Riot idzie w kierunku spójności
Tak więc twórcy w tym wypadku skupili się w pewnym stopniu na drobnych poprawkach agentów oraz mapy Haven. Ta ostatnia doczekała się modyfikacji usuwającej niepożądane kolizje z pikselami w pewnych miejscach. Największy nacisk położono jednak na spójność rozgrywki. – Mamy nadzieję, że omówione ulepszenia buforów przetwarzania ruchów przyczynią się do ograniczenia braku spójności doświadczanej przez graczy, których ping nie budzi zastrzeżeń – przyznali przedstawiciele Riotu we wpisie opublikowanym na oficjalnej stronie internetowej. Po premierze aktualizacji 4.10 pozostanie nam więc przetestować, czy faktycznie zaproponowane przez deweloperów zmiany faktycznie w korzystny sposób wpłyną, na wydajność VALORANTA.
Tak wygląda wizualna prezentacja wprowadzonych zmian:
Pełny opis najnowszej aktualizacji VALORANTA:
Aktualizacja agentów
- Paski postępów/ładowania agentów – przeniesiono w lepsze miejsce i ujednolicono rozmiar dla następujących agentów
- Reyna
- Cypher
- Breach
- Fade
- Jett
- Omen
- Phoenix
- Raze
- Skye
- Yoru
- Omen
- Zaktualizowano model trzecioosobowy, zwiększono dokładność i realizm
Aktualizacja map
- Haven
- Usunięto kolizję pikseli na następujących obszarach: nie można już wejść po osłonie w punkcie A, nie można już wskoczyć na górę punktu C bez umiejętności pozwalającej na manewrowanie
Systemy dotyczące rozgrywki
- Dodano nowy wykres wydajności, który wyświetla wartości błędu strzelania dla ostatnich strzałów w Kliencie. Są to te same informacje, które widzicie w ustawieniach błędu celownika, ale powinny pomóc graczom lepiej ocenić swoje wyniki po walce
- Więcej informacji o powyższych wykresach wydajności i poprawkach błędów znajdziecie w artykule dotyczącym drugiej aktualizacji spójności rozgrywki VALORANT
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skoki pingu i liczby klatek mogły wywołać zbyt obszerny bufor przetwarzania ruchu, który utrzymywał się przez kilka sekund. Gdy miało to miejsce, gracze mogli doświadczyć
- Zwiększonego opóźnienia sygnałów wejściowych po stronie serwera, co sprawiało, że sygnały wejściowe były przetwarzane dłużej, niż powinny względem pingu
- Dodatkowego opóźnienia w widoku innych graczy, co skracało czas na reakcję
- W obu przypadkach dodatkowe opóźnienia nie były odzwierciedlane na wykresie "RTT Sieci Średnie/Maks." lub w wartościach pingu na tablicy wyników w grze
- Dodano nowy wykres wydajności pokazujący „Średnie odchylenie RTT”, by gracze mogli rozpoznać, czy mają problemy z siecią, które nie są odzwierciedlane w wartościach średnich/maksymalnych RTT Sieci
- Dodano nowy wykres wydajności pod nazwą "RTT sieci + opóźnienia przetwarzania", który rejestruje opóźnienie rzeczywiste na podstawie czasu przesłania sygnału w sieci, przetwarzania ruchu przez serwer i opóźnień przetwarzania ruchu klienta
Naprawione błędy
- Agenci
- Kwestie dialogowe dotyczące „zniszczenia” dla umiejętności rozstawianych będą teraz słyszalne globalnie przez sojuszników. Chodzi m.in. o: Chamber – Znak Rozpoznawczy i Schadzka, Killjoy – Działko i Bot Alarmowy, Cypher – Potykacz i Kamera Szpiegowska, Yoru – Wtargnięcie
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Wysoki Bieg Neon automatycznie się zatrzymywał po użyciu Pasa Wysokiego Napięcia lub Błyskawicy Przekaźnikowej
- Naprawiono błąd, w wyniku którego z punktu widzenia obserwatorów przeciwnicy Viper świecili na czerwono, gdy byli w pobliżu, ale wciąż poza Gniazdem Żmij
- Naprawiono błąd, w wyniku którego promień Schadzki Chambera nie wyświetlał się dla obserwatorów
- Naprawiono Podpalacz (Q) Brimstone’a, by zadawał obrażenia rozłożone na draśnięcia po 15 pkt zamiast 1 pkt, jak pozostałe umiejętności obszarowe zadające obrażenia w grze. Ogólne obrażenia na sekundę powinny pozostać bez zmian
- Elementy kosmetyczne
- Naprawiono drobne problemy z migającymi teksturami na broniach Protokołu podczas animacji sprawdzania, celowania, przeładowania, itd.
- Systemy dotyczące rozgrywki
- Naprawiono błąd, w wyniku którego przypisania klawiszy dla konkretnych agentów działały nieprawidłowo, nawet jeśli w menu ustawień widniała informacja, że zostały zastosowane. Poprawka tego błędu została wprowadzona w patchu 4.09, ale chcieliśmy się upewnić, że gracze nie doświadczają już takich problemów przed poinformowaniem was o „naprawionym” błędzie
- Naprawiono błąd, w wyniku którego raport z bitwy czasem nie pojawiał się przez całą grę