Lore & Legends w unikatowej formie
Powody, dla których nadchodzący set jest wyjątkowo osławiony już na poziomie samej bety, są dosyć proste: unikatowe podejście do mechanik oraz sentymenty. Zwłaszcza w środowisku miłośników samej historii Runeterry. Powracamy tutaj bowiem do jej najbardziej klasycznej formy. Jak sama nazwa "Lore & Legends" wskazuje, bohaterowie skupieni są wokół reprezentacji swoich regionów i przekazywania w jak najprostszy sposób swoich opowieści. Mamy nagromadzoną mnogość interakcji pomiędzy jednostkami, które dodają intrygujących smaczków. Zaznaczone są romanse, rodzinne koligacje, waśnie i sojusze. A to wszystko w krótkich, maksymalnie kilkuwyrazowych frazesach wymienianych pomiędzy poszczególnymi pionkami, gdy tylko wystawimy je na planszę.
To jednak jest tylko przyjemna oprawka do rzeczywistego powodu dotychczasowego sukcesu setu. To, co przyciągnęło graczy najbardziej, to różnorodność powracających ulepszeń, podejście do klas i frakcji, a przede wszystkim system odblokowywania kart.
100 jednostek w jednym secie?
Standardowa wersja Teamfight Tactics dotychczas oscylowała w okolicach 60 różnych pionków, którymi można było operować na planszy. Zasadniczo Lore & Legends w swojej podstawie od tego nie odbiega. Dostaliśmy bowiem dokładnie tyle jednostek jako bazę gry. Jednakże deweloperzy postanowili wzbogacić tę pulę o dodatkowych 40 bohaterów możliwych do odblokowania w trakcie samego meczu. Każdy z nich ma swoje unikatowe warunki niezbędne do spełnienia, by zaczęły pojawiać się w naszym sklepie. Przykładowo zakup konkretnych sojuszników, ulepszanie ich na odpowiednie poziomy, sprzedawanie, zakładanie ekwipunku lub manewrowanie naszymi finansami. Im wyższy koszt jednostki, tym większe wymagania, by ją odblokować. Niektóre z nich też nie pojawią się przed osiągnięciem przez gracza odpowiedniego poziomu. Do tego grona zalicza się Baron, dla którego zakupu niezbędne jest wbicie maksymalnego, dziesiątego levela i posiadanie wszystkich reprezentantów pustki na planszy.
Nashor jest też jednym z nielicznych egzemplarzy o koszcie aż siedmiu sztuk złota. To właśnie one mają najbardziej wygórowane kryteria. W grupie tej jest też Ryze, wymagający kompozycji składającej się z czterech różnych frakcji, Sylas, przy którym należy sprzedać dwugwiazdkowych Lux oraz Garena, czy też Brock domagający się aż 500 ixtaliańskich wskazówek. U szczytu trudności znajduje się także Aurelion Soul, przy którym kompozycja musi zawierać pięcioro reprezentantów Targonu i nowy dodatek runeterrańskiej historii: Zaahen. W jego przypadku niezbędny jest wręcz konkretny augment. Odblokowywanie tych jednostek niesie ze sobą też dodatkowe benefity, ponieważ wypełnienie całej lorowej księgi pozwala nam na pozyskanie rzeczywistych nagród dla naszego konta.
Nowe, lecz dobrze znane
Klasy postaci z reguły nie zaskakują. Standardowo dostaliśmy dobry balans tych atakujących z tyłu, jak i z linii frontu, a także zestaw komplementujących ich tanków. Utrzymano też system z setu piętnastego, w którym to każda jednostka ma swoją przypisaną funkcję, od której to zależy metoda zdobywania many. Skupimy się w tej sekcji więc głównie wokół frakcji. Ich nazewnictwo jest niesamowicie intuicyjne, jako iż pokrywa się ono z poszczególnymi regionami Runeterry. W końcu to ona jest w centrum Lore & Legends.
