Konkurencja ze strony tytułów Battle Royale zmusiła Valve do bardziej wytężonej pracy nad jednym ze swoich dzieci, a więc Counter-Strike: Global Offensive. Ostatnie poczynania firmy zza oceanu, nie bez kozery, spotkały się z aprobatą fanów, choć osobiście podchodzę do nich z pewnym dystansem.

Odnoszę wrażenie, że w ostatnim czasie Valve wreszcie zaczęło dbać o swoją społeczność. Dzieje się to za sprawą regularnych update'ów, które nie składają się tylko i wyłącznie z kosmetycznych poprawek czy też naprawy mniejszych lub większych błędów. Od początku kwietnia do gry trafiło aż osiem aktualizacji. Amerykańskie studio zauważyło, że wraz z upływem czasu popularność wprowadzonego w grudniu trybu Danger Zone malała. Jak na to zareagowało? Niedawno rozszerzyło tryb o nową mapę, wdrożyło nowe elementy wyposażenia oraz znany chociażby z Apex Legends system pingowania. Liczne dyskusje profesjonalnych graczy na temat ekonomii doprowadziły za to do jednej, lecz niezwykle istotnej poprawki związanej z bonusem za przegrane rundy. Jak to mawia pewne powiedzenie, jak się chce, to można.

Mimo zwiększenia aktywności Valve w kontekście CS:GO, sympatycy tego tytułu nadal mogą z zazdrością oraz wypiekami na twarzy spoglądać na działalność studia w przypadku jego innego flagowego produktu. Mowa oczywiście o Docie 2, która od 2015 roku korzysta z silnika Source 2, a do dzisiaj nie został on zaimplementowany w strzelance i pozostaje raczej w sferze marzeń. Pula nagród najważniejszego turnieju w Dotę w trakcie roku kalendarzowego, The International, nie jest ustaloną z górą kwotą, a gracze mają na nią realny wpływ chociażby poprzez zakupienie Battle Passa. Przyznam, że w swoim krótkim, bo krótkim życiu uruchomiłem popularną MOBĘ może ze trzy razy, ale gdy przed kilkoma dniami spojrzałem na listę funkcjonalności tegorocznej przepustki bitewnej, to aż zrobiło mi się przykro. Możliwość poprowadzenia jako trener przydzielonej nam przez system ekipy z niższego pułapu rankingowego i równoczesnej rywalizacji z innymi aspirującymi trenerami. Opcja oznaczania graczy, na których nie chcielibyśmy trafić w kolejnych grach lub wręcz przeciwnie, gdy są oni preferowanymi przez nas kompanami w kolejce. Wspomniane elementy to tylko ułamek rzeczy, które Valve oferuje w zamian za zakupienie Battle Passa.

Tymczasem wracając na chwilę do ostatniego Majora w CS-ie, a więc Intel Extreme Masters w Katowicach, amerykańskie studio zaproponowało graczom "rewolucyjnego" Viewer Passa, bez którego nie będą oni mogli zdobyć skrzynek za oglądanie spotkań. Na serio? Użytkownicy mieli sięgać do swoich portfeli po prawie 40 złotych właściwie tylko po to, żeby nie odebrać sobie całkowicie i tak nikłej szansy na otrzymanie jakichkolwiek nagród? Dlaczego napisałem właściwie? Zakupienie Viewer Passa pozwalało na nielimitowany dostęp do Pick’Em Challenge, a więc w dużym skrócie typowania wyników Majora. Nielimitowany w takim sensie, że po zakupieniu przepustki otrzymywaliśmy dostęp do naklejek wszystkich drużyn uczestniczących w imprezie. Może to co powiem będzie trochę na wyrost, ale Counter-Strike jest traktowany nieco po macoszemu przez wysoko postawione osoby w Valve, niczym pierwsze z dzieci w rodzinie po narodzinach drugiego. Niby nadal je kochamy, ale to nie ono jest przedmiotem największej uwagi, oczkiem w głowie.

Cóż, nie ulega wątpliwości, że w kwestii komunikacji z graczami Valve mogłoby brać lekcje od Riot Games. Twórcy League of Legends często wsłuchują się w głos społeczności, która sugeruje znerfienie jakiejś postaci lub poddanie jej zmianom graficznym. 10 października ubiegłego roku miało miejsce być może najważniejsze obniżenie ceny broni w historii CS:GO. Wraz z ówczesną aktualizacją cena AUG-a spadła z 3300 dolarów do 3150. Czy to wiele, czy niewiele, to już kwestia indywidualnej oceny, jednak jak pokazały następne miesiące, to wydarzenie namieszało w ustalonych dotychczas trendach używania broni. Momentalnie niemal cała profesjonalna scena zaczęła po stronie broniącej korzystać z karabinu z celownikiem optycznym kosztem starego, poczciwego M4. Nie minęło kilka tygodni od zmiany wartości AUG-a, a gracze mieli już go dosyć. Terroryści nie umieli znaleźć żadnej recepty na zatrzymanie potężnego karabinu, a w konsekwencji niemalże każda mapa faworyzowała drużynę broniącą. Ruch ze strony Valve przyszedł dopiero w połowie marca, po 5 miesiącach! Cena AUG-a powróciła do tej, do której byliśmy przyzwyczajeni przez lata, ale preferencje graczy nie uległy metamorfozie.

Co chce przez to przekazać? Nie popadajmy w nie wiadomo jaki optymizm. Okej, po latach przeleżanych na kanapie amerykańska firma wreszcie przebudziła się z letargu, jednak do tej pory nie zrobiła wystarczająco dużo, by w pełni odkupić swoje grzechy z przeszłości. Dla przykładu niedługo minie dwa lata od startu ostatniej operacji w CS:GO, Operacji Hydra. Najpopularniejszej strzelance daleko od ideału, zatem Valve ma naprawdę duże pole do popisu. Newell i spółka mają szansę udowodnić, że nie zależy im tylko na wyciąganiu pieniędzy i zarabianiu na produkcji poprzez mikropłatności tak, jak to było dotychczas. Pytanie, czy studio podejmie się próby przebudowania systemu matchmakingów, czy nie będzie aż tak odważne i raczej będzie koncentrowało się na dalszym rozwijaniu wewnętrznego Battle Royala, co naturalnie jest obarczone mniejszym ryzykiem.


Wszystkie felietony z cyklu „QuickScope” można znaleźć pod tym adresem. Kolejny tekst już w następną środę w godzinach wieczornych.

Śledź autora tekstu na Twitterze – Tomek Jóźwik