Jak walczyć, to na całego
Wielkimi krokami zbliża się premiera 2XKO, pora więc rozpocząć masową kampanię marketingową. Metagra w kliencie League of Legends to jednak za mało. Wprowadźmy więc klimat i zaprośmy graczy na arenę, gdzie walka nigdy nie ustępuje! K.O. Coliseum to set w stu procentach stylizowany na klasyczne bijatyki. Deweloperzy wyciągnęli z dostępnych linii skórek wszystko, co tylko się dało. Widzimy reprezentantów takich wojowniczych konceptów jak Anima Squad, Eternum, Project, Soul Fighter czy Masked Justice. Nie zabrakło też jednak nieco mniej spodziewanych gości, jak Crystalis Motus i Debonair.
I nie ma co ukrywać, że obrany w tym secie kierunek kompozycji cech idealnie wpisuje się w samo jego założenie. Dostajemy bowiem ogrom możliwości skalowania i kumulowania statystyk, a także znacznie więcej niż w jakiejkolwiek wcześniejszej odsłonie gry zestawień "wysokiego ryzyka", gdzie spora dawka poświęcenia wynagradza nas niemal automatyczną wygraną. O ile uda nam się do tego etapu gry w ogóle wytrwać. Na początek omówmy więc co ciekawsze z dostępnych frakcji
The Crew, czyli wszystko albo nic
Kompozycja oparta na całkiem nowej mechanice. Już wcześniej dostawaliśmy cechy uzależnione od poziomu postaci. Niemniej nigdy w przeszłości nie było to aż tak skomplikowane. Aby bowiem aktywować właściwości ekipy, niezbędne jest ulepszenie poszczególnych jednostek na trzy gwiazdki. Każda wystawiona na planszę jednostka przyznaje reprezentantom 5% zdrowia i szybkości ataku. Wbicie ich zaś na maksymalny poziom odblokowuje dodatkowe bonusy jak zbieranie doświadczenia, darmowe przetasowania, rakiety czy nawet potężny statek powietrzny.
Troje na pięciu reprezentantów jest o koszcie maksymalnie dwóch złota, co czyni ich idealnymi na slow roll na poziomie piątym. I pewnie większość z was pomyślała "Ha! Perfekcyjna kompozycja pod Starry Night!". I tu muszę was zasmucić, ponieważ pomimo tak idealnych perspektyw, augment ten z gry zniknął. W jego miejsce dostaliśmy Stars are Born, które pozwala nam na automatyczne ulepszenie zakupionych w sklepie pierwszych jednostek za jeden i za dwa złota do poziomu drugiego. Nie jest to jednak aż tak efektywne, jak ulubione wzmocnienie graczy Nitro w sezonie 14.
Battle Academia, gdzie każde starcie ma znaczenie
Cecha idealna do grania ze wzmocnieniami pod przedmioty i ekonomię. Wymaga jednak jak najszybszego wystawienia na planszę siedmiu egzemplarzy, by rzeczywiście wyciągnąć z niej całość potencjału. Musimy bowiem zacząć pracować nad zbieraniem punktów, by ulepszyć naszych sojuszników do poziomu pryzmatycznego. A nie jest to wcale takie łatwe. By uzbierać 175 punktów, musimy bowiem rozegrać niemałą liczbę pojedynków. Każdy użyty w starciu przedmiot przyznaje nam jeden punkt. Uzbieranie pełnej puli na odblokowanie pryzmatycznych przywilejów sprawia zaś, że potencjał bohaterów będzie równy aż dziesięć punktów. Z odpowiednim duetem power upów można osiągnąć ich nawet 14. Co za tym idzie, statystyki jednostek rosną do kolosalnych rozmiarów. Dla przykładu Leona wystrzeliwuje piętnaście dodatkowych rozbłysków słonecznych, z których każdy kradnie po 15 odporności na magię oraz pancerza do końca rundy, jednocześnie zadając obrażenia od tych statystyk właśnie zależne. Tym samym każdy kolejny atak jest coraz silniejszy.
