W rytmie bijącego serca kniei
Myśleliście, że po poprzednich rotacjach deweloperzy nie wymyślą już nic, co drastycznie zmieniłoby sposób zarządzania naszą ekonomią? Błąd! Sercem Enchanted Wilds są Wisps. Pamiętacie Uroki (Charms) z setu 12? Ogniki to ich duchowi, ale o wiele bardziej dopracowani spadkobiercy.
- Ogniki pojawiają się w skrajnie prawym slocie waszego sklepu podczas co drugiego odświeżenia (rerolla).
- Dzielą się na aż siedem kategorii: Bohater (Champion), Walka (Combat), Różne (Misc), Sklep (Shop), Złoto/PD (Gold/XP), Ryzykowne (Risky) oraz Przedmiot (Item).
- Haczyk polega na tym, że na rundę możecie kupić tylko jednego Ognika.
- Jeśli zignorujecie Ognika, to po fazie planowania po prostu on zniknie, odsłaniając bohatera, który ukrywał się pod spodem w waszym sklepie.
- Co kluczowe dla tempa rozgrywki, potęga Ogników rośnie wraz z fazami gry, a po Etapie 5 (Stage 5) każdy napotkany duch będzie skupiony wyłącznie na bezpośredniej Walce (Combat)!
Co więcej, Riot naprawił największą bolączkę poprzedników – Ognik znika zaraz po zakończeniu fazy planowania, odsłaniając bohatera, który był pod nim schowany. Koniec z blokowaniem sobie cennego slota w sklepie podczas agresywnego rollowania!
W co najlepiej inwestować w Enchanted Wilds?
Wybór Ogników (Wisps) ze sklepu powinien ściśle odpowiadać aktualnemu progowi ekonomicznemu oraz celom danej kompozycji.
Wczesna faza gry (Fazy 2-1 – 3-2)
- Ogniki Ekonomiczne (Gold Wisps): Absolutny priorytet dla kompozycji Blossom Economy. Pozwalają natychmiastowo przeskakiwać progi odsetkowe (20/30/50 golda) i bezstratnie budować strategię Fast 9.
- Ogniki Składników (Component Wisps): Kluczowe dla Fae & Elderwood oraz Inferno & Coven. Umożliwiają szybkie złożenie kluczowych przedmiotów (np. Guinsoo dla Xayah lub Shojin dla Varusa) i utrzymanie serii zwycięstw (win streak).
- Ogniki Statystyk Bazowych (Flat Stats): Wybieraj tylko wtedy, gdy chcesz utrzymać serię wygranych małym kosztem golda, wzmacniając wczesną linię frontu (HP/Pancerz).
Środkowa faza gry (Fazy 3-3 – 4-5)
- Ogniki Odświeżeń (Free Roll Wisps): Najwyższy priorytet dla Inferno & Coven. Pozwalają głęboko rollować po Varusa i Amumu bez nadwyrężania ekonomii, wykorzystując dodatkowo mechanikę ulepszania sklepów przez 5 Inferno.
- Ogniki Cech / Synergii (Trait Wisps): Wartościowe dla Blossom i Fae. Pozwalają wcześniej osiągnąć kluczowe progi (7 Blossom lub 4-5 Fae) jeszcze przed wbiciem 8. poziomu.
- Ogniki Redukcji Statystyk (Shred/Sunder Wisps): Przydatne, jeśli komponenty nie pozwoliły na zbudowanie Ostrza Ostatniego Szeptu lub Ionowej Iskry.
Późna faza gry (Fazy 5-1+)
- Ogniki Świetliste i Kowadła (Radiant / Anvil Wisps): Absolutny priorytet dla każdej z trzech kompozycji. Zamiana standardowego przedmiotu na wersję Świetlistą (Radiant) u głównego carry (Master Yi, Xayah, Varus) drastycznie podnosi szansę na wygranie lobby.
- Ogniki Przeżywalności i CC (Utility Wisps): Ogniki dające niewrażliwość na kontrolę tłumu (CC Immunity) dla głównego carry lub procentową regenerację HP dla tanków (Taric, Ornn, Amumu).
- Ogniki Złota Wysokiego Tieru: Przydatne wyłącznie wtedy, gdy brakuje Ci kilku sztuk złota do wbicia 9. poziomu lub dogrania jednostki 4-cost / 5-cost na 3 gwiazdki.
