Riot Games postanowiło podzielić się z graczami przemyśleniami na temat mobilności w League of Legends. Deweloperzy zdają sobie sprawę, że w niektórych przypadkach dzięki przedmiotom i runom, bohaterzy mogą dokonywać rzeczy wręcz absurdalnych. Mark "Scruffy" Yetter w artykule podkreśla jednak, że problemem nie jest samo dodawanie prędkości ruchu czy też dashów. Istnieją jednak przypadki, w których mobilność może przybrać formę niezdrową dla rozgrywki.

Scruffy pisze dość bezpośrednio, co jego zdaniem jest dobrą oznaką dla dodanej prędkości, a co słabą. Podkreśla też ważną rolę tego aspektu dla samej gry. – Mobilność jest jednym z podstawowych elementów walki w LoL-u. Jest zarówno ekscytującym, jak i niezbędnym narzędziem do utrzymywania innych graczy na dystans lub zbliżania się w walce wręcz. Są sytuacje, w których zwiększona mobilność przekracza granice, jakie jej ustawiliśmy. Chciałem zapoznać was z naszą filozofią wyższego poziomu dotyczącymi mobilności, jednocześnie pracując nad poprawką, która przybliży grę do naszego ideału – czytamy na stronie dewelopera.

Dobre przykłady mobilności w LoL-u

Co zatem Riot uważa za dobrze wprowadzoną mobilność? Między innymi taką, która idzie w parze z jakąś słabością. Szybkość połączona z mniejszym zasięgiem ataku lub mniejszą ilością zadawanych obrażeń będzie odpowiednio wyważona. Taka postać nie będzie w stanie wygrać walki jeden na jednego, więc sama musi podejmować odpowiednie decyzje. Innym przykładem jest umiejętność szybkiego poruszania się z pewnymi ograniczeniami. Tutaj Scruffy podaje przykład Irelii, która do dashowania potrzebuje stworów (a najlepiej takich, które mają mało punktów zdrowia). To samo tyczy się Tristany, która może uzyskać reset swojego W tylko, jeśli podejmie ryzykowne decyzje.

Kolejną rzeczą jest systemowa mobilność (wynikająca m.in. z run), która ma bardzo długi czas odnowienia. Jeśli okazja do wejścia w przeciwnika pojawia się tylko raz na jakiś czas, wymusza to na graczu ostrożne podejmowanie decyzji. Przykładowo, jeśli midlaner używa Błysku to nie tylko oznacza to, że będzie musiał czekać bardzo długo na powrót tego czaru. Dodatkowo jest to sygnał dla przeciwnika, że w danym momencie postać jest bezbronna pod względem poruszania się.

Co jest toksyczną prędkością zdaniem Riot Games?

Jakie są zatem złe przykłady? Systemowa mobilność, która automatycznie usuwa słabość danej klasy. Wyobraźmy sobie juggernautów, którzy oprócz dużej ilości obrażeń posiadają także pełno narzędzi poruszania się. Ten typ postaci powinien być powolny i liczyć się z tym, że może nie dogonić ofiary. Z drugiej strony, jeśli już dojdzie do zwarcia, przeciwnik nie będzie miał szans. Scruffy podkreśla jednak, że nie oznacza to, że tego typu bohaterowie nie powinni mieć żadnych opcji zwiększenia mobilności. Jest to po prostu kwestia, do której Riot musi podchodzić z ogromną ostrożnością.

Jest też inny problem. Wprowadzanie nowych postaci od czasu do czasu będzie się wiązać z nowymi dashami i narzędziami zwiększającymi prędkość. Deweloperzy muszą tutaj mieć rękę na pulsie. W obecnym stanie systemowa mobilność jest przemyślana zgodnie z teraźniejszym stanem gry. Co będzie, jeśli nowy bohater okaże się zbyt szybki z wszystkimi tymi możliwościami? Dodatkowy kłopot może sprawiać dodatkowa prędkość, która nie ma żadnych większych kosztów. To oznaka toksycznej rozgrywki, kiedy osoba kontrolująca bohatera może wybrać moment wejścia i wyjścia z potyczki bez większego ryzyka.

Dobrze widzieć, że Riot trzyma rękę na pulsie i zdaje sobie sprawę z problemów z grą. Ilość postaci ze wbudowaną lub dodatkową mobilnością jest porażająca. To oznacza, że deweloperzy muszą nieustannie monitorować poczynania wśród najszybszych bohaterów.