Luchadors – cztery warianty Setta w jednej frakcji
Wojownicy we wdziankach wprost z parodii walk wrestlingowych zasłynęli głównie z właściwości samego Brauma. Wystawienie go na planszę bowiem przywołuje na arenę publikę. Każda wygrana zwiększa naszą popularność, a im wyżej w sławę, tym więcej Poro nam dopinguje. Ich zbieranie zaś sprawia, że w przypadku ewentualnej przegranej tracimy proporcjonalnie mniej punktów zdrowia. Sami przedstawiciele cechy z resztą też o swoje zdrowie dobrze dbają. Zdolność pasywna frakcji bowiem nasuwa na myśl cechę The Boss z setu czwartego. W przypadku spadnięcia HP jednostki do 50% odchodzi ona tymczasowo do narożnika, leczy się i powraca z przytupem do walki, podrzucając przeciwników w zasięgu swojego skoku. Żeby nic was jednak nie zmyliło, nie wszyscy reprezentanci są tutaj przeznaczeni na pierwszą linię. Znalazł się wśród nich bowiem również Gnar z właściwościami Snipera.
Powrót w strefę komfortu, czyli kilka cech już nam znajomych
Żaden set nie może obejść się bez kilku klasyków w lekko odświeżonej odsłonie. W K.O. Coliseum dostajemy ponownie ogromnego Mecha, który wbija się w tłum niczym Sion pod przywództwem Black Rose, ogrom pasywnych obrażeń zadawanych znikąd, czy mnogość statystyk, które kumulują się wraz ze wzrostem liczby jednostek na planszy lub poziomów.
Wraith z portalem w nieznane
Różnorakie formy dodatkowych obrażeń i broni były już niejednokrotnie przedstawiane w Teamfight Tactics. W ostatni secie mieliśmy zarówno Anima Squad, jak i armatki BoomBotów. Wcześniej pojawiały się też takie cechy jak Rebel w secie Dragonlands czy LaserCorps ze swoimi dronami w Monsters Attack. Wraith jest kolejną odsłoną tego samego założenia. Co 5 sekund otwiera się portal do innego wymiaru, który zadaje obrażenia trzem losowym przeciwnikom. Ich wysokość jest w pełni uzależniona od obrażeń wygenerowanych pomiędzy ataki przez naszych sojuszników. Warto więc zadbać o odpowiednie wyposażenie naszych prowadzących.
Star Guardian – niby Divinicorp, ale nie do końca
Wariacja znanego nam z ostatnich miesięcy Divinicorp powraca z nieco większymi ograniczeniami. Przedstawiciele korporacji kumulowali bonusy dla całej naszej planszy, wzmacniając przy tym naszą kompozycję niezależnie od tego, ile jednostek wystawiliśmy. Tutaj dostają je jednak tylko reprezentanci cechy. Każda jednostka nadaje inne właściwości: od tarcz, poprzez wzmocnienia statystyk podstawowych, aż po pasywnego Statikk Shiva lub Archangel's Staff. Tak jak w przypadku poprzedników, im więcej bohaterów, tym większe właściwości cechy. Emblemat również skutkuje innymi efektami.
Wielki powrót Ninja w nowej odsłonie K.O. Coliseum – Mentor
Pamiętacie jeszcze cechy z gatunku 1 lub 4, gdzie bonusy odblokowane były wyłącznie przy konkretnej liczbie wystawionych jednostek? Oto do gry wkraczają Mentorzy. Każdy z nich prezentuje unikatowy zestaw cech i wzmocnień, a aktywowane są tylko w przypadku wystawienia jednego lub wszystkich czworga bohaterów. Ich właściwości są znacząco mocniejsze niż te prezentowane przez Star Guardian. Wystawienie zaś wszystkich reprezentantów odblokowuje wszystkie bonusy, maksymalizując jednocześnie ich skuteczność. Jest w tym jednak mały haczyk. W ramach rekompensaty ulepszone zostają umiejętności samych Mentorów.