Lodowi wartownicy na straży Freljordu
Naszą przeprawę zacznijmy od cech nieco bardziej standardowych. Wieczny lód jest najpotężniejszą bronią mroźnej północy. Co jednak, gdyby wyrzeźbiono z niego potężne wieże? Będą one wzmacniały ustawioną wokół nich armię wytrzymałością oraz obrażeniami. Przedstawiciele Freljordu mają ich do wystawienia od jednej do trzech, w zależności od liczby jednostek na planszy. Żeby skompletować całą siódemkę, należy odblokować dwie postacie: Tryndamere oraz Volibeara. Ten drugi jest odrobinę bardziej skomplikowany, jako iż wymaga jednostki z minimum 3800 HP uczestniczącej w pojedynku. Dlatego też warto polować na pasy na etapie kompletowania ekwipunku.
Demoniczne wsparcie
Przedstawiciele Noxusu również nie przynoszą ze sobą żadnych rewelacji. Jest to typowa frakcja przywoływaczy. Po utracie określonej liczby punktów życia przez naszych bohaterów do walki dołącza Atakhan. Posiada on obrażenia magiczne i przy odpowiedniej liczbie reprezentantów cechy możliwość wzmacniania ich oraz wysysania dusz przeciwników. Warto się jednak pokusić tutaj o emblematy. Stworzenie dodatkowych dwóch Noxian przynosi bowiem natychmiastową zagładę po 10 sekundach gry. Do odblokowania mamy tutaj Dariusa, LeBlans oraz Mel.
Niech wszystko pochłonie Pustka
Mechaniki związane z ulepszaniem jednostek za pomocą dedykowanych przedmiotów w Teamfight Tactics nie są nowością. W takiej też formie postanowiono zaprezentować w Lore & Legends Void. Jeżeli ktoś siedzi w historii uniwersum nieco głębiej, z pewnością ujrzy w tym całkiem sporo sensu. Za takie usprawnienie można uznać przykładowo pancerz Kai'Sy. Ten w TFT zdobędziemy po całkowitym ubraniu jakiegokolwiek Longshota. Kolekcję uzupełniają też wspomniany wcześniej Baron Nashor oraz jego mniejszy kuzyn, Rift Herald. O tego jednak zawalczyć jest znacznie łatwiej. Wystarczy mieć cechę aktywowaną przez skromne osiem rund na przestrzeni całej gry.
Zbieractwo w pełnej krasie
Cech skalujących się w secie szesnastym mamy mnogość. Począwszy od wzmacniania statystyk, poprzez dedykowane sklepy. Unikatowym konceptem w tym zakresie jest Bard, który niby z nikim się nie łączy, a jednak ze wszystkim współgra. Warto go uwzględnić w swojej talii, jeżeli planujemy ulepszanie znaczącej liczby jednostek na trzy gwiazdki. Jako jedyny w grze Caretaker otrzymuje on bowiem wzmocnienia do umiejętności specjalnej za każdą taką kartę na naszej planszy. Co więcej, daje on nam losowo przetasowania sklepu lub darmowych bohaterów. Jest więc idealny zarówno do slow rollu, jak i podbudowywania naszej ekonomii. Jest tu jednak pewien haczyk: żeby go zdobyć, należy przetasować sklep czterokrotnie przed karuzelą w drugiej fazie gry. Czy jest to trudne? Nie. Czy jednak brzmi rozsądnie? Średnio. Jednym z podstawowych założeń ekonomii jest wszak posiadanie dziesięciu sztuk złota w naszym skarbcu przed pierwszą karuzelą, a to może nam niejednokrotnie popsuć plany.
Czarny Rynek tętni życiem
Czym żyje Bilgewater? Zdecydowanie bardzo "legalnym" handlem. W końcu jak mogłoby być inaczej w krainie przesączonej piratami i morskimi demonami. Z nimi na naszej planszy co rundę kolekcjonujemy lokalną walutę, by następnie wymieniać ją na wszelakie bonusy, bohaterów lub dedykowane tylko tej klasie elementy ekwipunku. Im są one droższe, tym potężniejsze. Jeżeli więc mamy ochotę przetestować frakcję, warto postarać się o jak najszybsze wystawienie pierwszej trójki, by zacząć kolekcjonować monety. Nie powinno to być skomplikowane, ponieważ Illaoi i Twisted Fate pokazują się w naszym sklepie od samego startu. Trudniej będzie z kosztującym dwie sztuki złota Gravesem, którego odblokowanie wymaga wystawienie TFa z dwoma przedmiotami. Pozostałe jednostki do odblokowania to Fizz, który dołączy do nas przy wystawieniu 5 innych reprezentantów regionu oraz Tahm Kench, którego warunkiem jest wydanie 500 monet.
