Od Black Flag Infinite po Skull and Bones

O Skull and Bones po raz pierwszy usłyszeliśmy w 2017 roku. Od premiery Assassin’s Creed IV: Black Flag mijały wtedy dopiero cztery lata, a społeczności bardzo ciepło podchodziła do sekwencji "pirackich". Nic więc dziwnego, że jeszcze w tym samym roku, w którym AC4 się ukazało, mądre głowy w Ubisofcie wpadły na pomysł, który każdemu korporacyjnemu ekspertowi narzucał się mimowolnie – zróbmy całą grę o piratach! Nie mam pewności, ale podejrzewam, że tak mógł wyglądać proces myślowy, który stał za narodzinami S&B. Co ciekawe, produkcja ta początkowo miała być spin-offem wspomnianego Black Flaga i nazywać się... Black Flag Infinite. Dopiero z czasem postanowiono nie łączyć ze sobą obu marek.

Co jednak zaskakujące, odpowiedzialność za grę powierzono singapurskiemu oddziałowi Ubisoftu, dla którego miała to być dopiero pierwsza samodzielna produkcja AAA. Wcześniej zespół z Fusionopolis pomagał przy kilku odsłonach Assassin’s Creeda (w tym przy Black Flagu), a także odpowiadał za remake Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time. Jak zostało wspomniane, Skull and Bones ukazało się naszym oczom w 2017 roku, a premierę ambitnie przewidywano na przełom trzeciego i czwartego kwartału roku 2018. Owa data była potem przekładana wielokrotnie, a sam tytuł miał na długo trafić do deweloperskiego piekiełka. Mówiono nawet o licznych zmianach podstaw i założeń, które z pewnością nie sprzyjały ukończeniu projektu. Ba, w pewnym momencie wydawało się nawet, że S&B może podzielić los wielu gier, które w pewnym momencie skasowano z uwagi na brak perspektyw na sukces. Tym razem jednak tak nie było, a my wreszcie po 11 latach developingu mogliśmy ruszyć na piracką przygodę. ARRR (ekhm, ekmh, Jezu, co mnie znowu podkusiło?).

Fabuła? Jaka fabuła?

Recenzję wypadałoby zatem zacząć od fabuły, bo ta faktycznie jakaś jest. Ale "jakaś" to główna rzecz, którą można o niej powiedzieć. Generalnie to typowa historia od pucybuta do pirackiej szychy. Zaczynamy jako nikt, który dopiero musi wypracować sobie pozycję w pirackich szeregach. A jak? Oczywiście siejąc zamęt, napadając na konwoje, niszcząc i grabiąc porty oraz radzić sobie z piracką konkurencją w sposób dla swojego fachu odpowiedni, czyli za pomocą armatnich kul. Nie ma nic przecież bardziej uzdrawiającego dla konfliktu niż hektolitry słonej morskiej wody pochłaniające wrak statu wraz z truchłami naszych wrogów, prawda? A to wszystko na zlecenie szemranych typów, którzy z pewnością nie mają naszej sympatii. A przy tym i osobowości.

Skull and Bones

Generalnie fabuła ma tutaj charakter czysto pretekstowy i ma być ona wytłumaczeniem, po co w ogóle to wszystko robimy. Same napotykane przez nas postacie są bowiem albo płaskie, albo totalnie przerysowane. Dziś, gdy moja przygoda ze Skull and Bones dobiegła już końca, trudno mi powiedzieć, bym kogokolwiek zapamiętał. Wszyscy są nijacy i tak naprawdę tylko czegoś od nas chcą. I nawet gdy twórcy próbują zarysować jakąś głębię, to średnio im się to udaje. Mam zresztą wrażenie, że gdyby sekwencje chodzone i rozmawiane zastąpiono zwykłymi okienkami z tekstem oraz polami wyboru, to produkcja niczego by nie straciła. A na pewno byłaby tańsza w produkcji. Tak czy inaczej, jeżeli po obejrzeniu Piratów z Karaibów czy którejś ze starych produkcji spod znaku czaszki i skrzyżowanych piszczeli szukaliście gry, która zaspokoi waszą potrzebę historii o piratach, to przykro mi. Szukajcie gdzie indziej. Co prawda niczego nie znajdziecie, ale kto bogatemu zabroni, prawda?

Rozgrywka w Skull and Bones, czyli grind

Jeżeli więc nie fabułą, to może Skull and Bones stoi rozgrywką? Cóż, na pewno bardziej, ale i tutaj trudno mówić o przesadnym sukcesie. Jak zostało wspomniane, zaczynamy od najniższej pozycji. Mamy pod naszym kapitanowaniem skromną załogę, mały statek i ruszamy na podbój wybrzeży Afryki i Indii. Poza wątkiem głównym i związanymi z nim zadaniami mamy też liczne questy poboczne. Te nierzadko dają nam nawet osoby, które zwykle odwiedzamy, by coś kupić, czy np. kowal albo osoba zajmująca się magazynem. Dodatkowo odwiedzając porty i plaże również możemy przyjmować zadania. Niestety mocno generyczne, sprowadzające się po prostu do "zniszcz X statków frakcji Y" albo "dostarcz na miejsce X sztuk surowca Z". Ani to ciekawe, ani też pasjonujące. Twórcy przewidzieli też "zdarzenia losowe", gdy na naszej drodze napotykamy statek szukający eskorty albo materiałów do naprawy uszkodzeń.

