playoffs, Summer Split + Playoffs + Regional Qualifier) z lat 2019 i 2020
- Worlds (faza play-in + faza grupowa + drabinka pucharowa) z lat 2019 i 2020
Szybciej
W poprzednim rocznym podsumowaniu oglądaliśmy mocną tendencję spadkową jeśli chodzi o czas gry. Tym razem wykres nie jest już w pełni malejący, bo gry w wiosennej rundzie trwały nieco dłużej niż w letnim splicie sezonu 2019, ale ogółem raz jeszcze doszło do przyspieszenia rozgrywki. Porównując poszczególne połowy roku, czy też średnią z całego sezonu 2020, w każdym przypadku gry kończyły się szybciej. Różnica nie jest co prawda aż tak wyraźna, jak w poprzednim zestawieniu, ale z drugiej strony rodzi się pytanie – jak niski ten wynik może być? Bo z roku na rok do rozstrzygnięcia meczu potrzeba coraz mniej czasu.
CZAS GRY ([h]:m:s) |
2019 | 2020 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Łączny czas | 427:35:50 | 505:37:24 | 933:13:14 | 468:20:56 | 535:04:18 | 1003:25:14 |
Rozegranych gier | 768 | 926 | 1694 | 845 | 985 | 1830 |
Średni czas | 33:24 | 32:46 | 33:03 | 33:15 | 32:36 | 32:54 |
W porównaniu do 2019 | -0:09 | -0:10 | -0:09 | |||
▼ 0,45% | ▼ 0,51% | ▼ 0,47% |
Jak rok temu, mam również podsumowanie zmian w poszczególnych regionach. Tu już sytuacja wygląda trochę inaczej – choć na Worlds i w LCK gry trwały faktycznie krócej, to w LPL i zwłaszcza w LEC mogliśmy zaobserwować wydłużenie rozgrywki. Największą różnicę można dostrzec w letnich rozgrywkach południowokoreańskiej ligi – tam średni czas gry skrócił się o prawie minutę i 45 sekund.
Średni czas gry | |||||
Wiosna | 33:36 ▲ 2,72% |
34:05 ▼ 4% |
32:34 ▲ 0,55% |
33:42 ▼ 1,43% |
32:09 ▼ 3,57% |
Lato | 33:24 ▲ 3,88% |
34:39 ▲ 3,47% |
32:14 ▲ 0,86% |
31:46 ▼ 5,17% |
|
Ogółem | 33:30 ▲ 3,31% |
34:23 ▼ 0,25% |
32:24 ▲ 0,7% |
32:44 ▼ 3,21% |
Bardziej niebiesko
A jak to wyglądało w kwestii zwycięskiej strony na Summoner's Rifcie? Czy wiele się zmieniło w kwestii dominacji koloru niebieskiego? Cóż, i tak, i nie – choć porównując wiosenne splity, faktycznie czerwona strona miała większy procent zwycięstw, to w lecie eksplozja szkarłatnego Nexusa znów była dość częstym zjawiskiem. W ogólnym rozrachunku w roku 2020 oglądaliśmy jeszcze większy procent zwycięstw drużyn zaczynających z lewego dolnego narożnika mapy, aczkolwiek różnica nie jest aż tak ogromna.
STRONY |
2019 | 2020 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Rozegranych gier | 768 | 926 | 1694 | 845 | 985 | 1830 |
Zwycięstwa drużyny niebieskiej | 409 | 491 | 900 | 448 | 532 | 980 |
Zwycięstwa drużyny czerwonej | 359 | 435 | 794 | 397 | 453 | 850 |
Procent wygranych drużyny niebieskiej | 53,26% | 53,02% | 53,13% | 53,02% | 54,01% | 53,55% |
W porównaniu do 2019 | -0,24 p.p. | +0,99 p.p. | +0,42 p.p. | |||
▼ 0,45% | ▲ 1,86% | ▲ 0,8% |
Który region miał największy wpływ na taką sytuację? Na pewno nie Europa – tam w obu połowach roku to czerwona strona była ogółem mocniejsza, co jest wyraźną zmianą w stosunku do poprzedniego roku. Jednak nie aż tak wyraźną, jak wiosenny split LCS, gdzie ponad 60% gier kończyło się zwycięstwem zespołu reprezentującego niebieskie barwy na Rifcie. Dla porównania, w roku 2019 wynik ten był aż o ponad 12 punktów procentowych niższy. Najbardziej wyrównane pod względem siły stron były natomiast Worldsy – gdyby czerwona strona wyszła górą w jeszcze dwóch grach, to oglądalibyśmy równiutkie 50%.