Supreme Cells – retrospekcje z Gizmos and Gadgets
Jeżeli ktoś z Was grał w roku 2021, zapewne pamięta zestawienie Imperials, które było wówczas jednym z najbardziej unikatowych. Jest to jedna z tych cech, która skupia całą swoją mocą wokół jednej jednostki. Obok bowiem ogólnego wzmocnienia obrażeń dla wszystkich wystawionych na planszę reprezentantów, bohater, który w ostatniej rundzie zadał najwięcej obrażeń, dostaje dodatkową moc. Jeżeli w trakcie pojedynku zostaje on wyeliminowany, bonus przechodzi na następną postać. Jeżeli zdecydujemy się wystawić całą czwórkę przedstawicieli frakcji, aż dwoje z nich pozyska bonusy. Cechę można też wzbogacić augmentem, który sprawia, że wszyscy nasi bohaterowie mogą pozostać wybrańcem Supreme Cell.
Powrót przywoływaczy pod sztandarem Mighty Mech
Kolejna cecha w pełni zależna od liczby i poziomu postaci. Im bowiem więcej gwiazdek wśród naszych bohaterów, tym potężniejszy staje się nasz Mech. Jest to też jeden z warunków odblokowania pryzmatycznego ulepszenia frakcji. Ciekawą zmianą jest jego pasywne leczenie, oparte na obrażeniach zadawanych przez naszych sojuszników. Tak więc w kompozycji opartej na tej frakcji warto zadbać od solidny backline i porządne jego uzbrojenie. Jeżeli bowiem jesteśmy w stanie wygenerować odpowiednią siłę rażenia, nasz robot pozostanie niemal niezniszczalny.
Zgarnij wszystko lub przegraj z kretesem z Crystal Gambit
Crystal Gambit to ciekawa wariacja cechy z gatunku high risk – high reward. Przegrane i zabójstwa postaci pozwalają nam zbierać Gem Power, które co cztery rundy możemy wymieniać na nagrody. Jeżeli nie satysfakcjonuje nas ich jakość, możemy zdecydować się na podwojenie stawki. Należy jednak pamiętać, że wygrana pozbawia nas 50% skumulowanych klejnotów i powoduje natychmiastową wypłatę. Ciekawym elementem jest to, że nagrody rosną automatycznie w trzecim i czwartym etapie gry, proporcjonalnie do zapotrzebowań graczy.
Warto w tym przypadku też, wyjątkowo jak na ten set, polować na emblemat, ponieważ wystawienie siedmiu reprezentantów dodatkowo nadaje naszym bohaterom 500 punktów zdrowia i 45% wzmocnienia obrażeń. W zamian za to jednak nie dostajemy opcji pryzmatycznej za ukończenie zadania, a jedynie za wystawienie odpowiedniej liczby jednostek. Wymaga to niemniej aż czterech (!) emblematów. W nagrodę zaś dostajemy "całkiem silny efekt", jak wskazuje opis. Co się jednak za tym kryje? Nasza wytrzymałość zostaje zwiększona do 99%. Sama cecha zaś pasywnie zadaje potężne obrażenia przeciwnikom.
Reguła ósemek Soul Fighterów
Osiem sekund, osiem ładunków, osiem jednostek i osiem poziomów. To właśnie te składniki tworzą recepturę na sukces w walce Soul Fighterami. Cecha ta charakteryzuje się kumulowaniem AP i AD na przestrzeni czasu. Zebranie wszystkich ośmiu ładunków wzbogaca paletę umiejętności jednostek o nieuchronne obrażenia. Dodatkowo otrzymujemy stałe 10% wzmocnienia obrażeń. Łącznie mamy tu ośmiu reprezentantów, niezbędnych do tego, by zacząć pracę nad odblokowaniem modułu pryzmatycznego. Co oznacza, że zdecydowanie chcemy się tu pokusić o fast 8. Po wygraniu odpowiedniej liczby pojedynków przeciwko innym graczom kolejne rundy będzie rozpoczynać z już ośmioma ładunkami. Jednocześnie umożliwione nam będzie przełamanie maksymalnego progu, by jeszcze bardziej wzmocnić naszą drużynę.