Skull and Bones

W praktyce wszystko sprowadza się tutaj do grindu. Questy mają przypisane numerki oznaczające poziom wymagany do wykonania zlecenia. Oznacza to, że na niektóre rzeczy, które wpadają do naszego dziennika, możemy być na danym etapie gry zwyczajnie za słabi. Ale wykonując kolejne zadania będziemy zdobywać coraz więcej waluty i surowców. A po zgromadzeniu ich odpowiedniej liczby, będziemy schodzić na ląd, by np. wytworzyć lepszą armatę czy pancerz, nowy rodzaj broni albo też zbudować zupełnie nowy statek o innych parametrach. Pirackie łajby mają bowiem odmienną charakterystykę. I o ile jedne to typowe powolne tanki, które mogą przyjąć na "klatę" ogromne ilości obrażeń, tak inne są wątłe, ale dzięki temu szybkie, dzięki czemu mogą lawirować między fruwającymi w powietrzu kulami. Ale też nie samymi armatami człowiek żyje, bo twórcy Skull and Bones dają nam możliwość korzystania również z miotaczy płomieni czy też... podwodnych torped.

Pirat jak to pirat – wali z armaty. I z torpedy

Niemniej z tym wszystkim wiąże się też ta nudniejsza część zabawy, czyli konieczność schodzenia na ląd. Jeżeli ktoś liczy na choćby namiastkę zabawy z Black Flaga, to przykro mi. Wygląda to tak, jakby twórcy dodali sekwencje chodzone, bo musieli. Nasza postać nigdy nie walczy wręcz, nigdy nie ucieka przed kimś ani też nikogo nie goni. Generalnie opuszczamy pokład tylko dlatego, że tak skonstruowano grę. Gdyby dało się pozyskiwać nowe elementy wyposażenia czy statki w inny sposób, pewnie nigdy byśmy tego nie robili. I byłby ku temu znaczący powód, bo momenty, w których sterujemy naszym piratem i przeklikujemy się przez kolejne okienka, kupując, sprzedając i wymieniając surowce, są przeraźliwie nudne. Przez to też ulatuje cała radość z pirackich wojaży. Bo te mogą cieszyć i to mimo faktu, że same potyczki często są mocno schematyczne i do siebie podobne.

Na pewno nie bez znaczenia jest tutaj sam model sterowania statkiem, który może się podobać. Szczególnie że czuć różnicę w panowaniu nad krypą, gdy morze jest spokojnie i gdy dookoła hula sztorm. W wypadku tego drugiego musimy nawet unikać wysokich fal, które mogą zniszczyć nasz środek lokomocji. Z kolei podczas wymian ognia duże znaczenie ma umiejętność odpowiedniego celowania. Jak nietrudno się domyślić, z uwagi na konieczność używania armat, musimy przy strzelaniu brać pod uwagę odległość od wrażego statku czy nawet kąt, pod jakim strzelamy. Tym bardziej że każda kula jest tutaj na wagę srebra (waluty). Amunicja, którą wesoło prujemy przed siebie, nie odnawia się automatycznie, tylko musimy ją sami kupować. A gdy skończy się nam podczas walki, to cóż, pozostaje brać żagiel za pas i wiać. A to wszystko przy przyjemnych dla oka widokach. Czar pryska jednak, gdy jesteśmy na lądzie. Wtedy z bliska widać, jak niektóre tekstury czy twarze niedomagają.

11 lat developingu to nadal za mało

I naprawdę chciałbym się ze Skull and Bones polubić. Początek mocno mnie zaciekawił, ale im bardziej poznawałem grę, tym bardziej widoczna była jej fasadowość. Pod obietnicą pirackiej przygody kryje się bowiem gra oparta na jednym pomyśle, do którego z konieczności dołączono niezbyt ciekawą zawartość. Sprawę ratować powinny sekwencje społecznościowe, ale cóż, nie jest to Sea of Thieves. Szczególnie że trudno nam się tutaj nawet na siłę poczuć piratem. Nie jest to możliwe, gdy tak oczywista rzecz, jak abordaż, jest tutaj sprowadzona do... zwykłej animacji. Nie mamy możliwości, by samodzielnie wejść na wraży pokład, zawalczyć na szable albo skrócić o kilka centymetrów wrogiego kapitana. Zamiast tego dostajemy radosny komunikat o łupach, jakie udało nam się zdobyć. No fajnie, ale nie tego chciałem.

Skull and Bones

Chociaż Skull and Bones powstawało 11 lat, to mam wrażenie, że produkcji przydałoby się jeszcze kilka lat prac. Gołym okiem widać brak mechanizmów, które uczyniłyby całą zabawę ciekawszą, bardziej angażującą. Tymczasem nie ma tutaj fabuły, podczas gdy legenda o piratach opiera się na opowieści. Nie ma tutaj poczucia bycia piratem z krwi i kości. Nasza postać nie potrafi nic więcej ponad bieganiem od stoiska do stoiska w celu nabywania i sprzedawania surowców. Nie ma tutaj przede wszystkim przyjemności. Ta szybko ginie w natłoku średnich i słabych rozwiązań oraz ogólnych braków. A szkoda, bo samo pływanie jest kompetentne i może być podstawą do niezłej produkcji. Ale, do kroćset, ile można pływać?! W obecnym formacie S&B sprawdza się tylko przy krótkich posiedzeniach. Nie ma tutaj poczucia brania udziału w przygodzie. Jest za to poczucie konieczności zgromadzenia jeszcze jednej cholernej sztaby żelaza, żebym wreszcie mógł zrobić ten równie cholerny większy statek i podjąć niemniej cholerną zablokowaną dotychczas misję. Ubisoft, ja nie chcę tak, ARRR (ekhm, ekhm, dlaczego ja to sobie robię?!)

 
Ocena:
5/10