Zabawa w detektywa
Odbieraj zadania, zbieraj fragmenty, a następnie wydawaj je na dodatkowe nagrody! Brzmi prosto? Cóż, niestety wcale nie jest. Jest zaś niesamowicie warte wysiłku, jako iż różnorodność wypłaty jest niesamowita. Wszystko od duplikatorów, przez złoto, elementy ekwipunku po trudne do zdobycia artefakty i bohaterów. Przy odpowiedniej liczbie uzbieranych punktów jest nawet szansa na zdobycie trzygwiazdkowego pionka o koszcie 5 złota. Poprzeczka jest jednak zawieszona wysoko, ponieważ tylko troje z sześciu reprezentantów Ixtalu jest dostępnych od ręki. Nidalee, Skarnera oraz Brocka trzeba zaś odblokować i jest to nie lada wyczyn. Zwłaszcza w tym ostatnim przypadku. Wymaga on bowiem uzbierania aż 500 wskazówek. Warto się tu też pokusić o emblemat, ponieważ wystawienie całej siódemki reprezentantów przyznaje nam co walkę dodatkowy przedmiot.
Kolekcjoner dusz
Shadow Isle pod wodzą Upadłego Króla wybywa na polowanie. Zbieraj dusze i zwiększaj swoją potęgę. Każdy reprezentant staje się silniejszy w zależności od wielkości naszej kolekcji. Jest to więc skalujący się zespół idealny. Jest w tym wszystkim jednak haczyk. Na pięciu reprezentantów tylko i wyłącznie sam Viego jest dostępny na start gry. Szczęśliwie kosztuje on tylko jedną sztukę złota, a odblokowanie następnego w kolejce Yoricka wymaga raptem przybrania dwugwiazdkowego przywódcy nieumarłych w dwa przedmioty.
Im dalej w las tym jednak trudnej. Warunki pozostałych jednostek są już bowiem stricte powiązane z liczbą uzbieranych dusz. Tym samym sięgnięcie po Gwen jest relatywnie proste. Wymaga ona ich raptem dwadzieścia. Kalista już jednak potrzebuje ich aż 75, co w początkowej fazie gry zabiera nieco czasu, jako iż zbieramy raptem po kilka dusz na walkę. Najtrudniejszy do zdobycia jest jednak Thresh. Bohater o koszcie 5 sztuk złota oczekuje od nas aż 150 dusz. Warto jednak cierpliwie je zbierać, ponieważ jest on jednym z najskuteczniejszych tanków w grze.
Wyprawa do Bundle City
Pulę skalujących się cech zamyka nie kto inny jak najmniejsza rasa na całej Runeterrze. Do wystawienia jest aż dziesiątka Yordli, idealnie łączących się z innymi frakcjami. Choć paradoksalnie jest to idealna frakcja do pięciopoziomowego slow rollowania, jako iż aż połowa z nich nie przekracza kosztu dwóch sztuk złota. Kolejny przystanek, przy odrobinie szczęścia, warto też rozważyć na poziomie siódmym. Jest to istotne, ponieważ każda wbita na trzy gwiazdki jednostka zwiększa nasze bonusy do zdrowia i szybkości ataku.
Obok zwiększonych statystyk, Yordle dają nam jednak znacznie więcej. Przy czwórce bohaterów dla przykładu mamy gwarantowanego reprezentanta rasy w pierwszym sklepie każdej rundy. Kolejna dwójka dokłada do tego darmowe przetasowania. Dalej zaś zaczynamy otrzymywać fanty w postaci wypełnionych saszetek. Czasami będą to bohaterowie, kiedy indziej pieniądze lub przedmioty. Do odblokowania mamy tu wspomnianego przy okazji Bilgewater Fizza. Dodatkowo też przypisanego Ionii Kennena, demaciańską Poppy, najtrudniejszego do zdobycia, skażonego Shimmerem Ziggsa, a także Kobuko i Veigara.