Procent wygranych drużyny niebieskiej | |||||
Wiosna | 45,45% ▼ 15,15% |
60,80% ▲ 24,92% |
52,91% ▼ 3,99% |
52,94% ▲ 0,41% |
50,88% ▼ 3,09% |
Lato | 48,33% ▼ 7,36% |
55,40% ▼ 10,92% |
53,58% ▲ 9,16% |
58,30% ▲ 6,95% |
|
Ogółem | 46,89% ▼ 11,3% |
57,95% ▲ 4,23% |
53,25% ▲ 2,26% |
55,60% ▲ 3,61% |
Brutalniej
Kończymy ten czerwono-niebieski misz-masz i wracamy do wykręcania jeszcze większych wyników. Nie dość, że czas gry był krótszy w porównaniu z sezonem 2019, to w dodatku oglądaliśmy jeszcze więcej zabójstw. I tak jak w przypadku czasu, różnica ta nie jest ogromna, ale jest – w tym sezonie na każde cztery minuty oglądaliśmy średnio cztery zabójstwa. A przecież jeszcze na wiosnę 2018 roku KPM wynosiło tylko 0,558.
KPG / KPM | 2019 | 2020 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Liczba zabójstw | 17 466 | 23 007 | 40 473 | 20 675 | 24 801 | 45 476 |
Rozegranych gier | 768 | 926 | 1694 | 845 | 985 | 1830 |
Zabójstw na grę | 22,74 | 24,85 | 23,89 | 24,47 | 25,18 | 24,85 |
W porównaniu do 2019 | +1,73 | +0,33 | +0,96 | |||
▲ 7,59% | ▲ 1,34% | ▲ 4,01% | ||||
Rozegranych minut | 25 656 | 30 337 | 55 993 | 28 101 | 32 104 | 60 205 |
Zabójstw na minutę | 0,681 | 0,758 | 0,723 | 0,736 | 0,773 | 0,755 |
W porównaniu do 2019 | +0,055 | +0,014 | +0,033 | |||
▲ 8,07% | ▲ 1,86% | ▲ 4,50% |
Brutalniej może i jest, ale nie wszędzie. A już na pewno nie w Europie, bo to jedyny z czterech czołowych regionów w świecie profesjonalnego LoL-a, gdzie i KPG, i KPM jest mniejsze niż w zeszłym roku. Zgoła inaczej ma się to w Korei Południowej – zwłaszcza letni split LCK był znacznie bardziej brutalny, aczkolwiek wciąż nie oglądaliśmy aż tylu eliminacji, co w LPL. Tylko w chińskich rozgrywkach oraz w tegorocznych Worldsach mogliśmy oglądać co najmniej 26 fragów na grę i ponad 0,8 w przeliczeniu na minutę. I choć regres widać głównie w Europie, to wciąż najniższe wyniki wykręca LCS.
