Jeszcze jakiś czas temu Rainbow Six: Siege nie był zbyt poważnie traktowany w świecie esportu. Ot, kolejna drużynowa strzelanka, która może i jest dość oryginalna, ale nie ma większego potencjału na rozwój. Grę krytykowano za sporą listę bugów czy zastosowanie popularnego ostatnio trendu tzw. "Hero Shooterów", a ci mniej rozgarnięci malkontenci twierdzili wręcz, że to tylko "kopia Counter-Strike’a". Z biegiem czasu Rainbow Six: Siege stawał się coraz lepszą i bardziej rozbudowaną grą, społeczność się powiększała, a poziom rywalizacji cały czas szedł do góry. I tak gra ukryta w cieniu popularniejszych tytułów nagle wychodzi na pierwszy plan, choć mało kto się tego spodziewał.

Top 5 esportu w realnym zasięgu

Liczby nie kłamią. Może R6 nie osiągnął takiego poziomu, jak CS:GO, Dota 2 czy League of Legends, ale przecież nie o to chodzi. Nie trzeba mieć oglądalności na poziomie setek tysięcy widzów jednocześnie, by profesjonalna scena rozkwitła. Dwa największe turnieje tego roku, czyli Six Invitational oraz finały siódmego sezonu Pro League mogły pochwalić się peakiem na poziomie kolejno 321 tysięcy i 244 tysięcy widzów (dane zaczerpnięte z esc.watch). Dla porównania, tegoroczny IEM Sydney w szczytowym momencie oglądało – wyłączając niezbyt miarodajne i wiarygodne liczby z Chin – 278 tysięcy widzów, a DreamHack Masters Marseille 323 tysiące widzów. Oczywiście trzeba wziąć poprawkę na to, że w R6 rocznie odbywa się tylko kilka dużych, międzynarodowych lanów, podczas gdy w CS:GO tego typu imprezy rozgrywane są praktycznie co tydzień, ale mimo wszystko nie można przejść obojętnie obok takiej widowni.

Jednak obecne liczby nie mają żadnego znaczenia bez osadzenia ich w konkretnym kontekście. A kontekstem tym jest dynamiczny wzrost popularności względem poprzednich dwóch lat gry. Siege miał swoją premierę w grudniu 2015 roku, a w marcu odbyła się pierwsza impreza stworzona we współpracy Ubisoftu z ESL. Początki profesjonalnej sceny R6 były skromne, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że z inicjatywą wyszli sami producenci gry. Zazwyczaj jest tak, że już na samym początku rzucane są miliony dolarów, by szturmem wejść do świata esportu, ale wkrótce potem wszystko przycicha. Tutaj było zupełnie inaczej. Zaczęło się od niskiego pułapu i dość małych jak na tę branżę pieniędzy, a dopiero z biegiem czasu wszystko to zaczęło nabierać rozpędu. Nie mamy tu może do czynienia z oddolnym budowaniem esportu, tak jak to miało miejsce choćby z Counter-Strike czy StarCraft: Brood War, ale też nie możemy mówić o pompowaniu absurdalnych pieniędzy z budżetu działu marketingu, jak to mają w zwyczaju np. chińskie gry czy produkcje z gatunku Battle Royale. Rainbow Six: Siege znalazł się gdzieś pomiędzy, co w dzisiejszych czasach zasługuje na pochwałę.

Rosnące zainteresowanie organizacji i casuali

Potencjał Rainbow Six dostrzegły także duże organizacje esportowe. Jeszcze w połowie 2017 roku żaden z największych rozgrywających nie miał swojej dywizji w R6, a największą organizacją na scenie była bardzo dobrze zarządzana, ale jednak "średnia" PENTA Sports. To raczej słabo świadczyło o sile profesjonalnej społeczności. Potem jednak rozwiązał się worek. Przed finałami szóstego sezonu Pro League na scenę weszła organizacja Evil Geniuses, a wkrótce w jej ślady poszły Team Liquid, FaZe Clan, Counter Logic Gaming, SK Gaming, mousesports, Fnatic, Immortals, Ninjas in Pyjamas czy Cloud9. Już teraz, oglądając same plansze z wynikami, można pomyśleć, że ma się do czynienia z rozgrywkami CS:GO, a nie z jakąś "niszową" strzelanką!

Siege może też pochwalić się bardzo dużym zapleczem w postaci samych graczy. Kilka dni temu poinformowano, że gra od samego początku przyciągnęła do siebie 35 milionów użytkowników, podczas gdy jeszcze parę miesięcy temu było to "zaledwie" 30 milionów. Na chwilę obecną R6 zajmuje piąte miejsce na liście najpopularniejszych gier na Steamie, co samo w sobie jest świetnym wynikiem, ale pamiętajmy, że zestawienie to nie bierze pod uwagę użytkowników korzystających z klienta Uplay (których, rzekomo, jest jeszcze więcej), a także graczy na PlayStation 4 i Xbox One. Społeczność jest też bardzo aktywna w mediach społecznościowych. Główny subreddit poświęcony R6 ma obecnie prawie 400 000 subskrybentów (dla porównania: r/globaloffensive ma ok. 645 subskrybentów), zaś oficjalne profile na Facebooku i Twitterze mają kolejno 980 000 i 1,2 miliona followersów. Widać też bardzo duże zaangażowanie tych odbiorców. Porównując na przykład profile społecznościowe ESL poświęcone Counter-Strike’owi i Rainbow 6, można zauważyć, że strzelanka Ubisoftu generuje większe liczby per capita.

