Choć Lanxess Arena w Kolonii podczas ostatniego majora była wypełniona po same brzegi (w trakcie fazy pucharowej rozgrywki na żywo śledziło aż 14 000 widzów), to biorąc pod uwagę dane które można ujrzeć chociażby na tej stronie, maksymalna liczba zalogowanych graczy podczas niedzielnego finału wyniosła 480 000 osób. Analogicznie, niecałe cztery miesiące wcześniej podczas MLG Columbus, było to ponad 640 000 osób. Z faktami nie ma co dyskutować - to pierwszy turniej tej rangi, który nie wpisał się w efekt lawiny (z każdym majorem liczba oglądających wzrastała). Atmosfera na trybunach była gorąca, niektóre wyniki zaskakujące, organizacja całego wydarzenia - znakomita. Czego więc zabrakło, a może raczej - nad czym warto byłoby się zastanowić?
Zważywszy na ostatnie doniesienia ze strony Valve dotyczące wprowadzenia nowych regulacji hazardowych - możemy tylko gdybać, jaka byłaby reakcja społeczności, gdyby ta informacja wypłynęła na przykład z początkiem lipca. Komentarze są różne - niektórzy twierdzą, że taki krok był konieczny, gdyż kolejne strony umożliwiające nie tylko obstawianie meczów, ale też wszelkiego rodzaju ruletki, rosły jak grzyby po deszczu. W CS-a gra bardzo dużo młodych graczy, którzy nie ukończyli np. 18 lat - teoretycznie nie powinni oni uprawiać hazardu. W praktyce, dzięki swobodnemu przepływowi skinów, było to bardzo ułatwione. Ale nie o tym miał być ten tekst, to taka mała dygresja - pewnie w mniejszy lub większy sposób wpłynęłoby to na wyniki oglądalności Majora, gdyby spółka Gabe Newella wcześniej podzieliła się tą radosną nowiną z otoczeniem.
Pozwoliłem sobie zrobić małe porównanie, jeśli chodzi o liczbę turniejów (oraz ich pule nagród) w latach 2014 i 2016 od stycznia do sierpnia. Pod uwagę wziąłem tylko rozgrywki, które kończyły się (albo wyłącznie były) turniejem lanowym, w którym brały udział najlepsze drużyny świata.
2014: ESL One Cologne 2014 (250 000 $), Gfinity G3 (45 000 $), ESEA Season 16(47 500 $), DreamHack Summer 2014 (30 000 $), EMS One Katowice 2014 (250 000 $), Copenhagen Games 2014 (26 000 $), ESEA Global Finals Season 15 (39 500 $)
Suma nagród: 688 000 $
Liczba turniejów: 7
2016: ELEAGUE (1,4 mln $), Intel Extreme Masters w Katowicach (250 000 $) Counter Pit League (80 000 $), ESL One Cologne (1 000 000 $), MLG Columbus (1 000 000 $), Dreamhack Masters:Malmö (250 000 $), CEVO S9 (125 000 $), Dreamhack Austin (100 000 $), ESL Pro League S3 (512 000 $), Starladder I-League Invitational (100 000 $), Dreamhack Summer 2016 (100 000 $), ECS S1 (765 000 $), StarLadder i-League Starseries XIV (200 000 $), Dreamhack Lipsk (100 000 $)
Suma nagród: 5 982 000 $. Prawie 6 milionów dolarów, a i tak nie liczyłem Minorów, które przecież są osobnym lanem dla każdego regionu i też mają całkiem pokaźną pulę nagród (50 000 $).
Liczba turniejów: 14.
Dwa razy więcej turniejów (w których generalnie przewijają się ekipy z TOP 20 globalnego rankingu), prawie dziewięciokrotnie większa pula nagród. Sponsorzy obecnie uderzają drzwiami i oknami, scena Counter Strike'a się rozrasta i to na pewno pozytywny symptom. Pytanie, czy w końcu nie nastąpi przesyt na rynku. El Classico w piłkę nożną między Realem Madryt a FC Barceloną oglądamy dwa razy do roku w lidze (do tego dochodzą jeszcze ewentualne spotkania w Lidze Mistrzów czy Pucharze Króla, ale nie zawsze). CS-owe El Classico, czyli pojedynek między Virtus.pro a Ninjas in Pyjamas oglądaliśmy w tym roku już trzykrotnie (podczas Dreamhacka w Malmö, internetowych rozgrywek ECS i EPL), a za dwa dni w ramach ELEAGUE znów będziemy świadkami tego pojedynku. Oczywiście nadal przykuwa ono uwagę, nadal jest łakomym kąskiem dla widza.
Niemniej jednak, największe rozgrywki skupiają wokół siebie wciąż te same drużyny - co oczywiście jest w pełni logiczne, bo są obecnie najlepsze. Jednak ciężko będzie nowym, niedoświadczonym składom zawojować scenę "Kantera", jeśli nie będą mieli gdzie się ogrywać - a najświeższy ruch ze strony Valve może spowodować zmniejszenie liczby turniejów niższej rangi, które były często sponsorowane przez firmy prowadzące strony internetowe z zakładami i nieszczęsnymi ruletkami. Liczba widzów również może zmaleć (mowa o tej grupie "fanów", którzy oglądają dany mecz po to, żeby na koniec napisać na czacie "gg ez skins ez lyf" lub "gg fkin throwers" w zależności od rezultatu).
Oddajmy głos fribergowi.
I think the reason there was less viewers this major is because of tournaments before. There was DH Summer, ECS just weeks before the [1]
— Adam Friberg (@fribergCS) 10 lipca 2016
major. Before the next major it should be like 1 month with no events, then teams will be super prepared and better CS will be shown [2/2] — Adam Friberg (@fribergCS) 10 lipca 2016
Trudno się nie zgodzić ze Szwedem (choć na jego miejscu też byłbym sfrustrowany, odpadając po raz pierwszy w historii w rozgrywkach grupowych Majora). Kiedyś popularne określenie, że "dana drużyna ukrywa taktyki" obecnie przeszło do lamusa - po co np. NiP ma chować taktyki grając na ESL Pro League, skoro i tak gra toczy się o wielką sumę, za tydzień-dwa mają kolejne finały i w niedalekiej perspektywie następne z równie niemałą pulą - to po prostu mija się z celem.
W jakim kierunku zmierza obecnie CS:GO? Z jednej strony i tak bardzo dobre wyniki popularności, rosnące pule nagród czy też po brzegi wypełnione trybuny, tak jak w Katowicach czy Kolonii, przekładają się na pozytywny odbiór na zewnątrz - wśród potencjalnych sponsorów, w mediach, czy też u osób w ogóle nieświadomych zjawiska jakim jest e-sport. Z drugiej - "afera hazardowa" Valve (i nie tylko Valve), niewielka interakcja wydawcy gry ze społecznością, co w efekcie przekłada się na update'y wprowadzające niewidoczne gołym okiem zmiany (a gdzie Tuscan, jakiekolwiek rozmowy na temat możliwości implementacji nowego silnika source czy chociażby serwerów o wyższym tickrate). Życzyłbym sobie, aby popularny "Gaben" z bohatera memów stał się bohaterem wszystkich graczy - jako ten, który zwyczajnie postara się o dobrą interakcję ze społecznością fanów Counter Strike'a.