Mieszkańcy głuszy – zestawienie kluczowych Cech
Deweloperzy Teamfight Tactics mocno postarali się, by połączyć klimat dżungli League of Legends z brutalnymi, elastycznymi synergiami. Oto pochodzenia, wokół których będziemy budować nasze plansze:
- Riftbeast: Dżungla ożywa na arenie. Znane potwory, takie jak Ponurnik (Gromp), Skalniaki (Krug) czy Wilki (Murkwolf) dołączają do waszej drużyny jako pełnoprawne jednostki. Dzięki tzw. Znakowi Alfy (Alpha Mark) możecie obdarzyć wybraną bestię unikalnym wzmocnieniem. A przy maksymalnym progu (10) zyskujecie powiększony rozmiar drużyny o aż 2 miejsca, by uzupełnić nieistniejące braki w składzie.
- Blossom: Cecha organicznie sprzężona z mechaniką Ogników. Po walce wasze Ogniki ulegają wzmocnieniu, a sami bohaterowie Blossom zyskują obrażenia od ataku (AD), moc umiejętności (AP) i zdrowie. Najlepsze zaczyna się w late game – mając 7 jednostek z tą cechą, łamiecie zasady gry i możecie kupować aż dwa Ogniki na rundę!
- Blackthorn: Propozycja dla graczy lubiących poświęcenia i ryzyko. Na początku każdej walki sojusznik umieszczony na specjalnym, mrocznym heksie zostaje rytualnie poświęcony, co leczy resztę drużyny. Pozostałe jednostki zyskują bonusowe statystyki wyliczane na podstawie roli, kosztu i poziomu gwiazdek waszej ofiary. Wbijcie najwyższy próg (6), a wasza ofiara nie tylko przetrwa rytuał, ale i zyska masywne premie do AD, AP, prędkości ataku, zdrowia i wszechwampiryzmu.
- Elderwood: Genialne narzędzie do pozycjonowania. Cecha ta nagradza graczy roślinami (np. Stonebark Tree oraz Lifebloom), które możecie kłaść na planszy niczym jednostki. Zdrowie i siła umiejętności waszych roślin rosną z każdym kolejnym poziomem gwiazdek, jaki wbiją wasi bohaterowie Elderwood.
- Coven: Powrót kultowej ekonomii opierającej się na krwawej walucie. Zbieracie Esencję eliminując wrogich bohaterów, jednak najwięcej surowca wygenerujecie... celowo przegrywając starcia z innymi graczami. Esencję można na bieżąco zamieniać na mniejsze nagrody lub kumulować, by dobrać się do łupów absolutnie zmieniających losy gry.
- Sprykin: Świetny powrót mechaniki z wierzchowcem! Na planszy pojawia się Wielki Futrzasty Przyjaciel (Big Furry Friend, w skrócie BFF). Przeciągając na niego bohatera, ustanawiacie go Jeźdźcem. Ataki i umiejętność waszego potwora modyfikują się na bieżąco w zależności od tego, czy z jego grzbietu atakuje jednostka walcząca w zwarciu, czy na dystans.
- Fae: Czysty "sustain" (utrzymywanie się przy życiu). Obrażenia, leczenie i tarcze waszej drużyny przyciągają maleńkie Chochliki (Pixies). Kiedy punkty zdrowia bohaterów Fae drastycznie spadną, zebrane wróżki błyskawicznie ich uleczą. Na późniejszych etapach (przy 7 wróżkach) zaczniecie przyciągać Złote Chochliki, które zamiast leczenia zasypią was złotem.
Dwie cechy, jeden cel
Solar oraz Lunar to dwie cechy, które zasługują w swej unikalności na osobny paragraf w tekście. Przedstawiciele Solaris to niezaprzeczalny slowroll już od najniższych poziomów gry. Z racji tego, że Leona kosztuje tylko jedną sztukę złota, a Kayle oraz Sejuani po dwie, całkowicie odpuszczasz sobie levelowanie. Pracujesz nad swoją ekonomią i starasz się jak najszybciej wbić przynajmniej trzy jednostki (preferowanie właśnie reprezentantów frakcji) na trzeci poziom. To bowiem wtedy uwalnia się ich prawdziwy potencjał. Im więcej "trójek" na naszej planszy, tym większe bonusy.
Lunari zaś, tak jak i w fabule Runeterry, operują na kompletnie przeciwstawnych zasadach. Wymuszają na nas wbicie ósmego poziomu, by sprawnie móc sięgnąć po pięciokosztową Alune, po drodze zaś zgarniając za trzy sztuki złota Dianę i za cztery Apheliosa.