Klasy bez większych zaskoczeń
Wśród klas postaci widzimy same klasyki, znane z poprzednich setów. Dostajemy idealnych na pierwszą linię Heavyweight oraz Juggernautów, którzy skupiają się wokół punktów życia, ochraniających tarczą siebie i sojuszników Protectorów oraz Strategistów, czy skupiających się wokół wytrzymałości Bastionów. Po stronie magicznej mamy bardzo prostą, dystrybuującą wśród bohaterów manę cechę Prodigy oraz skupionych wokół mocy umiejętności Sorcererów. Pulę postaci atakujących zaś uzupełniają nadający wszechwampiryzm Edgelordzi, obrażenia krytyczne Executioners i szybkość ataku Dueliści, gdzie reprezentantów mamy zarówno na frontline, jak i na tyły. Na koniec zaś mamy typowych strzelców z cechą Sniper, która zwiększa ich siłę ataku.
K.O. Coliseum z kompletną metamorfozą ról
Dotychczasowa forma pozyskiwania punktów many odchodzi w niepamięć. Role naszych jednostek zostają odświeżone tak, by bardziej wpasowywać się w ich funkcję. Tym samym tanki będą generować manę głównie za otrzymywane obrażenia, wciąż jednak pozyskując pięć punktów za każdy atak. Zaskakująco, w kolejnym pułapie znajdują się Casterzy, którzy otrzymywać jej będą tylko siedem punktów. Nadrabiać będą jednak regeneracją rozłożoną w czasie. Tym samym dużo bardziej będzie się teraz opłacać na nich inwestycja w Blue Buffa zamiast Spear of Shojin. Ten drugi wariant wciąż jednak pozostaje aktualny dla postaci atakujących. Klasy, takie jak Fighterzy, Assassini czy Marksmani, dalej czerpią bowiem z ataków podstawowych najwięcej. Dodatkowo wojownicy mają wbudowany wszechwampiryzm. Doszli też Specialists, którzy będą czerpać manę w unikatowy, charakterystyczny tylko dla danej jednostki sposób.
Jednostki unikalne, nie tylko za 5 sztuk złota
Wyjątkowe właściwości są zazwyczaj domeną najdroższych, legendarnych pionków. Rzadko zdarza się jednak tak, że prezentują je postaci o niższym koszcie, jak chociażby w przypadku KDA/True Damage Akali w secie Remix Rumble. W przypadku K.O. Coliseum taką niespodzianką będzie Monster Trainer Lulu. Ona sama nigdy nie uczestniczy w walce. Wspierać nas będzie jednak jeden z jej podopiecznych. Do wyboru mamy atakującego z dystansu Kog'Mawa, którego umiejętność specjalna zadaje magiczne obrażenia obszarowe, skupionego wokół AD Smoldera, który podpala przeciwników i tanka Rammusa, który w przeciwieństwie do swej oryginalnej, ligolegendowej formy, absorbuje obrażenia magiczne za pomocą tarczy, która następnie wybucha niczym Zaćmienie Leony, unieruchamiając trzy najbliższe cele.
Za pięć sztuk złota, obok wspomnianego wcześniej Brauma, wśród ciekawych indywiduów znajduje się także Lee Sin. To my bowiem decydujemy, czy będzie on Juggernautem, Duelistą czy też Executionerem. Sadzonki Zyry zaś nie mogą być w żaden sposób zniszczone przez przeciwników, Varus strzela z łuku z niesamowitą prędkością aż do ostatniego punktu many, podczas gdy Seraphine detonuje ładunki zależne od skumulowanej wartości statystyk swoich sojuszników. Ataki podstawowe Twisted Fate'a odbijają się rykoszetem od przeciwników, oznaczając ich tylko po to, by następnie doprowadzić do ich wybuchu. Yone zyskuje szybkość ataku i poruszania się za każde uderzenie mieczem, jednocześnie co cięcie przełączając się pomiędzy dodatkowymi nieuchronnymi i magicznymi obrażeniami, podrzucając przeciwników za pomocą umiejętności specjalnej, która wysyła w ich stronę dwa powidoki. Gwen zaś tnie na wskroś swoimi nożycami, zadając potężne obrażenia magiczne.
