Mamy lipiec, początek wakacji, i pewnie większość czytelników nie ma najmniejszej ochoty na jakiekolwiek wzmianki o szkole. Rok szkolny zacznie się we wrześniu i właśnie wtedy rozpocznie się działalność nowych klas, o których mieliśmy okazję słyszeć przez nieco ponad dwa miesiące. Kilkadziesiąt osób będzie wtedy mogło powiedzieć, że uczy się e-sportu. To brzmi dumnie, prawda? Ale o co właściwie w tym chodzi? 

 

O powstaniu pierwszej w Polsce klasy e-sportowej dowiedzieliśmy się pod koniec kwietnia tego roku. Zespół Szkól Technicznych i Ogólnokształcących w Kędzierzynie-Koźlu zapowiedział klasę w zawodzie technik-informatyk ze specjalizacją "e-sport i tworzenie gier komputerowych". Następny był Powiatowy Zespół Nr 3 STiO w Oświęcimiu oferujący bardzo podobny program. Jako trzeci był Zespół Szkół Zakładu Doskonalenia Zawodowego w Kielcach. Wszystkie trzy klasy mają rozpocząć działalność już w najbliższym roku szkolnym. 

 

E-sport dodatkiem, a nie podstawą 

 

Informacje o pierwszych klasach e-sportowych mogły zelektryzować młodzież zastanawiającą się nad wyborem szkoły średniej, ale nie jest z nimi tak różowo, jak niektórym mogło się wydawać. Wspomniane klasy są niczym innym, jak zwykłymi klasami o profilu informatycznym, a jedynie oferują dodatkowe zajęcia związane z szeroko pojętym gamingiem i sportami elektronicznymi. Jest to spowodowane odgórnymi zarządzeniami ministerstwa edukacji i koniecznością realizowania standardowego, ogólnokrajowego programu dla szkół o uprawieniach publicznych. Nie ma więc co liczyć na brak znienawidzonej matematyki, języka polskiego, biologii czy, o zgrozo, WF-u. 

 

Wspomniane klasy oferują kilka godzin tygodniowo dodatkowych zajęć, w ramach których uczniowie mają rozwijać "umiejętność świadomego korzystania z komputera, grania i trenowania gier e-sportowych", uczyć się "tworzenia gier z wykorzystaniem silników Unity, Unreal Engine", brać udział w "zorganizowanych wyjazdach na imprezy e-sportowe", a także tworzyć zgrane drużyny rywalizujące w amatorskich i profesjonalnych turniejach. Nad całością mają czuwać osoby związane z branżą oraz doświadczeni progamerzy. Platformą wiodącą ma być oczywiście najpopularniejsza obecnie gra w Polsce (a może nawet i w Europie), czyli Counter Strike: Global Offensive, choć nie wyklucza się rozbudowy o kolejne tytuły. Plany są więc ambitne. 

 

Z motyką na słońce?

 

Na razie jednak możemy oceniać wyłącznie plany, bo na ich realizację musimy jeszcze trochę poczekać. Możemy się natomiast spodziewać, że fajerwerków z tego nie będzie, przynajmniej na razie. Inicjatywa jest szczytna, a ludzie, którzy prowadzą do powstania profili e-sportowych pokazują, że naprawdę zależy im na temacie. Problemem jest natomiast pewne skrępowanie odgórnym programem (co jest słuszne, bo jednak trzeba zachować ogólnokrajowe standardy) i, jak zwykle, budżet. Niewiele szkół może sobie pozwolić choćby na dobrze wyposażone sale informatyczne, nie mówiąc już o zaangażowaniu gwiazd e-sportu. Kto w ogóle miałby stać się nauczycielem e-sportu? Aktywni progamerzy i managerowie zazwyczaj mają zbyt wiele obowiązków, by móc poświęcić się szkoleniu młodzieży. Pozostają tylko "emerytowani" gracze, których mamy pod dostatkiem, ale kwestią sporną mogą być ich kwalifikacje. Wbrew pozorom polska scena e-sportowa nie jest aż tak duża, by móc obsadzić choćby kilkadziesiąt szkół w całej Polsce. Mimo wszystko perspektywa Pashy czy Neo w roli trenerów wydaje się bardzo obiecująca: młodzież waliłaby drzwiami i oknami, by zostać ich uczniami. 

