Od momentu ogłoszenia, że Riot Games tworzy własną grę z gatunku First-Person Shooter, wiele osób zastanawiało się, jak bardzo z innych tytułów tego typu czerpać będą jej deweloperzy. Dzięki wcześniejszemu dostępowi do wciąż rozwijanego VALORANTA mogliśmy sprawdzić, jak faktycznie działa gra i jak wiele wspólnego ma na przykład z Counter-Strike: Global Offensive. Czas wziąć na warsztat ekonomię obu gier, w przypadku której nie brakuje zarówno podobieństw, jak i różnic.
Mecz w obu grach rozpoczynamy z takim samym stanem konta, czyli 800 sztuk wirtualnej waluty, co w rundach pistoletowych pozwala na zakup podstawowego wyposażenia, jak np. pancerza bądź granatów (ale tych tylko w CS:GO, bo w VALORANCIE ich nie ma). Za kille w grze Valve można z reguły zarobić więcej, bo zazwyczaj nagroda za eliminację wynosi 300, a w przypadku noża nawet 1500. Riot poszedł w nieco inną stronę – twórcy gry postawili na identyczną nagrodę za sfragowanie rywala z każdej dostępnej broni lub umiejętności. Będzie ona wynosić 200. Warto także zwrócić uwagę na różnicę w maksymalnej sumie pieniędzy, które możemy zebrać na koncie. W CS:GO możemy mieć o 4000 więcej niż w VALORANCIE.
KOMPENDIUM WIEDZY O VALORANT: VALORANT w pigułce. Co wiemy po testach? |
Przejdźmy do nagród za wygrywanie i przegrywanie poszczególnych rund. Znajdująca się niżej tabela jasno pokazuje, że ekonomia VALORANTA jest prostsza niż ta w CS:GO. W obu grach do zwycięstwa można doprowadzić na kilka różnych sposobów, jednak studio odpowiedzialne także m.in. za LoL-a postawiło na identyczną w przypadku każdego scenariusza gratyfikację. Za zwycięstwo będziemy otrzymywać 3000, podczaspodczas gdy w CS-ie kwota ta może wahać się od 3250 do 3500. A co z przegrywaniem? VALORANT także oferował będzie system rosnących bonusów za rundy, w których polegliśmy, ale tu najwyższy jego poziom osiągamy po trzech przegranych z rzędu i wynosi on 2900. Co ważne, riotowy FPS nie będzie korzystał z systemu, który od jakiegoś czasu obecny jest w CS-ie, a który zakłada, że jeśli np. przegramy trzy kolejne rundy, by następnie wygrać i znów przegrać, to otrzymamy bonus za dwie przegrane z rzędu zamiast za jedną.
W momencie, gdy w CS:GO znajdujemy się po stronie atakującej, to nie otrzymamy pieniędzy jeśli przegramy przez upływ czasu, zaś w VALORANCIE porażka tego typu jest traktowana jak każda inna. Jednak jeśli w grze Riotu przegramy, a podłożymy ładunek, to nie otrzymamy żadnego bonusu, który w CS-ie wynosi z kolei 800. Różnice są także w wynagrodzeniu za samo podłożenie i rozbrojenie bomby, bo w CS-ie otrzymuje go (w obu przypadkach) tylko ten gracz, który tego dokonał, podczas gdy VALORANT zaoferuje bonus wyłącznie za podłożenie SPIKE'A, ale za to otrzyma go każdy członek drużyny.
Pomiędzy obiema grami będzie jeszcze jedna, ale jakże istotna różnica. Podczas gdy w CS-ie musimy się domyślać i kalkulować, ile pieniędzy mają na swoim koncie przeciwnicy, to w VALORANCIE zostanie to nieco uproszczone. Wszystko dlatego, że na początku każdej rundy w tabeli wyników (jak widać wyżej), będziemy mogli zobaczyć z jaką kwotą przeciwnicy ją zaczynają. Stan kolumny Creds będzie aktualizowany na początku każdej kolejnej odsłony danego meczu, ale nie będzie się aktualizował w zależności od tego, co kupili rywale. Niemniej rozwiązanie to i tak znacząco ułatwi rozgrywkę.
Zastanawiacie się pewnie, z czego wynikają różnice. Po pierwsze, twórcy VALORANTA nie chcieli przenosić wszystkich sprawdzonych (lub też nie) rozwiązań z innych gier do swojej produkcji. Ważna w tym przypadku jest także długość meczu, który domyślnie w tytule Riotu ma być krótszy, wszak tu połówka ma trwać maksymalnie 12 rund, a nie 15, jak to jest w CS:GO.
Poniżej zamieszczamy pełne porównanie tego, jak działa ekonomia w CS:GO i VALORANCIE:
Suma na start połówki | 800 | 800 |
Zabójstwo | od 0 do 1 500 | 200 |
Wygranie rundy | od 3 250 do 3 500 | 3 000 |
Przegranie rundy | 1 400 | 1 900 |
Przegranie drugiej rundy z rzędu | 1 900 | 2 400 |
Przegranie trzeciej rundy z rzędu | 2 400 | 2 900 |
Przegranie czwartej rundy z rzędu | 2 900 | 2 900 |
Przegranie piątej rundy z rzędu i każdej kolejnej | 3 400 | 2 900 |
Przegranie rundy pistoletowej | 1 900 | 1 900 |
Przegranie w TT przez upływ czasu | 0 | od 1 900 do 2 900 |
Bonus za porażkę w TT z podłożoną bombą | 800 | 0 |
Podłożenie bomby | 300 (dla gracza, który podłożył) | 300 (dla każdego gracza z drużyny) |
Rozbrojenie bomby | 300 (dla gracza, który rozbroił) | 0 |
Maksymalna suma pieniędzy | 16 000 | 12 000 |