Ciekawym przypadkiem jest też Ekko, który, choć uznawany za jednostkę legendarną, nie może zostać pozyskany w sklepie. Jedyną drogą otrzymania go jest wzmocnienie o nazwie Isekai, przywołujące bohatera z innego wymiaru. Każdorazowo otrzymuje on też inną klasę. W kolekcji ma Prodigy, Sorcerer oraz Strategist. Może on zatem być zarówno idealnym prowadzącym, jak i perfekcyjnym tankiem. Dostajemy go zawsze na drugim poziomie i niemożliwe jest ulepszenie go na trzy gwiazdki. Jego umiejętność specjalna zamraża wszystkie jednostki na mapie (łącznie z naszymi sojusznikami), jednocześnie atakując siedmiokrotnie przypadkowych oponentów.
Cechy pryzmatyczne z nowymi warunkami
Wspomnieliśmy już powyżej ukradkiem przy opisie niektórych frakcji, że istnieje możliwość aktywowania pewnych dodatkowych właściwości poprzez wypełnianie zadań umieszczonych w opisie. Jest to część modyfikacji w K.O. Coliseum, która ma urozmaicić sposób budowania pryzmatycznych cech. Tym oto sposobem wiele z nich posiada więcej jednostek niż potrzeba dla aktywowania złotych bonusów, niemniej jednocześnie będąc pozbawionymi tych o najwyższym szczeblu.
I choć emblematy istnieją w grze dalej, tylko Crystal Gambit i Star Guardian rzeczywiście z nich czerpią. Questy zostały rozdysponowane zaś pomiędzy Battle Academia, Mighty Mech, Soul Fighter oraz właśnie Star Guardian, które u szczytu swego potencjału jest nie do pokonania z 200% wszystkich bonusów oraz przebudzeniem wzmacniającym ich jeszcze bardziej.
Power Ups, czyli szczyt umiejętności naszego bohatera
Kolejną z mechanik zaprezentowanych w secie 15 są Power Ups, które pozwalają nam nadać jednostce dodatkowe właściwości. Niektóre z nich są bardziej uniwersalne, inne zaś będą silnie współpracować z umiejętnościami wystawionego pionka. Są też takie, które można stopniować. W ciągu gry bowiem zostajemy dwie roślinki, którymi można nakarmić postacie. Jeżeli więc przytrafi nam się na przykład Fan Service na Rakanie oraz Xayah, będziemy mogli odblokować jeszcze więcej szybkości ataku, obrażeń, punktów zdrowia oraz odporności na magię i pancerza. Z kolei taki Frost Punch na pierwszym poziomie przyzna nam szansę na ogłuszenie przeciwnika, podczas gdy na drugim uzupełni to jeszcze o dodatkowe obrażenia zależne od etapu gry.
Ważną informacją jest też możliwość zdjęcia naszych wzmocnień z bohaterów. Opcje są dwie: albo sprzedajemy jednostkę, albo używamy limitowanego przedmiotu. Czasami warto jednak oszczędzać go na wypadki, w których chcielibyśmy dopasować idealny Power Up do naszych potrzeb, każdorazowo bowiem dostajemy ich nieco inne zestawienie.