Zabójstw na grę | |||||
Wiosna | 25,94 ▲ 8,66% |
22,35 ▲ 5,59% |
26,62 ▲ 10,88% |
21,57 ▲ 2,13% |
26,25 ▼ 0,05% |
Lato | 24,88 ▼ 10,85% |
23,2 ▲ 0,04% |
26,14 ▼ 1,44% |
24,44 ▲ 14,98% |
|
Ogółem | 25,41 ▼ 1,95% |
22,8 ▲ 2,67% |
26,37 ▲ 4,35% |
23 ▲ 8,51% |
Zabójstw na minutę | |||||
Wiosna | 0,772 ▲ 5,78% |
0,656 ▲ 9,99% |
0,817 ▲ 10,27% |
0,64 ▲ 3,6% |
0,817 ▲ 3,66% |
Lato | 0,745 ▼ 14,18% |
0,67 ▼ 3,32% |
0,811 ▼ 2,28% |
0,77 ▲ 21,25% |
|
Ogółem | 0,759 ▼ 5,09% |
0,663 ▲ 2,93% |
0,814 ▲ 3,63% |
0,702 ▲ 12,11% |
Wszechstronniej
Na koniec zajmiemy się pulą bohaterów. Jak co roku Riot Games dodaje nowe postacie do swojej sztandarowej produkcji, poszerzając wachlarz możliwości graczy. Ci jednak nie zapominają o starych czempionach i w tym roku spośród blisko 150 bohaterów wybrali oni aż 136. To daje wykorzystanie puli na poziomie 91,28%, czyli o ponad półtora punktu procentowego więcej niż rok temu, kiedy to nie wykręcono nawet 90 procent.
BOHATEROWIE | 2019 | 2020 | ||||
Wiosna | Lato | Ogółem | Wiosna | Lato | Ogółem | |
Wybranych bohaterów | 120 | 128 | 130 | 128 | 124 | 136 |
Bohaterów w puli | 143 | 145 | 145 | 148 | 149 | 149 |
Proc. wybranych bohaterów z całej puli | 83,92% | 88,28% | 89,66% | 86,49% | 83,22% | 91,28% |
W porównaniu do 2019 | +2,57 p.p. | -5,05 p.p. | +1,62 p.p. | |||
▲ 3,06% | ▼ 5,73% | ▲ 1,81% |
Intuicja podpowiada, że jeśli jest więcej gier, to jest też większa szansa na pojawienie się dawno niewidzianych postaci i tym samym zwiększenie współczynnika wykorzystanej puli bohaterów, prawda? Intuicja intuicją, rzeczywistość rzeczywistością, a zombie zombie – choć w LPL możemy oglądać najwięcej gier, to w tym roku drużyny z Chin nie wybrały nawet trzech czwartych ze wszystkich dostępnych bohaterów jako jedyny region z czterech czołowych. Największy współczynnik (oraz wzrost) mogliśmy dostrzec raz jeszcze w LCK, gdzie spośród 149 czempionów na Summoner's Rifcie co najmniej raz pojawiło się 124.
Procent wybranych bohaterów z całej puli | |||||
Wiosna | 68,24% ▲ 2,51% |
61,49% ▼ 2,85% |
66,89% ▼ 5,14% |
69,59% ▲ 0,36% |
59,06% ▼ 8,53% |
Lato | 67,11% ▼ 1,16% |
65,77% ▲ 3,7% |
65,77% ▼ 4,57% |
75,84% ▲ 8,25% |
|
Ogółem | 80,54% ▲ 2,61% |
76,51% ▲ 2,03% |
73,15% ▼ 6,85% |
83,22% ▲ 4,6% |
Co przyniesie kolejny rok? Jak ogromne zmiany w itemizacji wpłyną na powyższe statystyki? Pożyjemy, zobaczymy – na razie z niecierpliwością pozostaje nam wypatrywać startu czołowych lig. Najbardziej prestiżowe rozgrywki Starego Kontynentu rozpoczną się 22 stycznia, natomiast drużyny z Ameryki Północnej będziemy mogli oglądać już tydzień wcześniej w ramach nowego turnieju LCS Lock In. Jeśli bardziej interesują Was zmagania zespołów z dalekiego wschodu, musicie uzbroić się w jeszcze większą cierpliwość, bo na chwilę obecną nie wiadomo, kiedy ruszą wiosenne splity LCK i LPL.
Artykuł przygotowany na bazie danych z serwisów Gamepedia oraz Games Of Legends.