Kiedy dokonywałem wyboru uczelni, na której planowo spędzę następne pięć lat, spotykałem się z głosami, że studia to najpiękniejszy czas w życiu i absolutnie nie wolno mi go zmarnować. Zaciekawiony tym faktem, jak i pełny energii po najdłuższych wakacjach w życiu, z dużą niecierpliwością i optymizmem wyczekiwałem pierwszego dnia października. I choć moje uczelniane doświadczenie opiera się obecnie na zaledwie kilku tygodniach spędzonych za murami kampusu, szybko doszedłem do wniosku, że tam faktycznie jest całkiem fajnie! W moje oczy niemal automatycznie rzucił się niesamowity kontrast między tym, co działo się w szkole średniej, a tym, w jaki sposób funkcjonuje uczelnia wyższa. Może zabrzmi to lekko infantylnie, ale wreszcie poczułem wolność, której tak bardzo pragnie młody człowiek walczący z wyrzeczeniami nauki licealnej. A ta wolność bardzo często przejawia się w tym, że robimy, to co lubimy i co sprawia nam przyjemność. I właśnie na tych fundamentach powstały wszelakie inicjatywy studenckie. A te, ku mojemu zdziwieniu, coraz częściej swoją tematyką zahaczają o branżę, do której najbliżej mojemu sercu – o esport.
Jak prawdziwy empirysta musiałem sprawdzić, jak ma się sport elektroniczny do studiowania. Chciałem przekonać się, w jaki sposób ta niezwykle prężnie rozwijająca się branża oddziałuje na życie działającego w niej studenta. Czy tak naprawdę esport w wydaniu akademickim to czysta rozrywka, a może coś znacznie bardziej poważnego, zahaczającego o przyszłą pracę i szansę na odniesienie sukcesu w tej dziedzinie. W znalezieniu odpowiedzi na postawione przeze mnie pytanie, pomogli moi znamienici rozmówcy. Wyszedłem z założenia, że w dojściu do pewnego rodzaju konkluzjum w tym temacie pomoże dobrze wyselekcjonowanie grono ekspertów. Aby jednak dobrze rozwiązać problem tego "badania" potrzebowałem opinii zarówno z ust samych studentów, jak i tych osób, którzy te inicjatywy dla nich organizują.
Podążając tym tropem zaprosiłem na krótką pogawędkę człowieka, który właściwie był pierwszym, o jakim pomyślałem w kontekście szeroko rozumianego pojęcia studenckiego grania. Marcin Rausch, bo to o nim mowa, to założyciel Ligi Akademickiej – pierwszych w Polsce rozgrywek poświęconych wyłącznie uczniom uczelni wyższych. Nie będzie w tym więc przesady, jeśli na potrzeby tego artykułu przypiszę mu miano pioniera ruchu studentów-graczy w naszej ojczyźnie. – Od wielu lat funkcjonowałem w tej branży gamingowej i od dłuższego czasu zastanawiałem się, w jaki sposób można by było przygotować projekt esportowy, który pozwałaby nie tylko biernie uczestniczyć w tej scenie esportu w Polsce, ale również w jakiś sposób mieć na to wpływ, jakoś to kształtować – rozpoczął swoją opowieść ów pionier. – W pewnym momencie zastanawiałem się, żeby w ogóle uruchomić ligę esportową, o charakterze profesjonalnym, ale w tym czasie funkcjonował już ESL (chodzi oczywiście o ESL Mistrzostwa Polski – przyp. red.), za chwilę pojawiło się także PLE, więc uznałem że nie ma sensu w tym kierunku iść. Zaczęliśmy zatem szukać jakiegoś rozwiązania, jakiejś niszy dla siebie.