Frakcje z lekkim twistem
Myśleliście, że to już wszystko? Przy obecności stu jednostek do wyboru i tak obszernej mapie świata to niemożliwe. Do powyższego grona dołącza jeszcze siedem frakcji o nieco mniej standardowych mechanikach. Niektóre wręcz są tak losowe, że trudno z góry zaplanować granie nimi w danym meczu.
Próby Zmierzchu
Najmniejszą i jednocześnie najtrudniejszą do odblokowania cechą w Lore & Legends są Darkini. By aktywować pierwszy bonus, wystarczy raptem jeden z maksymalnie trzech reprezentantów. Jest jednak ku temu pewien bardzo jasny powód – obaj dostępni w grze Upadli Wyniesieni są legendarnej rzadkości, trzeciego zaś trzeba stworzyć. I to nie za pomocą emblematu, a jednego z Darkińskich artefaktów, które dostępne są wyłącznie z Augmentów. Co więcej, o ile Aatroxa możemy zdobyć ubierając jakąkolwiek postać w dostateczną liczbę wszechwampiryzmu, o tyle Zaahen wymaga ofiary. I to nie byle jakiej. Odblokujemy go bowiem dopiero po pięciu walkach z trzygwiazdkowym Xin Zhao na naszej planszy, popartym wzmocnieniem Trials of Twilight. Na domiar tego, mechanika powstawania Nierozdartego jest wręcz boleśnie książkowo poprawna, gdyż to właśnie nasz ioniański wojownik zostaje zatruty bronią skażoną pustką, a jego ciało zostaje przejęte. Tym samym zatem go tracimy, więc nie warto przywiązywać się do niego jako podstawy naszej talii. Jest jedynie niezbędnym krokiem do osiągnięcia celu.
Shurima jest wieczna!
Jak już o Wyniesionych mowa, nie można pominąć shurimiańskich wartowników. Czterech bohaterów powstaje na nowo z piasków bezkresnej pustyni. I tylko ich cesarz może przywołać ich do walki. Azir, będący bohaterem o koszcie aż pięciu sztuk złota, przywołuje swoich żołnierzy i wrogów. Każdy kolejny przedstawiciel frakcji staje się jednak coraz trudniejszy do odblokowania. I żaden z nich nie spada poniżej epickiej wartości. Odblokowanie Nasusa wymaga między 2-5 przegranych z Azirem na planszy. Renekton zaś powstanie w zupełnie odwrotnych warunkach. Najtrudniejszy jest jednak Xerath, którego warto postarać się odblokować jako pierwszego. Wymaga on od nas bowiem naprzemiennego wygrywania i przegrywania przez trzy do aż sześciu rund. Sama cecha obdarowuje nas zarówno statystykami podstawowymi jak dodatkowe życie, regeneracja zdrowia, odporności czy szybkość ataku, jak i wyniesieniem bohaterów co trzy sekundy. Tym samym ulepszani oni zostają automatycznie na trzy gwiazdki. Dodatkowo w naszym sklepie pojawiają się jednorazowe lub stałe ulepszenia dla reprezentantów cechy.
W krainie bezkresnych możliwości
Archipelag magii jest tak nieprzewidywalny, jak ona sama. Każdy mecz oznacza dla nich zupełnie inne bonusy. Od pozyskiwania dodatkowych statystyk, po złoto. Warto więc mieć na oku, co przynosi ze sobą konkretna rozgrywka. Czasami bowiem korzystnym będzie potrzymanie kilku reprezentantów regionu dla samego podreperowania ekonomii, innymi zaś razy warto w pełnie zainwestować w rozbudowywanie ich potęgi. Do odblokowania mamy tutaj kolejno wspomnianego wcześniej Kennena, wymagającego posiadania na planszy trzygwiazdkowego Yasuo Yone oraz Setta, któremu do szczęścia wystarczy raptem ósmy poziom i jedna runda z pojedynczą jednostką wystawioną w dwóch frontowych liniach.
