Od Ori po No Rest for the Wicked

Za No Rest for the Wicked stoi Moon Studios. I nie jest to ekipa bynajmniej anonimowa! Jest jednak pewne "ale". Doświadczenia austriackiego zespołu ograniczają się do Ori and the Blind Forest oraz wydanego pięć lat później sequela, Ori and the Will of the Wisps. Obie gry zostały bardzo ciepło przyjęte i zbierały dobre recenzje. Były to jednak platformowe metroidvanie, w których akcja ukazana była za pomocą umieszczonej z boku kamery. Przy okazji trzeciej swojej produkcji deweloperzy podążyli w zupełnie innym kierunku. Chociaż "trzeciej" to też pewne przekłamanie, bo prace nad NRftW rozpoczęte zostały według samego studia jeszcze w 2017 roku. Ale na efekty tychże musieliśmy czekać aż do roku 2024 roku. Bo właśnie wtedy tytuł został wydany w formie wczesnego dostępu.

No Rest for the Wicked

Tym razem, zamiast platformówki, mamy do czynienia z RPG-em akcji w rzucie izometrycznym. Akcja przenosi nas do roku 841. Dla królestwa nie był to zdecydowanie czas łatwy. Wiadomo, klasyczne problemy. To kłopoty z uprawą, to dzikie zwierzęta, to jeszcze bandyci. A, no i król Harol wziął i umarł. Może nie byłoby to jeszcze takim zmartwieniem, gdyby nie fakt, że jego następcą został jego arogancki syn Magnus. Do tego dochodzi Madrygała Seline, przedstawicielka kościoła, która chce wykorzystać trawiącą krainę zarazę, zwaną Pomorem, by przypodobać się swojemu boju. Tutaj właśnie wchodzimy my, cali na... jak tam sobie wybierzemy. Jako członek mistycznych wojowników musisz powstrzymać Pomór, wplątując się przy okazji w konflikty polityki i interesów.

A o co chodzi z tym, że sami mamy sobie wybrać ubiór? Ano o to, że mamy tutaj do czynienia z RPG-iem pełną gębą. Nie zaczynamy więc, niczym np. w Wiedźminie 3, z odgórnie narzuconą postacią. Zamiast tego możemy określić nasze imię, płeć oraz wygląd. A potem spróbować wczuć się w losy tegoż osobnika, który wyszedł spod naszych palców. Ważnym aspektem jest tutaj to, że nie jesteśmy ograniczeni klasowo. Dzięki temu nie ma przeciwwskazań, by zacząć zabawę z lekkim mieczem i tarczą, a skończyć ją z bronią dystansową albo też ogromnym mieczychem, na widok którego dostaje się przepukliny. Ała, moje biedne plecki.

Kelner, w mojej grze pływają Soulsy!

Aczkolwiek są oczywiście ograniczenia, ale innego rodzaju. Mowa tutaj o statystykach. Jeżeli tekst ten czytają fani cyklu Souls od From Software, to na pewno szybko zrozumieją, o co chodzi. Mianowicie, o to, że i owszem możemy tak naprawdę w każdym momencie wyposażyć się w ciężki, dwuręczny miecz. Ma to zresztą swoje plusy, bo zadawać będziemy ogromne obrażenia. A minusy? No cóż, jeżeli np. nasza postać będzie chucherkiem, bo wszystkie punkty doświadczenia dopakujemy w inne cechy, to machać takim ostrzem będziemy długo i wolno. Powoli będziemy się też poruszać i szybciej męczyć. Bo tak jak w Soulsach, tak i tutaj ogromne znaczenie ma stamina. To ona mówi nam o tym, czy starczy nam jeszcze sił, by wykonać jakąś akcję, czy też mamy przekichane.

No Rest for the Wicked

Sam system walki również jest mocno Soulsowy. Dobitnie daje nam to do zrozumienia już pierwsza bitka. Jeżeli tylko spróbujemy machać mieczem niczym cepem, to cóż, witaj piękny ekranie ładowania. Kluczem jest bowiem zapoznanie się z tym, jak wyglądają ataki przeciwnika oraz jak ich unikać. A potem zrobić z tej wiedzy użytek, szukając okienek na to, by samemu wyprowadzić atak. Oczywiście sami wrogowie nie będą się tylko przyglądać naszym poczynaniom, bo w trakcie boss fightu oponenci będą z lubością wchodzić w kolejne fazy, wymagając od nas nauki nowych rzeczy przy niewielkim marginesie błędu. Ma to swój oczywisty urok, ale też nie wszystkim takie podejście musi pasować.

Ale system walki to niejedyna rzecz, którą kojarzyć możemy z gier From Software. W No Rest for the Wicked wszak możemy odnowić nasze zdrowie poprzez odpoczynek w wyznaczonych miejscach. Ale wiąże się to z tym, że pokonani wcześniej wrogowie niebędący bossami wracają do życia. No coś za coś, przyjaciele. Poprawić stan naszego HP możemy również za pomocą mikstur wytwarzanych przy ogniskach ze zdobytych wcześniej składników. Crafting to zresztą bardzo ważna część zabawy. W ten sposób możemy zyskiwać potiony, pozyskiwać surowce do wytworzenia nowych elementów wyposażenia lub udoskonalenia już tych przez nas posiadanych. A także rozbudowywać główne miasto.