fot. T-Mobile Liga Akademicka |
Padło na studentów i właśnie ta decyzja stała się motywem mojego kolejnego pytania, a więc dlaczego właśnie studenci? Odpowiedź Marcina Rauscha zdaje się rozwiewać wszelkie wątpliwości. – Tak naprawdę społeczność studencka jest fantastyczną społecznością, która do tamtej pory nie miała takiej sprofesjonalizowanej platformy, na której mogłaby rywalizować. Uznałem więc, że to najlepszy moment i miejsce, w którym można taką ligę powołać do życia. I tak rozpoczęliśmy pierwszy sezon Ligi Akademickiej w listopadzie ubiegłego roku. Wtedy zadziałaliśmy trochę na przekór niektórym osobom, które zgłaszały obawy, kto będzie chciał oglądać studentów, że to jest amatorka, więc nie będzie na to zainteresowania. Generalnie ja jestem trochę uparty w swoich przekonaniach i jeśli w coś wierzę, to na pewno chcę tego spróbować i podjąć jakieś działanie, które zweryfikuje rzeczywistość. W ten sposób powstał pierwszy sezon dla 16 drużyn League of Legends, który był rozgrywany w całości online. Natomiast naszym zadaniem, tak jak powiedziałem, było budowanie tej kultury esportu w Polsce. Nie przejmowałem się tym, że nie potrafimy sprostać wynikom, które są realizowane przez największych influencerów w Polsce czy zawodowe ligi. My z założenia jesteśmy ligą amatorską, którą chcemy realizować w profesjonalny sposób.
Momentem przełomowym całej inicjatywy było znalezienie partnera, którego jak mówi sam Rausch "udało się zarazić entuzjazmem i wizją". Chodzi naturalnie o T-Mobile, czyli sponsora, którego nazwa od drugiego sezonu stanowi pierwszy człon tytułu rozgrywek. Wraz z pojawieniem się dodatkowych funduszy, cały projekt ruszył znacząco do przodu. Na koniec rywalizacji obyły się lanowe finały we Wrocławiu, a liga została wzbogacona o kolejne gry, takie jak StarCraft II i Overwatch. I szczególnie przy tym ostatnim tytule chciałbym na chwilę się zatrzymać, bowiem właśnie z graczem tytułu ze stajni Blizzarda przyszło mi w trakcie całej "studenckiej kampanii" porozmawiać. Aleksander "axl" Kuźma, czyli gracz AGHresorów – mistrzów ostatniego sezonu T-Mobile Ligi Akademickiej w Overwatcha spróbował przedstawić mi akademickie rozgrywki z punktu widzenia czołowego gracza ligi. Historia naszej znajomości zresztą jest dość interesująca, bo wraz z Aleksandrem poznaliśmy się... na Miasteczku Studenckim. Ja esport, on esport – szybko znaleźliśmy wspólny język, a niedługo później umówiliśmy się na rozmowę.
Po szybkim przestudiowaniu rezultatów drużyny reprezentującej Akademię Górniczo-Hutniczą na myśl nasuwało mi się tylko jedno słowo określające wyniki mistrzowskiego zespołu – dominacja. Stąd też przed axl-em postanowiłem postawić tezę, że może to już ten moment, aby spróbować czegoś więcej, ponad uczelnianym graniem. W końcu na tej scenie Kuźma ze swoją drużyną osiągnął w zasadzie wszystko, co mógł. – Żeby coś takiego mi się udało, musiałbym włożyć naprawdę w to wiele godzin pracy i nie wiem, czy jestem na to gotów. Na pewno chciałbym, ale szczególnie w Overwatchu wiąże się to z dużym ryzykiem, bo nie ma tam zbyt dobrze rozbudowanej sceny tier 2 / tier 3. Nie ma po prostu zbyt dużego wsparcia dla tych półprofesjonalnych graczy. W dniu naszej rozmowy esportowy światek obiegła informacja o dołączeniu Polaka – Karola "Danye'go" Szcześniaka do paryskiej drużyny w Overwatch League. – Z Danye grywałem za, powiedzmy, moich czasów, ale teraz już chyba nie jestem na tyle dobry. Cieszę się dla niego, bo jest najlepszym Polakiem na ten moment i może wiele osiągnąć. I może przez to wypromuje Overwatcha w Polsce i coś z tego będzie.