Podstawą ioniańskiej reprezentacji są Kennen oraz Xin Zhao. Obaj trzymają swoją wartość głównie poprzez uniwersalność cech. Dają oni bowiem dość sporą elastyczność w kwestii opracowywania kompozycji. Ten pierwszy jednak na domiar tego jest wyjątkowo dobrym kontrolerem tłumu. Jego umiejętność specjalna pokrywa się z tą League of Legends, co nadaje mu dużą wartość indywidualną. Rzadko kiedy warto inwestować tutaj jednak w zestawienie oparte wyłącznie na duchowych wojownikach. Podejmując decyzję przede wszystkim zwracajcie uwagę na nadawane w danej rozgrywce bonusy.
Na przekór magii
Demacianie przychodzą do nas, rzecz jasna, z odpornością na magię oraz dla większego balansu również ze zwiększonym pancerzem, oraz zmniejszonym kosztem umiejętności. Przy wystawieniu siedmiu jednostek dostajemy jednak także porażenie, które w grze nigdy wcześniej nie występowało. Podstawą armii jest tu jednak Galio, który jednak nie zaczyna gry z planszy, a z ławki. Nie zajmuje więc ani jednego miejsca w naszej kompozycji, jednocześnie jednak nie zwiększając liczby Demacian. Dołącza on do pojedynku, wskakując w kryzysowym momencie za pomocą swojej umiejętności specjalnej. Do jego odblokowania wystarczy ulepszać jednostki tak, by łącznie miały dwanaście gwiazdek. Należy też nieco powalczyć o Poppy, która wymaga albo Yordla, albo Demaciana z dwoma przedmiotami.
Na PBE, choć Demacia nie wydawała się najpopularniejszym wyborem z racji średniej przeżywalności z środkowej fazie gry, z reguły decydowano się na granie siódemki jej przedstawicieli. Idealnym uzupełnieniem planszy jest tu wspomniany nieco wcześniej Swain. Warto też rozważyć Ziggsa, który łączy się i z Poppy i z Vayne.
Miasto innowacji
Przenieśmy się teraz z powrotem na wschód kontynentu, do miasta pełnego prosperunku i hextechowej technologii. Tam dostajemy dedykowane ulepszenia, które co kilka sekund wzmacniają nasz stół. W zależności od naszego wyboru możemy wyposażyć się w promień zadający nieuchronne obrażenia, tarczę, zwiększenie many i inne ciekawe gadżety. Łącznie takich modułów możemy uzbierać trzy, a ich liczba jest zależna od liczby wystawionych reprezentantów regionu. Do odblokowania są tu tylko Orianna oraz T-Hex, którzy nie są wyjątkowo wymagający.
Cecha, dzięki Vi, łączy się idealnie z Zaunitami. Niemniej z reguły widzimy ich raczej jako uzupełnienie kompozycji opartej na innych charakterystykach. Wymaganych jest tutaj bowiem tylko dwóch przedstawicieli do odblokowania pierwszego modułu.
Skażone podziemie
Shimmer rządzi Podmiastem. Wzmacnia on bohaterów w szaleńczy wręcz sposób. Co cztery sekundy przedstawiciele Zaun dostają zastrzyk ów niesławnej substancji, który dodaje im wytrzymałości i szybkości ataku. Przy pięciu jednostkach dochodzi do tego regeneracja punktów zdrowia, podczas gdy przy siedmiu bonusy te jeszcze dodatkowo rosną. Jedną z najciekawszych kart jest tutaj Singed, który zachowuje się identycznie jak w League of Legends. Biega wokół całej mapy, rozpraszając za sobą trujący gaz.