Przykładowe kompozycje w K.O. Coliseum
K.O. Coliseum zdaje się być setem o nieco unikatowej dynamice. Szybkie użycie wzmocnienia na tak zwanym item holderze może nam pomóc przebrnąć przez początkowe etapy gry bez większego uszczerbku na naszym zdrowiu. Niemniej nie wydawał się on w wersji testowej najbardziej przychylny kompozycjom, opartym na powolnym tasowaniu na niższych poziomach. Dlatego też takie The Crew, choć finalnie przepotężne, może się okazać nie lada wyzwaniem. Warto jednak pamiętać, że pomiędzy PBE a ostateczną wersją setu wprowadzanego na serwer będą spore różnice. Dlatego też propozycje zaprezentowane poniżej należy traktować raczej jako wskazówki niż utarte schematy.
Moc walki w zwarciu
- Jedna z potężniejszych kompozycji w secie 15 opiera się na sześciu Duelistach, z Udyrem jako łącznikiem do Setta. Automatycznie aktywuje nam się tu też cecha Soul Fighter, jako iż zarówno on, jak i Viego, są jej reprezentantami. Podstawą naszej siły powinni tu być Gangplank lub Ashe, której umiejętność specjalna jest przepotężna. Zarówno Duchowego Wędrowca, jak i Zrujnowanego Króla traktujemy zaś bardziej w roli tanków.
- A jak już przy Juggernautach jesteśmy, to można podobnego zabiegu dokonać w odwrotną stronę. Sześciu przedstawicieli z Ashe uzupełniającą rolę Duelisty oraz reprezentanta Crystal Gambit, z przepotężną Zyrą na uzupełnienie kompozycji.
- Wielu może się spodobać też granie pod Kayle, która tutaj zaprezentowana jest w swojej klasycznej odsłonie z setu dziewiątego. Jej umiejętności ewoluują na poziomach 6 i 9, co oznacza, że warto pokusić się o otoczenie jej albo Duelistami, albo Wraithami. Często widziana jest jako carry w akompaniamencie Udyra.
Relacja na odległość
- Wszelkie kompozycje oparte na pełnym zestawieniu Wraith z pewnością nikogo nie zawiodą. Automatycznie podsuwane nam jest granie Sniperów, z Varusem jako nasza główna siła rażenia. Naszą defensywę powinniśmy stanowczo skupić zaś wokół K'Sante, który stanowi wyjątkowo dobre uzupełnienie wielu plansz opartych na Protectorach.
- A jak już o Sniperach mowa, to warto skupić się też wokół ich samych. Tutaj pozostaje nam do wyboru, czy wybierzemy ścieżkę wzmacniania Jinx z dodatkowymi Star Guardianami, czy wzmocnimy nasz front line o 4 dodatkowych Bastionów (aczkolwiek to wymaga wbicie dziewiątego poziomu).
- Jeżeli bardziej nam na rękę magia niż brutalna siła, Prodigy oraz Sorcerer stanowią idealne uzupełnienie wielu kompozycji. Zwłaszcza w oparciu o Star Guardian, jako iż mamy tam aż dwoje przedstawicieli pierwszej z wymienionych cech oraz Ahri z klasą czarnoksiężnika.
- K.O. Coliseum sprzyja też zestawieniom opartym w znacznym stopniu na jednostkach za pięć sztuk złota, czego od jakiegoś czasu nie było w grze widać. Jeżeli więc jesteśmy na końcowym etapie gry, nasz poziom jest wysoki, a nasza kompozycja zdaje się nie kleić, warto zastanowić się nad kompletnym przetasowaniem. Stanowią one też idealne uzupełnienie braków na planszy.
Jak zatem widać, okres testowy setu wskazuje zatem na przewagę w K.O. Coliseum kompozycji wertykalnych. W przypadku tych opartych o frakcje rozchodzi się jednak głównie o te z zadaniami na odblokowanie poziomu pryzmatycznego, jako iż emblematy są tu o znacznie mniejszej wartości, niż w przypadku poprzednich odsłon Teamfight Tactics. Uparcie więc warto dążyć do jak najszybszego wbicia poziomu siódmego, by móc swobodnie przetasowywać jednostki o wszystkich kosztach. Przy odpowiednim doborze augmentów warto też bawić się w tak zwanymi "high risk comps", które mają tutaj ogromny potencjał.