fot. Biuletyn AGH/Zbigniew Sulima |
Postanowiłem pociągnąć temat dalej i dowiedzieć się, jaki z perspektywy gracza-studenta jest dystans dzielący zawodników na poziomie akademickim, a tych partycypujących w ligach międzynarodowych. – Granie na takich zawodników jest straszne. Człowiek czuje się zagubiony, bo gdziekolwiek się wychyli, to dostanie głowę. Mnie się wydaje, że my na razie kładziemy takie podwaliny pod esport akademicki i to się będzie dopiero rozwijać. I za 3 do 5 lat będzie to działało to tak, że ktoś wybiera studia i może dołączyć do drużyny z perspektywą, w której będzie miał dla siebie trenerów, będzie ktoś pomagał mu się rozwijać. My aktualnie trenujemy sami i przez to nie mamy zbyt wielkich perspektyw. Dla przykładu w Ameryce drużyny college'owe są już naprawdę poważne i osiągają coś, czy to w Contenders czy Open Division i mogą wypromować tych graczy. Na razie w Polsce to leży. Niemal jednym głosem z Aleksandrem Kuźmą mówi sam Marcin Rausch: – Wzorem, za którym chciałbym podążać są amerykańskie ligi akademickie, a najlepszym przykładem jest NBA i akademicka liga koszykówki, gdzie tam wszystko to jest ze sobą bardzo pospinane. Nie mniej jednak w Polsce oczywiście nie jesteśmy na takim etapie rozwoju, zarówno my jako TMLA, ale również profesjonalna scena.
Inne spojrzenie na całą sprawę dała mi rozmowa z Adamem "Bedvolfem" Howańcem – reprezentantem Inżynierów z Politechniki Wrocławskiej. Wybór tej osoby nie był oczywiście przypadkowy, bo jeśli ktoś mógłby powiedzieć, że na scenie akademickiej osiągnął już prawie wszystko ze swoim zespołem, to Adam z pewnością byłby dobrym kandydatem do postawienia takiej tezy. Inżynierzy triumfowali bowiem w inauguracyjnym sezonie Edu Esports League, a więc kolejnego projektu zrzeszającego studentów-graczy z całej Polski. W nagrodę wygrali wycieczkę na Teneryfę, gdzie odbyły się europejskie finały rozgrywek, a w trakcie nich otarli się o wylot na światowe finały... do Azji. Nic więc dziwnego, że w trakcie wywiadu Bedvolf niezwykle chętnie wracał wspomnieniami do tamtych wydarzeń: – To były wakacje życia. Nigdy nie byłem dalej od Polski niż na Teneryfie. To był mega fajny wyjazd dla wszystkich nas. Strasznie ubolewamy nad tym, że nie polecieliśmy do Chin. Zajęliśmy trzecie miejsce, a pierwsze dwa leciały do Chin na międzynarodowe mistrzostwa. Przegraliśmy tak naprawdę nie na wicemistrzów Europy, ale na wicemistrzów Świata, bo Portugalia, z którą przegraliśmy, potem na światowych finałach zajęła drugie miejsce.
Sukcesy na scenie akademickiej ekipa z Wrocławia przeniosła na arenę ogólnopolską, o czym zresztą opowiada sam Howaniec: – My jako drużyna teraz ostatnio wygraliśmy Let's Play Częstochowa, mieliśmy też drugie miejsce na Zgorzelec Games Week. Pula nagród była tam ponad 15 tysięcy w jednym i ponad 20 w drugim, więc nie uważam, żeby to było nic znaczącego. Jeśli jednak miałbym porównać scenę akademicką do polskiej, to średnia jest zdecydowanie niższa, to wiadomo. U nas to wygląda tak, że graliśmy już chociażby Puchar Polski Cybersport czy kilka turniejów ogólnokrajowych, na przykład kwalifikacje do ESL MP i widzieliśmy, że jesteśmy w stanie mierzyć się na te polskie drużyny. W naszym zespole wszyscy mamy Diament 1 na Weście, czyli to już jest coś, co pozwalałoby nam trenować na ekipy może nie z TOP4, ale na pewno z TOP8 Polski. I moim zdaniem, gdybyśmy mieli czas trenować zgranie drużynowe, poznać metę, to mielibyśmy szansę z nimi walczyć. Tylko u nas generalnie jest taki problem, że trzy osoby pracują, w tym ja, a oprócz tego mamy studia, jakieś inne rzeczy. I różnica jest taka, że po prostu mniej trenujemy niż ci zawodowi gracze.