 

Pomysł jest, baza i podstawowa infrastruktura także, a potencjalne zainteresowanie uczniów z pewnością spełnia założenia szkół. Nie wystarczy to, by Polska stała się drugą Koreą i zaczęła taśmowo produkować mistrzów świata w gry komputerowe – co do tego nie ma złudzeń. Ważne jest jednak to, że postrzeganie e-sportu w naszym kraju cały czas się zmienia, a gaming powoli traci łatkę zła wcielonego. Coraz więcej ludzi otwiera się na e-sport, zaczyna doceniać jego potencjał, a firmy częściej, choć wciąż nieśmiało, inwestują w gry. Może to zbyt mocno powiedziane, ale narodziny klas o "profilu e-sportowym" mają znaczenie symboliczne i wprowadzają branżę w nową epokę. Szkoły w Kędzierzynie-Koźlu, Oświęcimiu i Kielcach będziemy mogli uznać jako pionierów w tej dziedzinie. O ile oczywiście pomysł się przyjmie i dalej rozwinie: jeśli nie, to pewnie szybko zapomnimy o inicjatywie, którą będziemy traktować wyłącznie jako ciekawostkę. 

 

Kolejną kwestią do omówienia jest wiek, w którym młody e-sportowiec powinien zacząć karierę. W klasycznym sporcie często zaczyna się w wieku paru lat, więc może i e-sport powinien się znaleźć w szkołach podstawowych i gimnazjalnych? Na razie absolutnie nie ma takiej potrzeby. Piłka nożna, pływanie czy lekkoatletyka to dyscypliny wymagające profesjonalnego szkolenia od podstaw, podczas gdy w gry komputerowe można z powodzeniem grać w domowym zaciszu. Oczywiście prędzej czy później trzeba wejść na wyższy poziom i bardziej przyłożyć się do treningów, ale taki przełom zazwyczaj następuje w wieku około 15 lat. Być może za 20-30 lat, gdy e-sport już stanie na równi z klasycznymi sportami, pojawi się potrzeba wcześniejszego startu, ale póki co samouki mogą zostać czołowymi progamerami, o ile będą sensownie prowadzić własną karierę. 

 

Akademia Wychowania Elektronicznego

 

Z obiektywnych powodów wprowadzenie e-sportu na grunt szkół jest trudne i może nie przynieść oczekiwanych efektów. Pójdźmy jednak o krok dalej: a co powiecie na kierunki e-sportowe na uczelniach wyższych? Chyba lepiej byłoby, gdyby stworzyć taką specjalizację, niż trzydziestą wariację na temat socjologii, czy pięćdziesiąty odłam psychologii? Mamy w Polsce co najmniej kilka dobrych uczelni, które z pewnością będą w stanie zaoferować dużo więcej, niż jakiekolwiek technikum czy liceum. Uczelnie mają większe budżety, możliwość stworzenia kompleksowego programu, dostęp do lepiej wykwalifikowanej kadry, a często nawet ogólnokrajowy zasięg. W zasadzie nie widać żadnych wad takiego rozwiązania, a potencjał jest nieporównywalnie większy od tego, które mają szkoły średnie. 

 

Jeśli zdecydujemy się na studia e-sportowe, to musimy mieć już doświadczenie w tej dyscyplinie, bo wiek 18+ jest już zbyt późny, by zacząć karierę. Z drugiej strony, okres 18-25 dla większości progamerów wiąże się ze szczytem umiejętności, więc takie studia mogłyby stać się sensowną alternatywą dla treningów w prohousie.