Czemu jednak wrzucamy ich w ten sam akapit? Ponieważ wystawienie wszystkich ich reprezentantów na planszę odblokowuje ukrytą cechę – Eclipse. Ujarzmienie zarówno mocy Słońca, jak i Księżyca, uwalnia potężną moc, która po 10 sekundach walki zaczyna powoli dokonywać egzekucji na przeciwnikach, od najsłabszego do najsilniejszego.
Arsenał Legend – 5-kosztowe potwory, które zdominują stół
Niezależnie od wybranej kompozycji, w walce o Top 1 znów decydować będą odpowiednio "sfast-eightowane" jednostki Legendarne. Oto najbardziej spektakularne z nich:
- Elder Dragon (5-kosztowy Riftbeast / Apex Predator): Zajmujący najpewniej lwią część planszy smok staje się niewrażliwy, wzlatuje w powietrze i lądując potężnie ogłusza wszystkich wrogów na ponad sekundę. Jakby tego było mało, jego ataki obszarowo podpalają wrogów na ułamek ich maksymalnego zdrowia (Burn), a on sam zyskuje wbudowaną mechanikę egzekucji na celach, których punkty życia spadną poniżej 12%.
- Gnar (5-kosztowy Elderwood / Sprykin / Brawler): Prawdziwa lokomotywa, która zamiast many generuje Rage (Szał). Transformuje się w Mega Gnara i ładuje się w największe skupisko wrogów, obcinając im pancerz i odporność na magię. W swojej ostatecznej formie łapie pechowego wroga, by z impetem rzucić nim w najdalszy cel! Jeśli na planszy zostanie już tylko jedna jednostka przeciwnika, Gnar bezceremonialnie wyrzuca ją poza obszar areny.
- Alune (5-kosztowy Attuned / Lunar/Spellweaver): Znakomita czarodziejka opierająca się na fazach księżyca. Po każdym rzuceniu przez nią zaklęcia (deszczu księżycowych odłamków), cykl ulega zmianie, obdarzając całą drużynę globalną przeżywalnością (Durability) lub też wzmocnieniem obrażeń (Damage Amp). Kiedy jej zaklęcie zbiegnie się z fazą Pełni, Alune zamiast deszczu kamieni po prostu... zrzuca na stół cały księżyc, zadając astronomiczne, obszarowe obrażenia magiczne.
- Draven (5-kosztowy Bounty Seeker): Niszczyciel tylnych formacji. Jego podstawowe ataki wywołują pasywne, drastyczne krwawienie u losowych przeciwników. Zdolność aktywna sprawia, że rzuca on dwoma gigantycznymi toporami w oponenta, który nazbierał najwięcej ładunków krwawienia. Cios ten pochłania krwawienie i natychmiast detonuje jego zgromadzone obrażenia.
- Lux (5-kosztowy Avatar): Prawdziwa kameleon rotacji. Lux może pojawić się w naszym sklepie pod sztandarem dowolnej frakcji. Niemniej raz kupiona, zablokowuje się w danej formie. Bądźcie więc ostrożni i nabądźcie ją dopiero wtedy, gdy przybierze pożądane przez Was barwy.
- Ivern (5-kosztowy Greenfather): Prastary opiekun lasu, który doskonale wzmacnia całą planszę. Maluje on bowiem na niej pejzaż, którego elementy dają różnorodne wzmocnienia, na podobieństwo heksów Yasuo z setu 17.
- Kha'Zix & Rengar (3-kosztowi Rivals): Odwieczni rywale o bardzo indywidualnym charakterze. Wystawiając jednego z nich, zyskujemy skalujące się bonusy. Wystawienie jednak obojga bez pozyskania odpowiedniego augmentu sprawia, że te są kompletnie anulowane.
- Taric (5-kosztowy Emerald Aspect / Vanguard): Lśniący strażnik, którego umiejętność generuje wokół niego pole mistycznego światła. Drastycznie redukuje ono obrażenia otrzymywane przez połączonego z nim sojusznika, zapewniając mu jednocześnie potężną regenerację zdrowia w krytycznych momentach starcia. Co więcej, leczenie działa też na sojuszników znajdujących się na okolicznych heksach.