Odpowiedź ta nie dawała mi spokoju. Skoro i umiejętności, i ogranie na rodzimej scenie już jest, to dlaczego Inżynierzy nie chcieliby skupić się w głównej mierze na graniu, traktować esport jako pracę, a pozostałe ścieżki rozwoju odstawić odrobinę na bok. Sformułowałem więc pytanie, co musiałoby się wydarzyć, żeby taki plan faktycznie się ziścił. – To chyba trzeba by było spytać każdego indywidualnie. Osobiście, taki moment by chyba nie nastał, nie widzę takiej chwili, że rzucam nagle studia, pracę i zaczynam grać w LoL-a. Taką ścieżkę obrałem już w klasie maturalnej. Generalnie stwierdziłem, że mam do wyboru drogę edukacji albo tą esportu, a łączyć obydwa byłoby cholernie ciężko, więc wybrałem tę pierwszą. Postanowiłem "stryhardować" maturę i jednak te studia mieć, przynajmniej inżyniera. U nas w drużynie traktujemy to jako coś pomiędzy rozrywką a taką potrzebą tej takiej adrenaliny, że gramy o coś. Z tego co wiem, to raczej nikt z zespołu nie chciałby na ten moment rzucić nauki, żeby zacząć grać w 100 procentach profesjonalnie. Jednak idąc na studia, jeśli nie odpadłeś po pierwszym roku, to raczej masz zamiar to skończyć. Ale czy ja wiem, czy to jest takie granie dla rozrywki? Gdybym na polskiej scenie był takim średnim graczem, na pewno nie poleciałbym na Teneryfę grać w LoL-a. A to, że powstały te wszystkie ligi akademickie, daje nam możliwość spełniania się w tym.
fot. Esports Association |
Niedługo po przebytej rozmowie z Adamem Howańcem, w ogniu moich pytań stanął Rafał Trybuś – koordynator międzynarodowy we wspomnianej już Edu Esports League. I po raz kolejny przekonałem się, że zarówno organizatorzy lig, jak i sami gracze, mówią jednym głosem. Tak było w przypadku odpowiedzi na pytanie: "Co młodzi ludzie cenią sobie w Waszym projekcie?", którą otrzymałem od mojego rozmówcy. – Z tego, co wyłapałem z rozmów z zawodnikami podczas sezonu inauguracyjnego, doceniają między innymi dwa aspekty. Jeden to możliwość pokazania się na transmisji live podczas połączeń przed lub po meczach, a drugi to, rzecz jasna, możliwości rozwoju, które oferujemy. Chodzi tu o opcję dołączenia do programu Twitch Student oraz reprezentowania Polski na finałach University Esports Masters za granicą. Mamy kilka zespołów, które rywalizują na stosunkowo wysokim poziomie i dla nich jest to możliwość prezentowania swoich umiejętności. Są też ekipy, które Edu Esports League traktują jako pretekst do integracji i spędzenia czasu w fajnej atmosferze z kolegami (i koleżankami!) z uczelni. Oba podejścia bardzo cenimy i cieszymy się, że praktycznie każdy może wyciągnąć z tych rozgrywek coś dla siebie.
Bardzo ważną kwestią, jaką udało mi się poruszyć w rozmowie z Trybusiem, było podejście władz uczelni do całego projektu. Byłem ciekawy, jak reagują na hasło "esport" rektorzy uniwersytetów oraz czy sukcesy drużyn odbierane są na równi z tymi w sporcie tradycyjnym. – Osobiście nie przekazywałem nagród rektorom, ale nastawienie współpracujących z nami uczelni jest bardzo dobre. Wynika to z faktu, że z każdą z nich zawarliśmy oficjalną umowę o współpracę, a wystawienie reprezentacji do naszych rozgrywek to tylko część szerzej zakrojonych działań. Na terenie partnerskich szkół wyższych prowadzimy także m.in. szkolenia i warsztaty, a od nadchodzącego sezonu także „dni meczowe”, wokół których mamy nadzieję popularyzować możliwości, jakie dla młodych ludzi stwarza branża esportowa. Ten sam temat skomentował Marcin Rausch: – Kiedy zaczynaliśmy, to tak naprawdę nikt nic o nas nie wiedział, startowaliśmy od zera i w zasadzie to kontaktowaliśmy się z uczelniami, informując je, że ich studenci stworzyli reprezentację i fajnie byłoby, gdybyście ich trochę wsparli. I generalnie była taka otwartość, ale na zasadzie "aa, okej, coś tam się pojawiło". Ale tak było w pierwszym sezonie. Była jedna szkoła wyższa, z czego do tej pory śmiejemy się z żoną, do której zadzwoniliśmy i powiedzieliśmy, że z ich uczelni jest skład, to jedyny raz w naszej "karierze" spotkaliśmy się z odpowiedzią: "ee tam, studenci powinni odchodzić od komputerów, więc w ogóle nie ma o czym dyskutować" – ze śmiechem przytoczył anegdotę Rausch.