Gatunkowy rozkrok i techniczne problemy

A bo i taki system rozbudowy został zaimplementowany. Dzięki niemu możemy odwiedzić zupełnie nowe miejsca, gdzie nabędziemy niedostępny wcześniej ekwipunek. To zresztą nie wszystko, bo możemy jednocześnie zbudować sobie skróty, znacznie zmniejszające czas potrzebny do przemieszczenia się pomiędzy różnymi częściami miasta. Ot np. jakąś windę lub coś w tym rodzaju. Sam pomysł jest jak najbardziej w porządku i nie dziwi z uwagi na metroidvaniowe korzenie twórców. Kłopot w tym, że jednocześnie przy jego okazji deweloperzy dają nam do zrozumienia, iż nie szanują naszego czasu. Z jakiegoś powodu bowiem wymyślili to w taki sposób, że każda wybrana przez nas budowla wymaga okresu liczonego... w czasie rzeczywistym. To mechanika rodem z najgorszych gier mobilnych. Nie chcemy czegoś takiego.

No Rest for the Wicked

Trudno też nie odnieść wrażenia, że samo No Rest for the Wicked stoi w pewnym rozkroku. Gra sama nie wie do końca, czy chce być metroidvanią, czy soulslike'iem, czy może grą o przetrwaniu. A tą ostatnią NRftW zdecydowanie lubi bywać. Bo poza zwyczajowym podróżowaniem po świecie przedstawionym i biciu wrażych zastępów musimy też poświęcać uwagę poszukiwaniom surowców. I to takim nietypowym, bo możemy ścinać drzewa, kopać dziury w poszukiwaniu skarbów czy też łowić rzadkie gatunki ryb. A miejsce w naszej sakwie szybko się kończy, przez co równie szybko zostajemy postawieni przed wyborem, co wyrzucić, a co zachować. Nie ma więc mowy, by nosić ze sobą każdy znaleziony śmieć.

Ponarzekać muszę również na sprawy techniczne. Ale od początku, bo jeżeli chodzi o samą stylistykę, to wszystko jest jak najbardziej na plus. Twórcy bynajmniej nie silili się tutaj na wizualny realizm i zamiast tego postawili na plastyczny świat. Jego przedstawienie można porównać do Disco Elysium czy też gier od Arkane Studios, gdzie postacie były w pewien sposób przerysowane, co jednak w żaden sposób nie przeszkadzało w odbiorze całości. W tym problematyczne są natomiast spadki FPS-ów. Owszem, to nadal wczesny dostęp, ale mimo wszystko trudno usprawiedliwić fakt, iż po wejściu do głównego miasta wszystko chrupie niczym stawy trzydziestolatka. Aż człowiek ma flashbacki z Dragon's Dogma 2. Tymczasem grafika, chociaż urokliwa, nijak nie usprawiedliwia takich kłopotów.

No Rest for the Wicked jakie jest, każdy widzi

Co więc mogę powiedzieć o No Rest for the Wicked? Czuć, że to jeszcze wczesny dostęp. Dlatego jeżeli ktoś nie lubi takiej właśnie formy wydawania gier, to na razie powinien sobie darować przygodę z najnowszym dzieckiem Moon Studios. A jeżeli nie? Sam jestem fanem Soulsów, więc pod wieloma względami gra trafiła w moje gusta. Jest coś przyjemnego w podróżowaniu przez ogarnięty Pomorem świat i odkrywaniu jego tajemnic. Każda odnaleziona skrzynka, uruchomiona drabina czy też wróg, który nagle wyjdzie z krzaków i wbije nam nóż w plecy, sprawiały, że chciałem tego więcej. Pod tym kątem zabawa jest zwyczajnie miła, a odkrywanie nowych tajemnic daje sporą radochę.

No Rest for the Wicked

Są też wspominane już problemy, przez które na razie ocena nie może być wyższa. Ale zdecydowanie jest z czego tutaj szyć. Podstawy, sam szkielet gry są naprawdę obiecujące i pochylenie się nad kulejącymi elementami jest możliwe. Przede wszystkim naprawić chrzęszczące technikalia i usunąć niepotrzebne mechaniki rodem z Plemion. Wtedy do oceny No Rest for the Wicked spokojnie będzie można dodać jeszcze jedno-półtora oczka. Nie jest to co prawda tytuł pozbawiony innych wad, stojący w koncepcyjnym rozkroku, ale można się przy nim dobrze bawić i czerpać radość z tego, że tym razem to nie my padliśmy pod ciosem miecza. Co prawda wcześniej dziewięciokrotnie z tym samym przeciwnikiem się nam ta sztuka nie udała, ale... Panie, kto by to liczył?

 
Ocena:
7/10