Rok 2020 był dla ESL Polska, jednym z trudniejszych, ale i ważniejszych okresów w 10-letniej działalności. Mimo globalnych zawirowań firmie udało się zrealizować 16 dużych turniejów, w których wzięło udział ponad 36 mln graczy na całym świecie. Łączna pula nagród wyniosła 8 305 000 dolarów. Sukcesem okazał się turniej IEM Katowice 2020, który mimo zakazu udziału publiczności, zgromadził przed ekranami rekordową liczbę fanów esportu – w szczytowym momencie rozgrywki w CS:GO oglądało 1 017 337 widzów.
Pandemia koronawirusa zmusza wiele firm do zmiany strategii biznesowych i głębokich reorganizacji. Branżami, które najmocniej odczuwają skutki ograniczeń wprowadzanych z uwagi na walkę z COVID-19 są m.in. rozrywkowa i ta związana z organizacją różnego rodzaju wydarzeń. Na własnej skórze przekonała się o tym firma ESL Polska, która była zmuszona do zorganizowania swojej najważniejszej w roku imprezy Intel Extreme Masters Katowice bez udziału publiczności. Mimo że lekcja ta była bolesna, dała silny impuls do rozwoju i pozwoliła z tarczą przejść przez cały 2020 rok.
Czego nauczył nas IEM Katowice 2020?
Na kilkanaście godzin przed otwarciem bramek, Wojewoda Śląski zakazał udziału publiczności w wydarzeniu Intel Extreme Masters Katowice 2020. Mimo to turniej okazał się dużym sukcesem i zgromadził przed monitorami i telewizorami rekordową liczbę fanów esportu. W szczytowym momencie rozgrywek w CS:GO, wydarzenie oglądało jednocześnie 1 017 337 widzów (wyłączając Chiny), co stanowi wzrost o ponad 38 proc. względem turnieju ESL One Cologne 2019. W sumie Katowicki IEM 2020 miał wyższą ogólną oglądalność od eventu w Kolonii aż o 46 proc.
IEM Katowice 2020 pokazał, że pomimo zakazu organizacji eventów offline, rozgrywki esportowe transmitowane w sieci, zaprezentowane w atrakcyjny sposób, mogą przyciągać rekordową widownię i budzić duże zainteresowanie sponsorów. Paradoksalnie konieczność pozostania w domu przyciągnęła do esportu nowych widzów. Badania przeprowadzone przez firmę Newzoo wskazują, że w 2020 roku liczba widzów esportu w Europie wzrosła o ponad 7 proc., do 92 mln, z czego około 1/3 to zagorzali fani, którzy oglądają rozgrywki częściej niż raz w miesiącu.
W organizacji rozgrywek na najwyższym poziomie bez wątpienia pomogło otwarte na początku 2020 roku studio produkcyjne ESL, pozwalające na organizację kilku dużych wydarzeń esportowych jednocześnie. Wraz z przejściem do online, firma rozwinęła także swoje kompetencje i wdrożyła nowe rozwiązania technologiczne, takie jak wirtualne studio czy rzeczywistość mieszana (mixed reality). W 2020 roku ESL rozwinął się także jako globalna organizacja za sprawą połączenia się z firmą DreamHack, organizatorem największych na świecie festiwali gamingowych.
16 turniejów, 12 gier, miliony graczy
W 2020 roku firma ESL Polska zorganizowała 16 turniejów, takich jak m.in. Six Invitational 2020, Quake World Championship 2020, UEFA eEURO 2020, IEM Katowice 2020, Brawl Stars World Championship, Clash of Clans World Championship, globalne turnieje PUBG Mobile, Canal+ Ekstraklasa Cup, ESL Mistrzostwa Polski i Ekstraklasa Games. W zależności od tytułu i platformy zawody przyciągały miliony graczy lub toczyły się o nagrody sięgające milionów dolarów. Z tych pierwszych warto wymienić zawody Brawl Stars World Championship, trwające od stycznia do sierpnia 2020 roku, w których udział wzięło w sumie ponad 100 000 zawodników. To jednak nic, gdy przyjrzymy się turniejowi Clash Of Clans World Championship, w którym zmierzyło się ponad 36 mln graczy, czyli mniej więcej tyle ile wynosi populacja Polski. Te zawody były także rekordowe z uwagi na sumaryczny czas spędzony przez widzów przy transmisji, która wynosiła 1 312 105 godzin. Ogromne zainteresowanie wzbudziła także nasza rodzima „Grarantanna”, w ramach której boje toczyło prawie 80 000 polskich graczy.
Dużym zainteresowaniem cieszyły się turnieje przeznaczone głównie dla profesjonalnych zawodników i drużyn. To tam gra toczyła się o największe pieniądze, a emocje sięgały zenitu. Największa pula nagród była do zgarnięcia w turnieju Six Invitational rozgrywanym w arenie Place Bell w Montrealu, gdzie zebrali się najlepsi zawodnicy Rainbow 6: Siege. 16 drużyn walczyło o pulę nagród w wysokości aż 3 milionów dolarów, której lwia część padła łupem przedstawicieli SpaceStation Gaming z USA. Niewiele mniej do wygrania było w szeregu turniejów w PUBG MOBILE, zorganizowanych we współpracy z Tencent Games, gdzie w puli znalazło się 2 mln dolarów. Pół miliona dolarów było natomiast do zgarnięcia w turnieju CS:GO rozegranym w ramach Intel Extreme Masters Katowice 2020. W katowickim Spodku spotkało się 16 topowych drużyn, z których najlepsza okazała się Natus Vincere. O wysokiej randze zawodów w Stolicy Górnego Śląska świadczy oglądalność, która wyniosła 51 851 078 godzin. Tyle właśnie czasu spędzili oglądający podczas transmisji. Katowice gościły także 2 edycje ESL Mistrzostw Polski, których sumaryczny czas spędzony przez widzów podczas transmisji wyniósł 630 896 godzin.
Jedną z ciekawszych realizacji była seria turniejów Gaming Without Borders. Była to odpowiedź społeczności graczy i profesjonalnych esportowców na szalejącą na świecie pandemię. Na przestrzeni siedmiu tygodni, elitarni zawodnicy mierzyli się grając w sześć popularnych tytułów takich jak Rainbow 6 Siege, PUBG MOBILE, DOTA 2, Fortnite, CS:GO i FIFA 20. Zwycięzcy mogli zdecydować jakiej organizacji charytatywnej przeznaczona zostanie ich część nagród, których pełna pula wyniosła astronomiczne 10 milionów dolarów.
Miano jednej z najtrudniejszej realizacji przypadło natomiast turniejowi Drone Champions League. 57 zawodników z 21 krajów mierzyło się w serii niezwykle dynamicznych wyścigów, gdzie najmniejszy błąd oznaczał porażkę. Aby zapewnić wyrównaną walkę, specjalny 5-osobowy zespół ESL na bieżąco monitorował przebieg gry i obsługiwał systemy opóźnienia sygnałów audio i wideo od wszystkich graczy. O szybkim tempie powietrznej walki świadczą krótkie interwały pomiędzy wyścigami, które wynosiły zaledwie 45 sekund.
Wszystkie zrealizowane przez ESL Polska projekty przełożyły się na ponad 1000 godzin streamingu, którego sumaryczna oglądalność przez fanów wynosiła ponad 75 000 000 godzin, łączną pulę nagród w wysokości ponad 8 milionów dolarów (plus 10 milionów w ramach Gaming Without Borders) oraz ponad 36 mln uczestników. Całkiem nieźle jak na "covidowy" rok.
Źródło: informacja prasowa