Założyciel TMLA zauważa jednak sporą różnicę w odbiorze esportu przez władze uczelni w przeciągu istnienia ligi: – Niemniej jednak sporo się zmieniło. To jest bardzo krótka przestrzeń czasowa, bo mówimy o skali 12 miesięcy. Liga Akademicka stoi na dwóch nogach – pierwsza rzecz to jest to crossowanie esportu ze środowiskiem akademickim, a druga to crossowanie amatorów z profesjonalistami. My po zakończeniu drugiego sezonu uruchomiliśmy też taki projekt, w którym TMLA jako organizacja chce być cały czas blisko studentów i blisko uczelni. Lobbujemy zatem, przekonywujemy, wspieramy studentów i spotykamy się z władzami uczelni, tłumacząc im, o co właściwie chodzi; żeby tworzyć organizacje studenckie o charakterze esportowym. I odpaliliśmy taki pierwszy projekt już na Uniwersytecie Łódzkim, kolejne uczelnie za chwileczkę będą dołączać. Już mogę powiedzieć, że Uniwersytet Rolniczy w Krakowie również jest, że tak powiem, domknięty i jest kilka innych uczelni na dobrej drodze. To pokazuje, jak zmienia się sposób myślenia władz szkół wyższych. One zaczynają dostrzegać, rozumieć naszą argumentację o tym, że esport jest ważny w życiu młodych ludzi i jest zupełnie normalnym elementem kultury, a dzięki esportowi można dotrzeć z bardzo fajnym przekazem do potencjalnych kandydatów.
fot. T-Mobile Liga Akademicka |
Z racji, że ideą tego tekstu miało być ukazanie danych aspektów z dwóch różnych punktów widzenia, nie omieszkałem zapytać o zdanie na temat wyżej wymienionego problemu Aleksandra "axl-a" Kuźmę. I tym razem, nie będzie tu żadnego zdziwienia, gracz niemalże potwierdził opinię swojego przedmówcy. – Powiedziałbym, że obiór władz jest sceptyczny, ale jednocześnie pozytywny. Pani rektor wydawała się bardzo miła, zadowolona z tego. Cieszyło ją, że pokonaliśmy Politechnikę Krakowską. Z tego co wiem, to wspominała o tym panu rektorowi z PK – wspomina z uśmiechem na ustach zawodnik AGHresorów. – Władze uczelni nie stawiają jakby żadnych oporów, ale wciąż są delikatnie sceptyczni i chcą większego potwierdzenia, że to wszystko jest okej, że w tym jest przyszłość i ludzie się tym interesują, i, co by tu dużo nie mówić, że w tym są pieniądze. Jeśli chodzi o zachęcanie innych graczy do tej inicjatywy, to mamy zamiar wybierać się na różne targi, tworzyć stanowiska i po prostu promować esport na uczelni i w Krakowie.