Lśniący pancerz, ale nie bez skazy

Wszystko to może tworzyć obraz idylliczny, choć oczywiście nigdy nie jest tak różowo, a Rainbow Six wciąż ma swoje problemy. Liczne błędy, zarówno te stare, jak i pojawiające się z każdą aktualizacją, mogą niekiedy doprowadzać graczy do szału. Albo, jak to ma obecnie miejsce, do przesunięcia startu ósmego sezonu Pro League. Wśród społeczności można też zaobserwować pewną niechęć (a w skrajnych przypadkach nawet nienawiść) względem profesjonalnej części sceny. Na szczęście jest to tylko "głośna mniejszość", ale jednak nie można jej zignorować. Gracze ci narzekają na Ubisoft m.in. za rozwijanie gry wyłącznie pod kątem zawodowców, ale z drugiej strony ci krytykują twórców za brak komunikacji i psucie pro sceny… Prawda oczywiście leży po środku, a obie strony mają tendencję do przesady. Niemniej jednak jest to pewne wyzwanie, któremu musi stawić czoła Ubisoft: jak zbalansować rozwój gry, by wszyscy odbiorcy byli zadowoleni.

Innym problemem Rainbow Six jest bardzo mała liczba turniejów. Do niedawna monopol na międzynarodowe rozgrywki miał ESL organizujący Pro League oraz imprezy takie jak Six Invitational. Teraz dołączył DreamHack, również pracujący na zlecenie Ubisoftu. Ale na tym kończy się lista dużych podmiotów zaangażowanych w produkcję zawodów. CS:GO czy Dota 2 mają ogromny komfort w postaci całej masy organizatorów konkurujących między sobą (choć czasami dochodzi do "kanibalizmu" źle wpływającego na stan całej sceny, o czym najboleśniej przekonał się StarCraft 2). Można jednak śmiało założyć, że już w przyszłym roku do gry wejdą kolejne podmioty, ale pozostaje pytanie: jak dostosować profesjonalną scenę do takiej sytuacji? Czy uda się pogodzić harmonogram sezonów Pro League z pozostałymi turniejami? Czy będzie można prowadzić własne rozgrywki, bez zważania na kroki konkurencji? Ubisoft już teraz musi przygotować na to plan.

Co dalej?

Przyszłość gry wygląda naprawdę dobrze. Niedawno ogłoszono program partnerski, na podstawie którego duże organizacje esportowe działające w Pro League mogą czerpać zyski ze sprzedaży dedykowanych sobie skinów i zawieszek. Na podstawie wyników sprzedaży wirtualnych przedmiotów zwiększona zostanie także pula nagród mistrzostw świata. Sam Ubisoft stale powiększa swój dział esportowy, który będzie trzymał pieczę nad dalszym rozwojem sceny. Zwiększane są budżety na poszczególne projekty. Coraz więcej ludzi ogląda rozgrywki, zarówno te offline, jak i cotygodniowe transmisje ligowe. Grą zaczynają się też interesować duże marki endemiczne (czyli te, które z natury związane są z gamingiem i esportem, np. producenci peryferiów i sprzętu komputerowego) szukające dobrej okazji do zareklamowania swoich produktów. Wiemy już, że finały ósmego sezonu Pro League odbędą się w jednym z obiektów olimpijskich w Rio de Janeiro, Jeunesse Arena, którego maksymalna pojemność przekracza 18 000 widzów, a duża część biletów została już wyprzedana. Pod względem samej skali widowni będzie to największy do tej pory test dla sceny R6, ale biorąc pod uwagę popularność gry wśród Brazylijczyków i ich ogromną pasję do esportu, nie powinno być problemów z zapełnieniem trybun. Jeszcze wcześniej, bo w połowie sierpnia, odbędzie pierwszy w historii Major. I już teraz można się spodziewać, że impreza ta pobije wszystkie dotychczasowe rekordy Rainbow Sixa. Wielkie nadzieje pokładane są we wspomnianym już programie partnerskim z organizacjami wystawiającymi swoje składy w Pro League, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by jeszcze bardziej zacieśnić współpracę na linii organizatorzy-drużyny. Kto wie, być może w przyszłości uda się wprowadzić pełne uniformy postaci odpowiadające barwom zespołów, dodatkowe skiny i zawieszki, czy nawet inne, wirtualne przedmioty związane z profesjonalną sceną. Tutaj ograniczeniem jest tylko inwencja twórcza.

Ubisoft uważnie śledzi to, co się dzieje w innych grach. Być może firma ta późno zorientowała się, jak duży potencjał drzemie w esporcie, ale przy odpowiednim podejściu można to wykorzystać jako atut. Branża ta ma już ponad 20 lat, a wszystkie doświadczenia, w tym także błędy przeszłości, mogą stanowić podstawę do dalszego rozwoju. Poza tym, w grę wchodzą zbyt duże pieniądze, by zmarnować taki potencjał. Nie oszukujmy się: nikt nie robi tego charytatywnie, a każdy chce zarobić, ale żeby zarobić, to trzeba się postarać. I właśnie dlatego Rainbow Six zasługuje na znacznie większą uwagę, niż obecnie. Gra pokazała już, że można podnieść się z kolan i raczej średnio udany start przekształcić w coś, co już teraz urywa całkiem spory kawałek esportowego tortu. A kawałek ten będzie się powiększać, przynajmniej przez jakiś czas.