fot. ESL/Bart Oerbekke

QuickScope: MR12 zamiast MR15? Omijamy sedno problemu

W ubiegły weekend odbywał się wyjątkowy turniej CS:GO Gamers Without Borders. Wyjątkowy z dwóch powodów – każda drużyna przekazywała wygrane przez siebie pieniądze na wybrany cel charytatywny, a mecze były rozgrywane w niecodziennym formacie MR12, co będzie ważne z perspektywy moich dzisiejszych rozważań.

Zanim przejdziemy do głównej dyskusji, wyjaśnijmy sobie samo pojęcie MR12. Jak wiadomo, spotkania w CS:GO trwają tak długo, aż jedna z drużyn zapisze na swoim koncie szesnaście punktów lub odpowiednio więcej, jeśli dojdzie do dogrywki. W przypadku systemu MR12 zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy dobije do trzynastu oczek. Na takie rozwiązanie zdecydowało się studio Riot Games w swojej najnowszej produkcji, czyli VALORANCIE. Spotkania w formule MR12 powinny, przynajmniej w teorii, wyłaniać zwycięzcę w zauważalnie krótszym czasie. Czy rzeczywiście tak jest? Niekoniecznie, co pokazały liczby przywołane przez sędziego Michała „michaua” Słowińskiego.

Czysty czas serwerowy w powyższej serii BO5 wyniósł 231 minut, czyli niecałe cztery godziny. Doliczając do tego przerwy pomiędzy mapami, reklamy podczas transmisji oraz wejścia ze studia, zakręcimy się w okolicach pięciu godzin. Według mnie to sporo, biorąc pod uwagę, że jedna potyczka była zdecydowanie mniej wyrównana od pozostałych czterech. Oczywiście zysk nawet kilku minut na pojedynczej arenie to pewien sukces, tylko wydaje mi się, że będzie to niekiedy sztucznie wypracowany, a wręcz sterowany zysk. Gra nie jest obecnie przygotowana na skrócony format gier, a majstrowanie przy niej może przynieść zupełnie odwrotny efekt.

Mecze MR12, przy obowiązującej ekonomii, podnoszą rangę rund pistoletowych. Wygranie pistoletówki po obu stronach w większości przypadków zapewniałoby co najmniej cztery darmowe rundy, czyli prawie jedną trzecią wymaganych do zwycięstwa trzynastu. A zdarza się również tak, że przeciwnik nie daje sobie rady w pierwszym starciu z pełnym ekwipunkiem. Z pełnym w cudzysłowie, bo w najgorszym scenariuszu dysponujemy sumą 4300 dolarów, przez co musimy iść na duże kompromisy. I co wtedy? Jesteśmy już nawet sześć punktów w plecy, podczas gdy rywal na półmetku drogi po triumf.

POPRZEDNI FELIETON:
QuickScope: FaZe Clan ma cojones ze stali

Żeby nowy system miał jakikolwiek sens, nie obędzie się bez całkowitego przemodelowania bonusów po nieudanych rundach, tak aby ograniczyć rundy ekonomiczne i jak najczęściej widywać zespoły rywalizujące z podobnym wyposażeniem. Są to natomiast zbyt radykalne zmiany jak na standardy Valve, które może co najwyżej usprawnić aktualną ekonomię, ale nie porwie się na odejście od MR15. Niemniej znalazłbym inne zastosowanie dla gier MR12 w CS:GO. Dlaczego nie zrobić z tego oddzielnego, nierankingowego trybu dla bardziej niedzielnych graczy i nie tylko? Na tych samych mapach co mecze turniejowe, tylko ze skróconymi rundami oraz dogrywką na zasadzie natychmiastowej śmierci? Byłaby to ciekawa odskocznia od klasycznych matchmakingów.

Wspomniałem o dogrywkach z natychmiastową śmiercią, czyli takich trwających tylko jedną rundę. Zastanawiamy się jak ułatwić odbiór długich serii BO3 lub BO5, a może rozwiązanie leży na wyciągnięcie ręki? Powiedzcie mi, co właściwie dają dogrywki przedłużające pojedynki o pół godziny i więcej? Specjalna dedykacja dla AVEZ Esport i Wisły All in! Games Kraków za 60-rundowy spektakl na Overpassie w ćwierćfinale ostatnich ESL Mistrzostw Polski. Ktoś powie, że emocje, wypieki na twarzy oraz zwroty akcji. Zgoda. Jednocześnie męczy to samych zawodników, komentatorów, widzów, ponadto powoduje opóźnienia podczas turniejów. Moim zdaniem to właśnie dodatkowe rundy należy diagnozować jako największą dolegliwość konfrontacji na profesjonalnym poziomie.

Format MR12 zapewne będzie wyłącznie ciekawostką, choć wyobrażam sobie, że zostanie wzięty na warsztat przy okazji charytatywnych lub amatorskich imprez. Nie widzę natomiast świata, w którym MR12 zagości na najważniejszych zmaganiach w trakcie roku. MR15 nie jest doskonałe, lecz samo w sobie nie jest problemem. To nierozłączny element gry od kilkunastu lat, nad którym należy wprawdzie aktywnie debatować celem dążenia do perfekcji. I nie mogą być to dyskusje w zamkniętym gronie zawodników, którzy przy różnych okazjach uderzają w stół, a Valve się nie odzywa. Łatwiej jest w tym momencie pracować nad istniejącym rozwiązaniem, aniżeli budować podwaliny pod nowe.


Wszystkie felietony z cyklu „QuickScope” można znaleźć pod tym adresem. Kolejny tekst już w następną środę w godzinach wieczornych.

 Śledź autora tekstu na Twitterze – Tomek Jóźwik
Tagi: , , , , ,
Przeczytaj poprzedni wpis: close

Nadchodzi charytatywny turniej FIFA 20, zagrają gwiazdy światowego futbolu

Od początku maja Gamers Without Borders organizuje charytatywne turnieje z łączną pulą w wysokości 10 milionów dolarów, która w całości przekazana zos...

>