Ponieważ zasadniczo jest on magiem, pada wyjątkowo szybko. Czasami warto więc zastanowić się nad hybrydowym ekwipunkiem, który zwiększy nieco jego przeżywalności. Bohater ma jednak nieco autodestrukcyjne tendencje, ponieważ odblokować go można dopiero po utracie trzydziestu punktów zdrowia. Nieco łatwiej trafić Warwicka, który wymaga wystawienia do walki swoich córek oraz wymienionego powyżej Ziggsa. Zaunici bardzo często grani są w zestawieniu z czterema Juggernautami.
Aspekty pełne indywidualności
Najbardziej specyficzną cechą Lore & Legends jest zapewne Targon. Choć ma on sześciu reprezentantów, zasadniczo wcale się oni ze sobą nie łączą. Frakcja ta bowiem nie ma żadnego bonusu. W rekompensacie poszczególne aspekty zaś, jak to na nosicieli niebiańskich bytów przystało, są z samego założenia znacznie silniejsze niż inne jednostki o tej samej wartości monetarnej. Dlatego też w przypadku, gdy nie wiemy czym uzupełnić braki w naszej kompozycji, warto posilić się właśnie nimi.
W podstawie dostajemy Apheliosa, Leonę, Zoe oraz Tarica, którzy zapewniają nam zarówno wytrzymałość, jak i atak magiczny i fizyczny. Do zdobycia jest również Diana, która ku czci swej zakazanej miłości odblokowana zostanie tylko w przypadku wystawienia w pełni uzbrojonego dwugwiazdkowego Aspektu Słońca. Pulę bohaterów domyka zaś sam Architekt Gwiazd. By być w stanie pozyskać Aurelion Sola, warunek jest prosty, należy bowiem jedynie wystawić wszystkich pozostałych przedstawicieli Targonu.
Jak zatem podejść do Lore & Legends?
Zupełnie nowa mechanika oraz namnożenie cech i bohaterów sprawia, że set szesnasty może się wydawać dla wielu okazjonalnych graczy dość przytłaczający. Do tego warunki do odblokowania niektórych jednostek lub do tego, by w ogóle się nad tym zastanawiać, mogą się niejednokrotnie zdawać wręcz absurdalne. Należy jednak zawsze mieć w tyle głowy, że nie musimy za każdym razem polegać na najtrudniejszych do zdobycia kartach, by mecz móc wygrać. Ku uciesze wielu, Lore & Legends zdaje się nieco uciekać od wertykalnych tendencji znanych z KO Coliseum. Dostajemy tu dość dużą pulę jednostek przypisanych do trzech różnych kategorii, co pozwala nam na dość dużą elastyczność. Dalej mamy też Encounterów oraz Augmenty, które wzbogacają rozgrywkę o emblematy.
I choć wielu graczy sięga po utarte schematy, warto pozwolić sobie na puszczenie wodzów wyobraźni. Set dzięki swej konstrukcji pozostawia ogrom przestrzeni na eksperymenty. Jest jednak pewien minus mechaniki odblokowywania naszych sojuszników. Bardzo często przez brak możliwości wypełnienia warunków do pozyskania danego bohatera zamyka się przed nami furtka do szybkiej podmiany planszy na zupełnie nową kompozycję. Należy więc grać ostrożnie i metodycznie.
Jeżeli nie wiecie, w którą stronę chcecie popchnąć rozgrywkę, warto rozpocząć od jednostek bardziej uniwersalnych, jak będąca ixtaliańskim Arcanistą i Defenderem Neeko, czy ioniański obrońca w słodkiej yordlowej oprawie Kennen. Karty, takie jak Briar, Vi, Gangplank, Kobuka czy Kai'Sa pozwalają nam na względną elastyczność rozbudowywania naszej kompozycji. I część z nich jest niezwykle łatwa do pozyskania na przestrzeni bardzo casualowej gry. Największą uwagę trzeba jedynie przykuwać do tych składów, które opierają się mocno na skalowaniu oraz w przypadku chęci wystawienia Barda, ponieważ na niego trzeba się nastawiać już na samym początku gry, z racji niemożliwych do zrealizowania nieco później warunków do jego odblokowania.
Lore & Legends na serwerach pojawi się już w najbliższą środę, 3 grudnia. Więcej na temat samego Teamfight Tactics znajdziecie pod tym linkiem.