Propozycje kompozycji
Doskonale zdaję sobie sprawę, że przez pierwsze dni nowego setu wszystkich będzie korcić, by przetestować pełny potencjał niektórych cech w kompozycjach wertykalnych. Nie we wszystkich przypadkach się do jednak opłaca. Zwłaszcza że gra oferuje nam tym razem szeroki wachlarz traitów ograniczonych do raptem kilku reprezentantów. Warto się więc bawić wokół tych drobniejszych frakcji, a także wokół samych klas.
- Defender/Rival: Kompozycja dla leniwych. Wyciągamy z rękawa sześciu Obrońców, dokładamy Kha'Zixa lub Rengara (skupcie się wokół tego, który wypadnie jako pierwszy w sklepie, z racji na ich skalowanie). Upewnijcie się, że Wasz carry jest wbity na trzy gwiazdki i ubrany tak, by ściągać jednostki przeciwnika na jedno uderzenie. Resztą zajmie się Wasz rozbudowany front.
- Bez rywalizacji: Za pomocą odpowiedniego augmentu możemy też pobawić się kompozycją, w której Łowca Pustki i Łowca mogą zabłysnąć obok siebie. Unrivaled zachowuje skalowanie się obu jednostek, sprawiając, że nasza plansza rośnie nieskończenie w siłę.
- Eclipse reroll: Slow roll czy fast 8? A może tak... oba? Połączenie Solar z Lunar jest dość unikatowe w swym obyciu. Z jednej strony potrzebnych jest nam jak najwięcej jednostek na trzecim poziomie, co wymusza wczesne tasowanie sklepu, z drugiej zaś optymalnie szybki poziom ósmy dla zdobycia Alune. Efekty są jednak zdecydowanie warte przemęczenia się przez ten taktyczny chaos. Pożądany Augment: Sun and Moon
- Ornn/LeBlanc reroll: Jeżeli nie przekonuje Was wystawianie trzygwiazdkowej jedynki jako głównego tanka, może przekona Was nielimitowany dostęp do artefaktów. To właśnie oferuje Ornn w odpowiednio dobranej kompozycji Elderwoodów z Fiddlesticksem jako łącznik do Defenderów oraz Spellweaverów. Tym samym nasza LeBlanc w nieskończoność kopiuje nam jednostki, a freljordzki bóg co kilka rund wypluwa świeżo wykuty ekwipunek.
- Twin Terror w leśnej odsłonie: Lub też tej rodem z horroru. W kompozycji znajduje się bowiem podwójnie Cassiopeia, Rammus i łączący oba elementy Fiddlestics. Dopełnieniem zestawu będzie dostawienie jeszcze jednego Flora Fatalis.
- Taming the beasts: Widząc Riftbeasts pierwszym odruchem każdego gracza będzie wertykalna dycha. A co jakby dało się inaczej? Potwory z lasu w swym założeniu są frakcją bardzo niezależną. Posiadają w swym kręgu jednostki, które idealnie łączą się na poziomie klasowym. Jednak fast 10 nie do końca brzmi jak strategia na wygraną. Skupmy się więc wokół Invokerów oraz Ravagerów, ustawmy ich w blasku chłodnego księżyca i dajmy Pebble'owi wygrywać.
Jak przetrwać w Dziczy?
Jak zatem podejść do Enchanted Wilds w pierwszych dniach po premierze? Z testów na PBE wynika jedna złota zasada: zarządzanie ekonomią to teraz zupełnie nowa gra. Zamiast ślepo dusić złoto, planując standardowy fast 8, musicie uwzględniać to, że po osiągnięciu 5. etapu (Stage 5), co drugi Ognik zaoferuje wam potężne wzmocnienie czysto bojowe (Combat Wisp). To oznacza, że w late game zawsze musicie mieć w zanadrzu te kilka(naście) sztuk złota na wykupienie przewagi taktycznej przed kluczową walką. Jeżeli nie wiecie, w którą stronę popchnąć rozgrywkę, polecam granie wokół Blossom. Ta niesamowita cecha nie tylko dodaje jednostkom statystyk, ale przy wyższych progach na stałe ulepsza Wispy, sprawiając, że zaczynają pojawiać się w każdym sklepie, a my możemy ich kupować nawet dwa w jednej rundzie! Wchodzimy w bardzo zielony, ale i bezlitosny ekonomicznie etap TFT. Kto wie, może to właśnie odpowiednio okiełznane duszki wskażą Wam szybką drogę do upragnionego Mastera? Widzimy się na planszy!