Przy okazji materiału o studentach nie mogłem powstrzymać się od zaglądnięcia na moje "rodzime podwórko". W końcu nie chciałem zastosować się do stwierdzenia "cudze chwalicie, swego nie znacie". Tak więc dotarłem do Flipa Piszczka – osoby, która podczas tegorocznych juwenaliów na mojej uczelni – Uniwersytecie Ekonomicznym w Krakowie – koordynowała projekt "UEK Gaming Stage". Pomysł narodził się w głowach członków Niezależnego Zrzeszenia Studentów UEK, a o jego genezie opowiada sam Filip: – W 2011 roku powstała inicjatywa projektu Kraków Game Fusion, który swoją tematyką nawiązywał do konwentów fantastyki. Projekt okazał się sporym wyzwaniem dla jego twórców, ponieważ spotkał się z olbrzymim zainteresowaniem uczestników. Liczne prelekcje i atrakcje okazały się jednak tak obciążające dla organizatorów, że ze względu na zbyt małe zasoby kadrowe, zdecydowano, aby nie tworzyć kolejnej edycji. Wśród członków naszej organizacji pozostał jednak niedosyt i chcąc wykorzystać potencjał projektu oraz zainteresowanie uczestników grami w 2014 roku podjęto decyzję, aby powrócić do organizacji eventu, lecz w nieco innej formie. Postanowiono stworzyć projekt UEK Gaming Stage, który będzie ukierunkowany głównie na gry, zarówno cyfrowe jak i planszowe.
Mój uczelniany kolega nie uniknął oczywiście pytania o odbiór imprezy przez zarówno grono studenckie, jak i katedrę profesorską. – Generalnie nastawienie do projektu od pierwszej edycji jest takie samo. Spora część osób zainteresowanych grami mocno nas wspiera i już od początku tworzenia kolejnych edycji zawsze wysyłają nam na fanpage sugestie, co w tym roku mogłoby pojawić się na finale. Jeśli chodzi o zaangażowanie w trakcie przygotowań (grudzień-kwiecień), to zdecydowanie można wyróżnić dwa szczytowe momenty zainteresowania: rozpoczęcie przygotowań do kolejnej edycji, gdy nasi poprzedni uczestnicy dzielą się spostrzeżeniami co do atrakcji oraz okres marca-kwietnia, gdy ogłaszamy je i rozpoczynamy na nie zapisy. Władze uczelni dosyć dobrze przyjęły pomysł stworzenia UEK Gaming Stage. Bardzo miłe jest dla nas to, że wszyscy powoli zdają sobie sprawę z ciągle rosnącej popularności esportu – zakończył.
fot. UEK/Karolina Gałczyńska |
Jestem pod ogromnym wrażeniem, że od wszystkich moich rozmówców otrzymałem tak potężną wiedzę i wiele bardzo merytorycznych wypowiedzi. Bez względu na to, czy rozmawiałem z organizatorami, czy z graczami, wszystkich cechowało niezwykle profesjonalne podejście do tematu. I pewnie gdyby nie koncepcja tego materiału, to z każdej rozmowy można by było stworzyć osobny tekst. Taki układ spraw uświadomił mi, jak bardzo szeroko można rozumieć esport w wydaniu akademickim i jak wiele jest jeszcze w nim luk do wypełnienia. Niesamowite wręcz jest to, że sami zainteresowani, niemal jak jeden mąż, w taki sam sposób udzielają odpowiedzi na podobne pytania. To świadczy o jednym. Oczekiwania i spostrzeżenia z punktu widzenia obu stron idą w parach, a oba człony akademickiego gamingu tworzą jeden wspólny organizm. I właśnie ten fakt napawa mnie ogromnym optymizmem i pozwala wierzyć, że przez pasję tych ludzi, esport na studiach niedługo nie będzie tylko rozrywką i okazją do spędzenia wspólnie czasu, a szansą na przyszłość i furtką w stronę profesjonalnego grania. Niedługo tytułowe hasło, jakże popularne w kuluarach studenckich, trzeba będzie sparafrazować na: od jutra zabieram się za granie... I niech jako najlepszy przykład tego, że warto się angażować, posłuży nagroda "Heroes Among Us", którą w trakcie tworzenia tego tekstu Marcin Rausch został odznaczony przez Blizzard Overwatch. A to dopiero początek!
Śledź autora tekstu na Twitterze – RobinEsport
Rozgrywki T-Mobile Ligi Akademickiej można oglądać przez siedem dni w tygodniu. Codzienne transmisje znajdziecie na platformie Twitch. Start sezonu już 5 listopada. Rozgrywki Edu Esports League natomiast ruszyły przed kilkoma dniami, a relację z wybranych spotkań możecie śledzić pod tym linkiem. Obecny sezon ligowy swoim patronatem medialnym objął Cybersport.pl.